重劍無(wú)鋒,大巧不工
常有人詢問(wèn),編程需要天賦嗎?啊,任何事情走往極致,都需要天賦。任何一個(gè)軟件產(chǎn)品的極致成功,都需要?jiǎng)?chuàng)意天賦、編程天賦、管理天賦、行銷天賦……。然而,只需用心模仿,再加一點(diǎn)匠心獨(dú)具,任何人都能夠把編程路走得穩(wěn)當(dāng)順?biāo)臁D茏x千賦則善賦,能觀千劍則曉劍,巧者不過(guò)習(xí)者之門也。你把名家源碼融為己用,別人也會(huì)贊嘆一聲“你有編程天賦”。子曾經(jīng)曰過(guò):編程無(wú)他,唯手熟爾!
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子曾經(jīng)曰過(guò):編程無(wú)他,唯手熟爾!
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1.?2018年再更新下
2.?2016年更新下
3.?離開(kāi)天朝,跑到新加坡了
4.?一個(gè)中國(guó)窮人在美國(guó)的生活
5.?用Windows批處理啟動(dòng)需要更改系統(tǒng)時(shí)間破解的程序
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19.?3D地形多層紋理混合加陰影渲染方法
20.?山寨Dota之路--(0)起始
最新評(píng)論
1.?re: 2016年更新下
之前考察下來(lái),ios職位薪水budget太低了,后勁不足,這個(gè)技術(shù)方向已經(jīng)放棄了
--七星重劍
2.?re: 2016年更新下
2020年了,再看當(dāng)初這篇blog,欣然一笑,原來(lái)當(dāng)時(shí)我是這么想的,哈哈。現(xiàn)在坡縣綠卡已到手,是不是該有新的規(guī)劃和選擇了?:)
--七星重劍
3.?re: 每天花30分鐘看OGRE--(5) Demo_TextureFX(超強(qiáng)4個(gè)ViewPort測(cè)試)
11年多過(guò)去了! How time flies!
--七星重劍
4.?re: 在for循環(huán)里對(duì)std::map進(jìn)行元素移除
過(guò)了11年多,再回來(lái)復(fù)習(xí)下,哈哈
--七星重劍
5.?re: [metaprogramming] 求一個(gè)數(shù)Num的N次方
還能這樣,多年后的今天都不記得了
--七星重劍
6.?re: [zt]一步一步學(xué)習(xí)Vim 全圖解釋 (強(qiáng)烈推薦)
這個(gè)要撿起來(lái)重新熟悉下
--七星重劍
7.?re: 用p2p優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)游戲客戶端自動(dòng)更新工具
我擦,我居然10幾年前還研究過(guò)這個(gè)
--七星重劍
8.?re: 2016年更新下
@炮灰九段
新加坡啊,先在這待幾年再說(shuō)了
--七星重劍
9.?re: 2016年更新下
現(xiàn)在在哪個(gè)國(guó)家呢?沒(méi)想過(guò)回國(guó)再發(fā)展發(fā)展啊
--炮灰九段
10.?re: 2016年更新下
@思月行云
一直待在天朝的話,就堅(jiān)持游戲領(lǐng)域了,畢竟搞了十年游戲開(kāi)發(fā)了。但是現(xiàn)在跑到國(guó)外了,游戲職位實(shí)在太少了。
一起加油吧!:)
--七星重劍
閱讀排行榜
1.?每天30分鐘看Shader--(1)HLSL固有函數(shù) 【Intrinsic Functions (DirectX HLSL)】(25509)
2.?3D MAX 插件的基本知識(shí)和安裝方法(20783)
3.?AlienBrain初體驗(yàn)(12288)
4.?python網(wǎng)絡(luò)編程學(xué)習(xí)初步(11934)
5.?圖形學(xué)掃盲--(4)3D圖形學(xué)的學(xué)習(xí)策略(11571)
評(píng)論排行榜
1.?【下載】Qt 4.3 商業(yè)版(41)
2.?華為某牛人的超強(qiáng)言論.年輕的可以看看(27)
3.?Qwt 終于可以調(diào)試它的examples了(猛圖,重劍開(kāi)發(fā)環(huán)境大曝光)(18)
4.?求Gamebryo 2.3(18)
5.?PerfHud Scaleform GFx(17)
文章分類
blog沒(méi)有tags功能真不爽啊!
3ds Max
3D MAX 插件的基本知識(shí)和安裝方法
野豬寫的《游戲程序中的骨骼插件》
3ds max學(xué)習(xí)
Shader
用RenderMonkey 進(jìn)行shader開(kāi)發(fā)(一)
用RenderMonkey 進(jìn)行shader開(kāi)發(fā)(二)
RenderMonkey 1.71
關(guān)于Shader和HLSL
Direct3D提高篇:HLSL編程實(shí)現(xiàn)PhotoShop濾鏡效果(1)--1
Direct3D提高篇:HLSL編程實(shí)現(xiàn)PhotoShop濾鏡效果(1)--2 圖像黑白化
Direct3D提高篇:HLSL編程實(shí)現(xiàn)PhotoShop濾鏡效果(1)--3 入門效果之浮雕
Direct3D提高篇:HLSL編程實(shí)現(xiàn)PhotoShop濾鏡效果(1)--4 入門效果之馬賽克
Direct3D提高篇:HLSL編程實(shí)現(xiàn)PhotoShop濾鏡效果(1)--5 進(jìn)階效果之銳化模糊
Direct3D提高篇:HLSL編程實(shí)現(xiàn)PhotoShop濾鏡效果(1)--6 進(jìn)階效果之描邊效果
Direct3D提高篇:HLSL編程實(shí)現(xiàn)PhotoShop濾鏡效果(1)--8 高級(jí)效果之水彩化
Direct3D提高篇:HLSL編程實(shí)現(xiàn)PhotoShop濾鏡效果(1)--7 高級(jí)效果之偽 HDR/Blow
DirectX 9高層著色語(yǔ)言介紹1——引言、簡(jiǎn)單例子、匯編語(yǔ)言和編譯對(duì)象
DirectX 9高層著色語(yǔ)言介紹2——語(yǔ)言基礎(chǔ)(1)
DirectX 9高層著色語(yǔ)言介紹3——語(yǔ)言基礎(chǔ)(2)
DirectX 9高層著色語(yǔ)言介紹4——語(yǔ)言基礎(chǔ)(3)
learn shader & HLSL
物件的邊緣高亮(Entity edge highlight)
每天30分鐘看Shader--(0)《Shaders for Game Programmers and Artists》
每天30分鐘看Shader--(1)HLSL固有函數(shù) 【Intrinsic Functions (DirectX HLSL)】
每天30分鐘看Shader--(2)《Shaders for Game Programmers and Artists》Chapter4 Getting Started, Your First Shaders
每天30分鐘看Shader--(3)《Shaders for Game Programmers and Artists》Chapter5 02_Black and White, Like in the Old Times 黑白化
每天30分鐘看Shader--(4)《The Complete Effect and HLSL Guide》翻譯連載
每天30分鐘看Shader--(5)Direct3D Sample: HLSLwithoutEffects
每天30分鐘看Shader--(6)《Shaders for Game Programmers and Artists》Chapter5 01_Rendering to a Sketchpad
每天30分鐘看Shader--(7) RenderMonkey Predefined Variables
每天30分鐘看Shader--(8)Depth of Field(景深效果)
圖形學(xué)掃盲
圖形學(xué)掃盲--(0)SM(Shader Model)解釋及追根溯源
圖形學(xué)掃盲--(1)Perlin噪聲
圖形學(xué)掃盲--(2)透視投影(Perspective Projection)
圖形學(xué)掃盲--(3)Graphics Pipeline(圖形管線)
圖形學(xué)掃盲--(4)3D圖形學(xué)的學(xué)習(xí)策略
圖形學(xué)掃盲--(5)法線貼圖Nomal mapping
圖形學(xué)掃盲--(6)凹凸貼圖Bump mapping
OGRE
OGRE中的人臉動(dòng)畫
阿來(lái)(一)---讓你的OGRE demo也有l(wèi)oadingBar
[轉(zhuǎn)]Ogre學(xué)習(xí)筆記(6):BspSceneManager
OgreStudio 又閉源了
每天花30分鐘看OGRE--(1)下載,編譯
每天花30分鐘看OGRE--(2)VisualOgre
每天花30分鐘看OGRE--(3)MAGE和ShowMesh
每天花30分鐘看OGRE--(4) ShowMesh項(xiàng)目設(shè)置,調(diào)試,代碼閱讀,改進(jìn)
每天花30分鐘看OGRE--(5) Demo_TextureFX(超強(qiáng)4個(gè)ViewPort測(cè)試)
每天花30分鐘看OGRE--(6) Demo_EnvMapping
每天花30分鐘看OGRE--(7) Demo_Dot3Bump
每天花30分鐘看OGRE--(8) 《Pro OGRE 3D Programming》 Appendix B : Script Attribute Reference
每天花30分鐘看OGRE--(9) Demo_Crowd
每天花30分鐘看OGRE--(10) Demo_Compositor
每天花30分鐘看OGRE--(11)Ogre material script highlight in Notepad++
每天花30分鐘看OGRE--(12)Ogre的模型.mesh里面包含了什么信息(也就是說(shuō)結(jié)構(gòu)是怎樣的呢)?
每天花30分鐘看OGRE--(13)Ogre的渲染流程,在渲染時(shí)材質(zhì)是如何起作用的,材質(zhì)加載和解析
每天花30分鐘看OGRE--(14)試驗(yàn)?zāi)P瓦吘壐吡?/font>
每天花30分鐘看OGRE--(15)3D Overlay Element
每天花30分鐘看OGRE--(16)Lens Flare 鏡頭眩光
Unreal
UDN (The Unreal Developer Network)
First Unreal Level
Gamebryo
關(guān)于編輯器的C#,C++/CLI,C++三層架構(gòu)
Gamebryo AnimationTool FileNotFoundException (Exception from HRESULT: 0x8007007E)
Gamebryo Game--Fallout 3
Gamebryo雜記
Delta3D
Delta3D Open Source Engine
Delta3D Editor編譯成功
Video(DirectShow, XviD)
玩玩DirectShow--(0)環(huán)境配置,小試牛刀
玩玩DirectShow--(1)Sample: Texture3D9
玩玩DirectShow--(2) NVIDIA SDK 9.5 GPU Video Effects
玩玩DirectShow--(3)D3D Tutorial與CMovie的第一次親密接觸
玩玩DirectShow--(4)Platform SDK生成Unicode版本的strmbasd.lib
玩玩DirectShow--(5)多線程
玩玩XviD--(0)編譯及基本用法
自己動(dòng)手填充動(dòng)態(tài)紋理
NVIDIA SDK 9.5 Simple Texture Rectangle
Editor
每天30分鐘寫Editor--(0)在MFC窗口里用D3D畫轉(zhuǎn)動(dòng)的三角形
每天30分鐘寫Editor--(1)在Qt窗口里用D3D畫轉(zhuǎn)動(dòng)的三角形
每天30分鐘寫Editor--(2)在CLR窗口里用D3D畫轉(zhuǎn)動(dòng)的三角形
每天30分鐘寫Editor--(3)Delta3D Stage的四個(gè)ViewPort
精通DirectX 3D
《精通DirectX 3D》第二十六章 紋理動(dòng)畫 TextureAnimation
《精通DirectX 3D》第五章 光照與材質(zhì) 02_Multilights
《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎(chǔ) 01_TextureBase
《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎(chǔ) 02_TexFilterMode
《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎(chǔ) 03_MipTexture
《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎(chǔ) 04_TexAddressMode
《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎(chǔ) 05_TexRenderState
《精通DirectX 3D》第七章 使用文件模型 01_Mesh
《精通DirectX 3D》第七章 使用文件模型 02_StateControlUseMatrix
《精通DirectX 3D》第七章 使用文件模型 03_StateControlUseQua
《精通DirectX 3D》第八章 深度測(cè)試與Alpha混合 01_ZTest
《精通DirectX 3D》第八章 深度測(cè)試與Alpha混合 02_AlphaBlend
《精通DirectX 3D》第八章 深度測(cè)試與Alpha混合 03_VertexAlpha
《精通DirectX 3D》第八章 深度測(cè)試與Alpha混合 04_TextureAlpha
《精通DirectX 3D》第八章 深度測(cè)試與Alpha混合 05_AlphaTest
《精通DirectX 3D》第九章 霧化 01_VertexFog
《精通DirectX 3D》第九章 霧化 02_PixelFog
《精通DirectX 3D》第九章 霧化 03_RangeFog
《精通DirectX 3D》第十章 字體與文本顯示 01_Font_2D
《精通DirectX 3D》第十章 字體與文本顯示 02_Font_3D
《精通DirectX 3D》第十二章 高級(jí)紋理應(yīng)用 01_MultiTexture
《精通DirectX 3D》第十二章 高級(jí)紋理應(yīng)用 02_TexColorBlend
《精通DirectX 3D》第十二章 高級(jí)紋理應(yīng)用 03_TexAlphaBlend
《精通DirectX 3D》第十二章 高級(jí)紋理應(yīng)用 04_TexCoorGenerate
《精通DirectX 3D》第十二章 高級(jí)紋理應(yīng)用 05_TexCoorTransform
《精通DirectX 3D》第十二章 高級(jí)紋理應(yīng)用 06_SphericalEnvMapping
《精通DirectX 3D》第十二章 高級(jí)紋理應(yīng)用 07_BumpTexture
《精通DirectX 3D》第十二章 高級(jí)紋理應(yīng)用 08_VolumeTexture
《精通DirectX 3D》第十二章 高級(jí)紋理應(yīng)用 09_DXTTexture
《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 02_OptimizedMesh
《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 01_Cube
《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 03_ProgressMesh
《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 04_EnhancedMesh
《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 05_Tweening
《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 06_UseCDXUTMeshClass
《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 07_UseCDXUTMeshFileClass
《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 08_UseAnimMeshClass
《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 09_VertexBlend
《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 10_UseSkinMeshClass
《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 11_MultiAnimMesh
《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 12_MeshFromOBJ
《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 01_DepthComplexity
《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL頂點(diǎn)渲染 01_HLSLTransform
《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL頂點(diǎn)渲染 02_HLSLAmbient
《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL頂點(diǎn)渲染 03_HLSLDiffuse
《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL頂點(diǎn)渲染 04_HLSLSpecular
《精通DirectX 3D》第十九章 HLSL像素渲染 01_HLSLPixelColor
《精通DirectX 3D》第十九章 HLSL像素渲染 02_HLSLTexture
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 01_EffectLighting
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 02_EffectTexture
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 03_BasicHLSL
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 04_EffectParam
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 05_FragmentLinker
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級(jí)應(yīng)用 01_HLSLSelfShadowing
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級(jí)應(yīng)用 02_HLSLBumpTexture
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級(jí)應(yīng)用 03_HLSLCubeMapping
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級(jí)應(yīng)用 04_HLSLCubeMappingRefract
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級(jí)應(yīng)用 05_HLSLCubeMappingDynamic
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級(jí)應(yīng)用 06_HLSLTweening
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級(jí)應(yīng)用 07_HLSLSkinMesh
《精通DirectX 3D》 第二十五章 廣告板技術(shù)與十字交叉紋理 01_BillBoard
《精通DirectX 3D》 第二十五章 廣告板技術(shù)與十字交叉紋理 02_CrossTexture
《精通DirectX 3D》第二十七章 自然現(xiàn)象模擬 01_MovingCloud
《精通DirectX 3D》 第二十八章 三維地形模擬 01_Terrain
《精通DirectX 3D》第二十九章 海浪效果模擬 01_TexSeaWave
《精通DirectX 3D》第二十九章 海浪效果模擬 02_SinSeaWave
《精通DirectX 3D》 第三十一章 三維場(chǎng)景交互 01_Pick
《精通DirectX 3D》 第三十三章 凹凸紋理映射應(yīng)用 02_BumpWaves
數(shù)字時(shí)鐘DigitalClock嘗試
數(shù)字時(shí)鐘DigitalClock嘗試
數(shù)字時(shí)鐘DigitalClock嘗試--續(xù)(1)完美的“8”
數(shù)字時(shí)鐘DigitalClock嘗試--續(xù)(2)終于畫出時(shí)間了,挺漂漂的,吼吼
數(shù)字時(shí)鐘DigitalClock嘗試--續(xù)(3)在游戲中的應(yīng)用,呵呵,科技變?yōu)樯a(chǎn)力了
數(shù)字時(shí)鐘DigitalClock嘗試--續(xù)(4)用世界矩陣旋轉(zhuǎn)平移縮放來(lái)繪制
D3D
Direct3D Tutorial 1: Creating a Device
Direct3D Tutorial 2: Rendering Vertices
Direct3D Tutorial 3: Using Matrices
Direct3D Tutorial 4: Creating and Using Lights
Direct3D Tutorial 5: Using Texture Maps
Direct3D Tutorial 6: Using Meshes
Direct3D Antialias Sample
理解D3D--(0)批次batch
理解D3D--(1)實(shí)例化Instancing
理解D3D—(2)最多混合幾層texture
理解D3D—(3)Queries是個(gè)什么鳥(niǎo)玩意兒?干嘛用的?
理解D3D—(4)Effulgent的《深入理解Direct3D9》整理版
Blizzard
WOW m2模型與WowModelViewer
posted on 2009-09-11 16:41
七星重劍
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2011-06-05 11:54
MrRightLeft
mark
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