• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
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            代碼:
            #include <d3d9.h>
            #include 
            <d3dx9math.h>
            #pragma warning( disable : 
            4996 ) // disable deprecated warning 
            #include <strsafe.h>
            #pragma warning( 
            default : 4996 ) 

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Global variables
            //-----------------------------------------------------------------------------
            LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; // Used to create the D3DDevice
            LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device
            LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL; // Buffer to hold vertices 頂點Buffer

            // A structure for our custom vertex type 自定義頂點類型
            struct CUSTOMVERTEX
            {
                FLOAT x, y, z; 
            // The transformed position for the vertex
                DWORD color;        // The vertex color
            };

            // Our custom FVF, which describes our custom vertex structure
            // 【2008-03-08】 使用D3DFVF_XYZ,未經坐標變換的頂點坐標,就是不轉換為屏幕坐標;
            // D3DFVF_XYZRHW是經過坐標變換的,巨人里面2D部分用的就是這個;

            #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)

            HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
            {
                
            // Create the D3D object.
                if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
                    
            return E_FAIL;

                
            // Set up the structure used to create the D3DDevice
                D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
                ZeroMemory( 
            &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
                d3dpp.Windowed 
            = TRUE;
                d3dpp.SwapEffect 
            = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
                d3dpp.BackBufferFormat 
            = D3DFMT_UNKNOWN;
                d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES; // 【2008-03-08】 多重采樣,反鋸齒,上面的截圖是有鋸齒的,加了這行就沒有鋸齒了

                
            // Create the D3DDevice
                if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                    D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                    
            &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
                {
                    
            return E_FAIL;
                }

                
            // Turn off culling, so we see the front and back of the triangle
                
            // 關閉剔除,以便三角形的前后都能被我們看到
                
            //g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );

                
            // Turn off D3D lighting, since we are providing our own vertex colors
                
            // 關閉D3D光照,因為我們提供我們自己的頂點顏色
                
            // 這行是必需的,沒有這行看不到,why?
                g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );

                
            return S_OK;
            }

            HRESULT InitVB()
            {
                
            // 初始化要渲染的三角形鏈的頂點
                CUSTOMVERTEX vertices[] =
                {
                    { 
            -5.0f0.0f0.0f0xff00ffff, },
                    { 
            -4.0f1.0f0.0f0xff00ffff, },
                    { 
            -4.0f,-1.0f0.0f0xff00ffff, },
                    {  
            4.0f1.0f0.0f0xff00ffff, },
                    {  
            4.0f,-1.0f0.0f0xff00ffff, },
                    {  
            5.0f0.0f0.0f0xff00ffff, },
                };

                
            if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 6*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                    
            0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                    D3DPOOL_DEFAULT, 
            &g_pVB, NULL ) ) )
                {
                    
            return E_FAIL;
                }

                VOID
            * pVertices; // 輸出參數
                if( FAILED( g_pVB->Lock( 0sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
                    
            return E_FAIL;
                memcpy( pVertices, vertices, 
            sizeof(vertices) );
                g_pVB
            ->Unlock();

                
            return S_OK;
            }

            VOID Cleanup()
            {
                
            if( g_pVB != NULL )        
                    g_pVB
            ->Release();

                
            if( g_pd3dDevice != NULL ) 
                    g_pd3dDevice
            ->Release();

                
            if( g_pD3D != NULL )       
                    g_pD3D
            ->Release();
            }

            VOID SetupMatrices(
            float fX, float fY, float fZ, int rotateAngle)
            {
                D3DXMATRIXA16 matWorld;
                FLOAT fAngle 
            = rotateAngle * (2.0f * D3DX_PI) / 360.0f;
                D3DXMatrixRotationZ( &matWorld, fAngle );

                D3DXMATRIXA16 matTranslation, matScale;
                D3DXMatrixTranslation(&matTranslation, fX, fY, fZ);
                D3DXMatrixMultiply(&matWorld, &matWorld, &matTranslation);

                D3DXMatrixScaling(&matScale, 0.05f, 0.05f, 0.05f);
                D3DXMatrixMultiply(&matWorld, &matWorld, &
            matScale);

                g_pd3dDevice
            ->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

                D3DXVECTOR3 vEyePt( 
            0.0f0.0f,-5.0f );
                D3DXVECTOR3 vLookatPt( 
            0.0f0.0f0.0f );
                D3DXVECTOR3 vUpVec( 
            0.0f1.0f0.0f );
                D3DXMATRIXA16 matView;
                D3DXMatrixLookAtLH( 
            &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
                g_pd3dDevice
            ->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

                D3DXMATRIXA16 matProj;
                D3DXMatrixPerspectiveFovLH( 
            &matProj, D3DX_PI/41.0f1.0f100.0f ); // 透視投影,區別于正交投影
                g_pd3dDevice
            ->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
            }

            VOID Render()
            {
                g_pd3dDevice
            ->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f0 );

                
            if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
                {
                    SetupMatrices(
            0.0f, 3.0f, 0.0f, 0);

                    g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, 
            sizeof(CUSTOMVERTEX) );
                    g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
                    g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4 );

                    SetupMatrices(0.0f, -8.7f, 0.0f, 0);
                    g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4 );

                    SetupMatrices(0.0f, -20.4f, 0.0f, 0);
                    g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4 );

                    SetupMatrices(5.6f, -3.0f, 0.0f, 90);
                    g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4 );
                    SetupMatrices(-5.6f, -3.0f, 0.0f, 90);
                    g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4 );
                    SetupMatrices(5.6f, -14.6f, 0.0f, 90);
                    g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4 );
                    SetupMatrices(-5.6f, -14.6f, 0.0f, 90);
                    g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4
             );

                    g_pd3dDevice
            ->EndScene();
                }
                
            // Present the backbuffer contents to the display
                g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
            }

            LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
            {
                
            switch( msg )
                {
                
            case WM_DESTROY:
                    Cleanup();
                    PostQuitMessage( 
            0 );
                    
            return 0;
                }

                
            return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
            }

            INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
            {
                
            // Register the window class
                WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L0L,
                    GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                    
            "D3D Tutorial", NULL };
                RegisterClassEx( 
            &wc );

                
            // Create the application's window
                HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial""D3D Tutorial 02: Vertices",
                    WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
            100100700700,
                    NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

                
            // Initialize Direct3D
                if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
                {
                    
            // Create the vertex buffer
                    if( SUCCEEDED( InitVB() ) )
                    {
                        
            // Show the window
                        ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
                        UpdateWindow( hWnd );

                        
            // Enter the message loop
                        MSG msg;
                        ZeroMemory( 
            &msg, sizeof(msg) );
                        
            while( msg.message!=WM_QUIT )
                        {
                            
            if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U0U, PM_REMOVE ) )
                            {
                                TranslateMessage( 
            &msg );
                                DispatchMessage( 
            &msg );
                            }
                            
            else
                                Render();
                        }
                    }
                }
                UnregisterClass( 
            "D3D Tutorial", wc.hInstance );
                
            return 0;
            }




            posted on 2008-03-06 20:59 七星重劍 閱讀(1356) 評論(4)  編輯 收藏 引用 所屬分類: PL--c/c++Game GraphicsIDE -- visual c++

            FeedBack:
            # re: 數字時鐘DigitalClock嘗試--續(4)用世界矩陣旋轉平移縮放來繪制 2008-04-05 01:10 逍遙劍客
            # re: 數字時鐘DigitalClock嘗試--續(4)用世界矩陣旋轉平移縮放來繪制 2008-04-05 09:42 七星重劍
            @逍遙劍客
            這個太酷了,實現起來有點難度
              回復  更多評論
              
            # re: 數字時鐘DigitalClock嘗試--續(4)用世界矩陣旋轉平移縮放來繪制 2009-01-05 19:58 blindlf
            原文出自哪里?  回復  更多評論
              
            # re: 數字時鐘DigitalClock嘗試--續(4)用世界矩陣旋轉平移縮放來繪制 2009-01-05 22:18 七星重劍
            @blindlf
            我寫的,哪來的原文?  回復  更多評論
              
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