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"OpenAL已经被证明是《龙与地下城OnlineQ风暴来临》最好的选择。它所带来的音频性能和游戏中的声韛_质是那么妙不可言Q由EAX引擎提供难以|信的音响效果,其印象深刻的是在地牢中的回响,"《龙与地下城Online》的制作公司Turbine的音?amp;视频ȝGeoff Scottq样形容Q?Ҏ们来说OpenAL的音频硬件提供了对Windows Vistapȝ的支持是个好消息Q这意味着我们可以在未来的很长一D|间l实现游戏中q些高品质的音频效果?
"要ؓ用户带来最不可思议和最令h隑ֿ的PC游戏体验的最x法之一是全力创徏一个完全真实的3D音频环境Q?著名的第一人称游戏开发公司Human Head Studios的音频主Ed Lima_"Z构徏的快速,便和有效Q以及考虑到对Windows XP和其后箋的Vistapȝ的支持,我们选择d分利用Sound Blaster X-Fi强大的音频性能在《掠食》中。我们很高兴便的OpenAL可以提供直接通\到硬Ӟ在声卡上实现音频加速。OpenAL允许我们在两U操作系l用相同的音频代码Q游戏中的音频设计和实现的过E是如此单方ѝ因此,Human Head可以保证两个q_的游戏玩安可以充分享受那震D迷人的音频体验Q我们的《掠食》就是这么做出来的?
Sound Blaster X-Fi家族pd声卡佉K频处理与PC的中央处理器分离Q从而得到更快的g加速度。依靠这些额外的CPU处理能力Q用户可以感觉到帧速率的提高。另外,g加速可以在游戏中带来更大范围的_?D声音定位。无论用h选择xq是环绕音箱pȝQ硬件加速都可以带来逼真的高品质3D效果?/p>
OpenAL 1.1Q一个可升的免费应用程序接口。OpenALQ将有三个主要的改进过当前的版本:音频录制功能为用h供带游戏x的语韌天;另一个特Ҏ允许开发工E师的控刉频播放;再有是允许开发工E师保存他们自定义的音频引擎?/p>
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Developer: Blizzard Entertainment
Publisher: Blizzard Entertainment
Game Title: World of Warcraft]
Q1. What was Blizzard's sound team's goal for audio in World of Warcraft?
Our goal was to create an epic aural experience. With the world so vast, detailed, and beautiful, it was the sound team's job to make sure the audio matched what the players were seeing on screen. By creating rich ambient loops and having beautiful composed symphonic music, we believe that goal was achieved.
Q2. How important is audio to the World of Warcraft experience?
Since World of Warcraft is almost completely based on random encounters, audio becomes extremely important for letting players know when they are being attacked. Each monster in World of Warcraft was carefully designed to have an identifiable sound that occurs when it attacks. Musical cues also warn players if they are entering a dangerous area. Audio plays a great deal of importance during the overall experience in World of Warcraft.
Q3. There are a ton of different sounds and music tracks in World of Warcraft, did you create all the content internally at Blizzard?
We are proud to say all of our music was created in-house.
Q4. Are there any certain creature sounds or effects that are your favorite?
I would say the Dragon and the Murloc are among the two favorites in the office. Among the World of Warcraft community, the Murlocs have become the star sound byte used by many of our fan sites. As for the Dragon, we recorded a fellow co-worker and processed the sound to create one of our best-sounding creatures in the game.
Interviewees:Todd Simmons & Mark Lampert, Audio Designers at Ion Storm
Developer: Ion Storm
Publisher: Eidos
Game Title: Thief:Deadly Shadows?br />
Q1. What other games have you worked on in the past and what was your role in Thief: Deadly Shadows?
Mark: Deus Ex: Invisible War (2003)
--My part on Thief: Deadly Shadows involved sound design and music for several cinematics, as well as creating a small portion of the in-game sounds. I also recorded and edited several of the voice actors, for both in-game and cinematic voices. Late in the project I assisted in assigning fellow sound designer Todd Simmons' EAX reverb presets to the levels.
Todd: Deus Ex: Invisible War
-- I provided additional audio support at the beginning and end of the project.I created sound effects and music for several cinematics, created a small number of in-game sound effects, and edited a number of voice files.Also, I created the EAX reverb presets and applied them to half the game maps.
Q2. How important is audio to Thief: Deadly Shadows and how does it factor into the game?
Mark: Audio in Thief: Deadly Shadows and the Thief series is an absolutely critical part of both game play and player immersion, as opposed to being more of a post-production aesthetic concern as might be typical elsewhere. This is true both for world sound effects and NPCs, as well as the speech of those NPCs. For example, the player must take care to move and act silently so as to attract little or no attention from the characters populating each level, which typically will be hostile towards you (seeing as how you're most likely there to steal something of theirs!).
Most players will find that they start to use their ears as a sort of radar to detect the sound of a guard's footsteps approaching from down a corridor, the movement of creatures, and especially to eavesdrop on NPC conversations in order to potentially gain some piece of useful information. Should the player step too loudly, knock over an object or use a loud weapon (e.g. a fire arrow) at an inopportune moment, guards or other hostile NPCs will detect this through the audio engine's propagation system, and will localize on the sound.
Primary sound designer and composer Eric Brosius (who fans will recognize as the man behind Thief's audio legacy with his work on Thief: The Dark Project, and Thief: The Metal Age) brings the player into the world of Thief with excellent sound effects and a rich bed of moody, ambient music. It's a game that makes its players turn off all the lights, crank the volume, lean towards the screen and get completely sucked into the experience.
Q3. The previous versions of Thief had a very advanced sound system. What is new in Thief: Deadly Shadows and what features were brought over to this version?
Mark: There are three main points in regard to audio engine enhancements and additions: First, the sound propagation system is far more robust, and by the player's experience will seem more accurate and true-to-life when listening for sounds or trying to maintain a low profile and not alert hostiles to their presence. Second, the use of Creative EAX 4.0 ADVANCED HD's multiple environments. Thief: Deadly Shadows provides a useful world for this technology in that the player often finds themselves hiding in a small passageway or around a corner while listening in to a conversation or monitoring other sounds from another room. Last, and possibly the most significant, is the addition of sound effects linked with the Havok physics system. Throwing objects to distract or mislead hostiles, knocking objects over (perhaps unintentionally!) and unexpected emergent situations all add to the sense of realism and player immersion.
Q4.What is your favorite sound effect in the game?
Mark: Speaking personally, my favorite sound effect is still the sound of Garrett drawing his bow. It's a sound that you tend to hear a great deal of and that is familiar to fans of the series, but it's the simplicity and implication of the sound that draws me to it (pun possibly intended). Typically it preceeds Garrett taking some thief-like action - extinguishing a torch with a water arrow, firing a noisemaker arrow down a hallway to attract guards away from an area that he must infiltrate, or for those who choose to use their freedom to do so, killing those guards with a good old-fashioned arrow through the head. To me, it's one of the signature sounds that let the player know, "I have the advantage of stealth, mastery of the situation, and the all-important element of surprise."
Todd: My favorite class of sound effects are the creepy ambiences.One that stands out in particular is hull creeking on the zombie ship.
You may also wish to visit the Games > Legacy Technology section to browse through older versions of EAX.
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EAX 5.0 is supported only by Creative's Sound Blaster X-Fi Series sound cards.
W一?音乐制作cY?span lang="EN-US">
1、Cakewalk Pro Audio (Cakewalk SONAR)
电脑音乐圈里Q提?span lang="EN-US">CakewalkQ几乎无Z知、无Z晓,可谓大名鼎鼎。早期,它是专门q行MIDI制作、处理的韛_器YӞ?.0版本后,增加了对音频的处理功能。目前,它的最新版本是Cakewalk SONARQ国内用最普遍的版本是9.0X。尽Cakewalk在音频处理方面有些微的不h意之处,但这丝毫不妨它成ؓ个h音乐工作室的首选YӞ而且Q它在MIDI制作、处理方面,功能强Q操作简便,h无法比拟的绝对优ѝ下图是Cakewalk SONAR XL 1.02的操作界面。(?-2-01Q?o:p>
?span lang="EN-US">1-2-01
2、Cool Edit Pro
国 Syntrillium Software Corporation 公司开发的一Ƒ֊能强大、效果出色的多轨录音和音频处理Y件。它可以在普通声卡上同时处理多达 64 轨的音频信号Q具有极其丰富的音频处理效果Qƈ能进行实旉览和多轨音频的~合成,是个人音乐工作室的音频处理首选Y件。该软g最新版本ؓ 1.2 。下图是汉化后的 Cool Edit Pro 1.2 多轨处理H口的操作界面。(?/span> 1-2-02 Q?/span>
?span lang="EN-US">1-2-02
3、Sound Forge
另一N频录制、处理类软gQ?/span> Sonic Foundry 公司的拳头品,它几乎成?/span> PC Z单轨音频处理的代名词Q功能超巨。该软g的最新版本是 5.0 ?/span> ?span lang="EN-US">Cool Edit不同的是QSound Forge只能针对单音频文件进行操作、处理,无法实现多轨音频的~。下图是Sound Forge 5.0的操作界面。(?-2-03Q?o:p>
?span lang="EN-US">1-2-03
4、Logic Audio
Logic Audio ?/span> Emagic 公司出品Q是当今在专业的音乐制作软g中最为成功的韛_软g之一。它能够提供多项高?/span> MIDI 和音频的录制和编辑,甚至提供了专业品质的采样x (EXS24) 和模拟合成器 (ESI) Q它的应用将使你的多媒体电脑成ؓ一个专业别的音频工作站。不q,它的操作非常复杂和繁琐,不太适合入门U的个h音乐工作室选用。下图是 Logic Audio Platinum 4.6 的操作界面。(?/span> 1- 2- 04 Q?/span>
?span lang="EN-US">1-2-04
5、Samplitude
一N帔R合个h音乐工作室选用的专业别的多轨音频录制、(非破坏性)处理、~YӞ有多个功能不同的pdQ其中功能最强大的是Samplitude 2496Q国内用最普遍的是5.X版本Q其最新版本ؓ6.0。该软g支持24Bit?6KHz的高采样率、支持无限轨~Q更重要的是采用了精独特的内部法Q其功能超强、品质卓,在音频录制和成品L斚wh压倒性的优势。下图是Samplitude 2496 6.01的操作界面(?-2-05Q?o:p>
?span lang="EN-US">1-2-05
6、Vegas Audio
另一Ƒ֤轨音频处理类软gQ和功能强大?span lang="EN-US">Sound Forge一道同Z 国著名的音频Y件制造商 Sonic Foundry 公司。该软g操作便,极易上手Q但~的韌而言Q比 Samplitude 2496 q是有一定的差距。目前,它的最新版本是 2.0X. 。下图是 Vegas Audio 2.0b 的操作界面(?/span> 1- 2- 06 Q?/span>
?span lang="EN-US">1-2-06
7、Nuendo
Nuendo ?/span> Steinberg 公司出品的一N MIDI 、音频、音等功能于一体的音乐软gQ支持视?/span> 5.1 环绕立体声的制作Q功能强大,品质群Q目前,国内正有来多的h开始用这ƾY件。下图是 Nuendo 1.53 的操作界面(?/span> 1- 2- 07 Q?/span>
?span lang="EN-US">1-2-07
8、Band in a Box
一Ƒ־有名气的“傻瓜式?span lang="EN-US">MIDI 制作软gQ这cY仉常也叫“自动伴奏(~曲QY件”,适合于缺乏系l的作曲、配器训l、非专业、要求不高的电脑音乐爱好者和入门者选用。即使对于专业音乐制作hQ因为它的操作很便,可以在极短的旉里按你的要求生成各种风格、流z音乐Q所以也大有用武之地。(此类软g中还有另一个矫矫者:Jammer ProQ篇q所限,在此不做单独介绍?/span>。)下图?span lang="EN-US">Band in a Box 10.0的操作界面(?-2-08Q?o:p>
?span lang="EN-US">1-2-08
9、Guitar Pro
一Ƒր受吉他手欢q的MIDI 制作、吉他六U谱、BASS四线q制、打印Y件。在用MIDI制作吉他、BASS{弹拨乐器的滑音、推弦等斚wQ具有绝对的优势。这ƾY件操作简单,很易上手Q可作ؓ电脑音乐、尤其是MIDI制作时的辅助软g来用。下图是汉化后的Guitar Pro 3.0的操作界面(?-2-09Q?o:p>
?span lang="EN-US">1-2-09
10、T-RackS
处理成品音频Q母带)的一N频修饰类软gQ非帔R合于个人音乐工作室选用。它可以你?/span> ?/span> _制滥?/span> ?/span> 修饰的焕然一斎ͼ极具专业水准Q更形象的说Q它可以让生、粗p、冰L数字音频变的鲜活、^滑和温暖。下图是 T-RackS 2.04 的初始界面(?/span> 1- 2- 10 Q?/span>
?span lang="EN-US">1-2-10
11、音乐制作、音频处理类软gq有很多Q比如自动伴奏(~曲QY件、鼓Y件、打pY件、舞曲Y件、音色采栯Y件、音色拼接Y件、识别、{换Y件等{,在此׃一一列D了?o:p>
12、以上提到的诸多软gQ朋友们可在实践的基上自行选择Q自p得得心应手、能满需要即可,完全没必要抱着“多多益善”的心态来选用。说实话Q音乐Y件发展到今天Q功能和品质都很强大与优UQ各有“绝招”,几乎不分上下。毕竟,我们的最l目的是做出高质量的音乐Q而不是做一个“Y件狂人”?/span>
游戏音乐制作的硬件环?/font>
?/font>
/图:旭游戏音乐制作室(
www.Game1234567.com
Q?/font>
游戏音乐设计同样属于音乐制作的大范畴Q所需要的一些Yg环境Q也和专业音乐制作室相差不大Q?/font>
“小旭音乐制作室”常用的一些硬件设备主要包括:音频接口、合成器、监听音、电容话{、调韛_{。游戏音乐制作同时又h它的Ҏ性,在对q些g的用方法上也有一些与传统音乐制作相区别的地方。这ơ的内容中,我们q单说一下这些专业的音乐g讑֤在游戏音乐制作中是如何进行工作的Q分别vC么具体的作用?/font>
音频接口Q可以简单理解ؓ强化版本的电脑声卡。除了具有声卡所必须的基本功能之外,他还h极高的信噪比Q以及支持多通道输入输出、支?/font>
ASIO音频规范{特性。小旭制作室中用了Pulsar IIq款在专业音乐制作领域用hC多的音频接口Qؓ音乐制作带来更可靠的品质保障?/font>
图:多角度看Pulsar II音频接口
图:多角度看Pulsar II音频接口
Z么在游戏音乐制作中,要用音频卡Q而不是普通声卡呢Q?/font>
前面已经提到Q首先音频接口对一些大型音乐Y件和工作站的支持比普通声卡要好(主要是指?/font> ASIO专业音频标准的支持)Q这L话我们就能够在制作游戏音乐的软g中用更多的韌、添加更多的韌Q让软g和硬件协调得更ؓ?/font>
其次Q音频接口比普通声卡具有更高的信噪比,也就是说对录音的噪音更低。因为我们在很多中国武侠
MMORPG游戏的音乐制作中Q都会用到真实乐器的演奏和录Ӟ느、古{、二胡等乐器的声x是通过音频接口的输入端口,q入电脑q行各种处理的。因此低噪音对录制的q些乐器独奏效果会更有帮助?/font>
音频接口q在为游戏音乐做后期的效果润色中发挥着重要的作用,它所提供的各U数字效果器更方便我们的调节?/font>
?Pulsar II音频接口的技术特点:
Z
VSTq_Q?4-bit/96kHz高指标音?br />16通道高质量数模/模数转换
无限韌Q?6通道同时录音
适用于制?.1?.1{环l声
软g效果器,采样器,数字Q模拟合成器
合成器是一U集成了x?/font>
MIDI 输入键盘Q它不仅可以作ؓ单的音符输入工具Q还可以在合成器中调用和调制自己的音Ԍh比MIDI键盘更强大的功能。小旭音乐制作室使用?Yamaha Motif q款功能十分强大的合成器Q在国内音乐制作行业h良好的口,国hl他起了一个亲切的名字Q叫做“魔W”?/font>
图:“魔W”超U合成器
使用合成器除了作为音W输入电脑的工具之外Q他q自带了很多韌Q这些音色就是我们在游戏音乐中常听到的各U乐器?/font>
“魔W”的韌中,最为出色的是鼓、吉他和钢琴Q我们在《华夏Online》《真神》《三国策IV》等游戏音乐的制作中Q就用到了很多“魔W”的韌Q更游戏音乐带来更完的演绎?/font>
图:“魔W”超U合成器
使用合成器除了作为音W输入电脑的工具之外Q他q自带了很多韌Q这些音色就是我们在游戏音乐中常听到的各U乐器?/font>
“魔W”的韌中,最为出色的是鼓、吉他和钢琴Q我们在《华夏Online》《真神》《三国策IV》等游戏音乐的制作中Q就用到了很多“魔W”的韌Q更游戏音乐带来更完的演绎?/font>
监听音箱与普通电脑多媒体音箱?/font>
Hifi 音箱最大的区别在于Q他更加重视对声音的忠实q原Q也是说不加Q何h为的修饰Q进而更真实地对声音q行重现。我们知道,|络游戏一般都在玩家的多媒体音׃播放声音Q不同的多媒体音,在音乐的回放中,会有一定的差别Q我们怎么能保证我们做的游戏音乐,在所有的多媒体音׃Q都能保持较好的效果呢?q就一定需要用监听音p行调节,因ؓ只要在监听音׃调整准确的声韻I拿到各种多媒体音׃Q都不会出现太大的偏差?/font>
旭制作室用了国Event公司出品的TR8pd监听音箱?/span>
图: Event公司TRpd监听音箱
在一些气势比较雄伟的游戏音乐的后期调整中Q监听音发挥着重要的作用。比如我们在制作《边~》和《放逐之》这两段游戏的背景音乐时Q就仔细寚w乐的层次、空间感、宽阔度q行了调_以保证管弦乐的自由发挥空_辑ֈ预想的效?/font>
电容话筒与我们^时演唱卡?/font>
OK 的话{的区别在于Q电容话{的灉|度相当高QQ何声音的l节都能捕捉下来Q当然他对录音的环境也要求相当高Q所一般只在专业录x中用。小旭制作室使用的是Rode公司出品的NTK电容话筒Q它h宽广的动态、极低的噪音、温暖的韌特点Q尤其是和对独奏乐器的录Ӟ更能发挥出效果?/font>
在《大唐》这部网游的音乐制作中,我们q泛采用了古{和萧的真实录制Q全部的攉工作Q都是用
NTK完成的。它对萧气息的把握特别到位,既体C民族乐器的神韵,又不至于出现“喷麦”的现象Q特别适合独奏乐器的录韟?/font>
图:用于乐器独奏攉的电容话{?/font>
调音台的作用是,各U数字音乐专业设备,串接hQ方便我们的q接和调试。由于专业音乐制作中Q所使用的硬件设备较多,如果q些讑֤都直接与声卡相连接,十分不便Q需要用一个中转设备,它们更好的有机q接hQ这时就需要用到调韛_了?/font>
图:调音台是q接各种专业音乐讑֤的中?/font>
旭音乐工作室,使用了一Ƒ֏?/font>
BEHRINGER UB1204的调韛_。由于制作室?C同型L合成器(韌选择I间更大Q,q有gx、话{放大器{其他专业设备,因此要想发挥q些g的最大功效,必ȝ调音台将它们串连hQ更方便我们随时调用Q这ƾ调韛_pvCq个作用?/font>
一部游戏音乐的诞生Q正是在q些g讑֤的协助下Q将我们Ҏ戏的理解和对音乐的创意表现出来,g讑֤扮演着
“实现途径”的角色。就象游戏对音乐的要求将会越来越高一P我们对这些硬件设备的升换代也在一步一步进行着。但讑֤是死的,思\才是zȝQ只有结合音乐的创新和对游戏的深ȝ解,才能制作出更加动听的游戏音乐Q相信这些数字音乐设备的发展Q能为游戏音乐制作带来更强大的推动力?/font>
官方|站Q?/font>
www.Game1234567.com
|络实名Q游戏音?/font>
电话Q?/font>
010Q?4757009
Email:Curepunk@21cn.com
MSNQCurepunk@msn.com
QQQ?639602
在游戏开发中Q声?Sound)的地位ƈ不如图象那么重要。游戏开发者们会发费大部分的时间来增加3D囑Ş的新功能和特效;但是Q想要说服他们花更多的时间和金钱,来开发具有高质量音频效果的游戏可以说是非常的困难。同Ӟ在硬件方面,玩家们也更乐意购买最新款式的3D图象加速卡Q而对新的声卡g也ƈ不是那么感冒?/p>
然而,随着昄卡的发展正在呈现出顶峰的状态,玩家Ҏ戏也表现来越挑剔的姿态,认ؓ优秀的游戏除了具有赏心阅目的图象和绚丽的Ҏ外,x也是不可~少的,所以现在的形势g有急{的趋?- 用户和开发者比以往M时候都专著于音频系l的效果。在C的游戏开发计划中Q声x果占据了40 %的预,旉和h力?/p>
x芯片刉商?Dx的开发者们在竭力用户和应用程序的开发者们怿Q良好的3Dx是C多媒体电脑的主要l成部分?/p>
以前的音效是立体的,q是非常模糊的说法;在引如了3D Sound之后Q我们全面进入了多通道音频效果的新U元:4.1,5.1,?.1通道?/p>
现在让我们走q?Dx,看它与多通道解决Ҏ的雷同和区别?/p>
3D x的概忉|对听众周?DI间的音源进行精的定位。在虚拟游戏世界里,每个能够发出声音的物体都代表?个音源?/p>
我们q里以Action发布的典型第一人称击游戏"Vivisector:Beast Inside"(zM解剖者:人面兽心Qؓ例深入浅出地解释本文中的问题。上面的图象里有观众和音源,其中有些x是立体声的(例如背景音乐Q在q个特别的游戏里Q风和丛林的沙沙声都是主要的环境(噪)壎ͼQ怪物?个音源;玩家的射击,脚步{作?个音源;q有3个环境的xQ昆虫,鸟{等Q?/p>
Z在场景里获得更加逼真的音效,虚拟世界?D x都被q行了深度的处理:模拟或者夸大现实世界的声音Q这里用到了各U各L音频处理技术,例如:混响Q反,闭塞Q阻物Q远方传来的声音Q音源与听众的距).....{等?/p>
3D 音频技?定位
每个够感知到的声音都是不同的Q这依赖于x的ŞӞq龄和心理状态)Q因此在1?D技术里关于不同的声卡或者处理效果不可能只有1个质量的选项。声x否能够真实地再现Q则主要依赖于声卡和扬声器,q有游戏中采用的x处理引擎?/p>
现在让我们看?D x是如何生的Q我们首先要?D PanningQ定位) 开始讲P目前q项技术仍然在ID Software 的Doom中被使用Q。在q项技术中Q每个单声道的音源都被当作立体声来运行,q且它们?叛_道的音量水^能够互相对调。这栯然系l里没有垂直的定位,但它q是能够改变声音的效果(例如Q进行高频的qoQ,所以当声音从听众后面发出来的时候,他能够听到压抑的声音?/p>
现在g已经能够实现q种效果了。声卡能够用HRTFQ头部相关传输函敎ͼ技术在两个扬声器或者x中模拟音源的位置Q通过qo或者其它{换来模拟人类的听觉。 ?/p>
HRTFQ头部相关传输函敎ͼ- 使用两个x军_x在空间位|中传输的函数。在声音的传递过E中Q我们的头和w体实际成了改变声音的障物Q我们的x藏在x的后面,能够感知到声音信L改变Q接着声音信号会进入我们的脑子Qƈ被解码来军_x在空间中正确的位|?/p>
在上囄你可以看C左耛_双_有不同的3个HRTF(头部相关传输函数)Q音源定位,135度数?6度数。而这些数据的所有处理过E基本上都是一致的Q通常的做法是在特D的耳麦下用特D的Ҏ把这些数据记录v来。Sensaura ,在^滑的法则?Q例如,?500 Hz的峰|?000 Hz的低谷下使用间隔)利用人工合成HRTFQ而其它的公司通常都用^均的HRTF?/p>
上面的HRTFpȝ׃个FIR 滤镜l成Q而HRTF是它们的传输函数。既然HRTFhQ那么我们储存容量巨大的HRTFg显得浪费了Q因为真实音源的定位能够通过HRTF插补来实现。?/p>
逐渐没落的HRTF
声音会发生严重的扭曲
处理的进E非常慢
如果x是固定的Q那么它们的位置不能够_地定位, 因ؓ人的脑子需要移动的xQ音源的Ud或者在听众脑v的移动)才能够知道音源在几何I间的精定位?/p>
ZH然其来地向x转过头去Q这是常有的事情Q而就在头转过ȝ一瞬间Q脑里p够知道声韛_I间的确切位|。在前后的HRTF函数之间Q如果音源没有生特D的频率Q那么脑就会忽略这L声音Q相反,它会把这L数据与记忆中的数据进行对比,q定位音源在I间中的位置?/p>
4. x能够获得最理想的音频效果。x能够很好地解x声音的信号从1个x输送另?个x的问题。然而,大部分hq不是很喜欢xQ即使是无线的型受?/p>
此外Q玩家带上x之后Q会使声韛_h更近一点,q个问题q有待解冟?/p>
韛_学的发展可以避免x出现的这些问题,然而新的难题又出现了:首先Q不明确怎么使用扬声器生成立体声的声韟뀂例?在HRTF传输之后Q怎么让声音信L一部分在两个x之间互相输送呢Q当我们使用扬声器而不是x之后Q两个x׃获得相同的声韻Iq里解决该问题的办法是串话q扰Qcrosstalk cancellation (CC)Q?/p>
?font color="#333333">最佛_音位|?sweet spots)听众能够理想地听到所有的3D音频效果Q而在其它的区域声音会发生q。这h们在們声音的时候就需要选择正确的位|?font color="#333333">对于一寚w来_有一个^衡、声带、细节、立体感最好的听音位置Q称作Sweet Spot。录韛_制作的时候始l在q一点对监听h重要的意义。Sweet Spot通常位于一对立体声音箱中间Q前Ҏ英尺的地斏V许多专家认Z高音头的上方到听韌的d构成一个虚qȝ{边三角形,是Sweet Spot的所在。因为受到许多客观条件的影响Q这个位|可能有一些偏U,例如调音台面板的反射׃有媄响,音箱的差异也会媄响到Sweet SpotQ一些音具有较宽大的最佳位|。准的实际位置通常要经q连l的试听和调整来定。Sweet Spot的范围越qKQ效果就佳Q这也是Z么开发者们在努力寻找能够扩展Sweet Spot覆盖范围的方法?/font>
在多扬声器系l?4.1,5.1)里,声音从听众周围的扬声器里分布式的传出来;声音从不同的扬声器系l里传出来,听众p够定位音源的所在了?/p>
在规则来_使用Panningp够了Qi.e.所有的扬声器同步地播放C(Ҏ扬声器的数量Q,但是却在不同的音量水q?- 因此效果׃生了。例?杜比数字(Dolby Digital)?.1?.1配置分别利用6?个音频流?/p>
Sensaura MultiDrive, CreativeQ创斎ͼ CMSSQCreative 创新多音ql)技术,能够使用4个或者更多的扬声器重C用HRTF 函数的声韟?/p>
Sensaura MultiDrive3Dx技术基本上都必至透过4声道以上喇叭来表?Dx的定位场感Q而每一只喇叭所输出的音效内定w是不一L?font lang="ZH-CN" face="宋体">Creative 多音ql(CMSSQ技术可Q意的单声道或立体声音源处理ؓ 360 度的x?/font>
扬声器的每部分有前后两个半球。既然声场是ZHRTF函数Q那?/font>sweet spot允许听众每边的音源和前后轴的x定位h最佳的感知觉。随着覆盖角落的拓宽,Sweet Spot的空间也会变得够大?/p>
没有串话q扰(crosstalk cancellation (CC))Q音源的定位是不可能的。既然HRTF在MultiDrive技术上主要是用?个以上的扬声器,那么在所有的4个扬声器上应用CCq算法则显得非常必要了Q但q需要音频处理芯片有非常强大的计能力?/p>
在用了HRTF之后Q后|的扬声器也能够如前|的扬声器般获得_的定位。前|的扬声器通常攑֜昄器的附近Q重低音的单元则可以攑֜中心的地板上Q而后|的扬声器可以放在听众喜Ƣ的M地方Q但我相信没有h会把它放在n后吧?/p>
要记住,HRTF和CC用在4个扬声器pȝ的时候会需要非常强大的计算能力Q所以厂家们惛_了很多的应对Ҏ。例如傲锐(AurealQ已l被创新l收购了Q在后置扬声器上使用了Panning法Q因为对后置扬声器的定位q没有那么严根{?/p>
NVIDIA?D 韛_上用了Dolby Digital 5.1。在定位的时候,整个音频会解码为AC-3格式Q接着会以数字的格式输送到外部的解码器(例如Q家庭媄??/p>
最??距离Q空气效?Macro FX(Min/Max Distance, Air Effects, Macro FX) 声音引擎的主要特点之一是它的距离效果Q音源的距离远Q声韛_昑־安静。其中采取最单的办法是在q距ȝ时候降低音量Q在声音开始E出的时候,声音效果的设计师必须分配l它一个最的距离。当声音在该距离范围之内Q它仅改变方位;每当他穿?c的距离Q声音的强度降? dB。在最q的距离之前Q声音会一直减弱,而在最后声音会因ؓ距离太远而听不见。在声音接近1个音量的时候,引擎会把声音x以释放资源。最大的距离远Q听到声音的消逝也会越持久?/p>
在大多数情况下,音量U是有对数相x的。设计师能够鉴别较大的声韛_安静的声韻Ix也可以被区分为最和最大的距离。例如,蚊子的声韛_50cm之外听不见了,而飞机引擎的声音在几公里之外q是能够清晰的听见?/p>
A3D EAX HF Rolloff
A3D API 通过模块化高频率的衰减开扩展DirectSound3D的距?- 与真实世界的相同Q高频部分会依据相应的法则被大气吸收 - 每米大概0.05dBQ选择的频?默认?000 Hz)。但在迷雄天气Q空因ؓ气会更加厚,高频的衰减就会更加快。EAX3 允许处理低阶的模块化I气效果Q这里分配了两个参考频?- 低频和高频,它们的效果要依据环境的参数?/p>
MacroFX
大部分HRTF的测量都是在q声场里执行的,q样能够化计,但如果音源是?c之内(在附q的区域Q,HRTF不能够充分地工作。这时候就出现?MacroFXQMacroFX 技术是用于重现接近区域发出的声韟뀂MacroFX 法适用于在接近区域的声韻I而声韌定位Z听众g非常q,好象声音是从扬声器向听众传去Q甚至穿透他/她的x。效果基于在听众周围所有空间声波传输的_模块化,数据的传输用了高效率的法?/p>
该算法整合到了Sensaura引擎Qƈ且在DirectSound3D 操控之下Qi.e. 它对应用E序的开发者是透明的,能够利用它开发出大量新的Ҏ?/p>
例如Q在飞行模拟E序中,作ؓ飞行员的听众能够听到IZ交通控制员的对话,像他戴了x一栗?/p>
多普勒,大型x效果QZOOM FX)Q多听众(Doppler, Volumetric Sound Sources (ZOOM FX), Multiple Listeners) 多普勒效应(Doppler effectQ:传输pȝ中因源与观察炚w的有效传播距,会随旉的改变,而引赯察到的L频率有所改变的现象。赛车或者飞行游戏将能够?Doppler effect L良多Q而在击中,它能够用在喧闹,Ȁ光或者等d击时候的声音效果Qi.e.MUd非常快的目标?/p>
大型x效果
大型xQvolumetric sourcesQ效果让设计师们可以创造出大型的发声源Q你可以q么惻I一个h在跑步、或是一把小型武器开火的声音都算是非常小的声源;但如果是一正在欢呼的人,一台巨大的发电机,或是一条往来频J的高速道路,他们所发出的声音都是属与大范围的区域。更大和合成的音源与最佳音源相比能够获得更加逼真的效果?/p>
最佳音源能够很好地应用到宽大但是却在远方的物体Q例如,Ud的汽车。在现实生活中,当汽车接q的时候,听众的位|将不会再是最佳的x位置。然而, DS3D模式的算法会认ؓ它是最佳的xQ图d没有那么逼真Qi.e.它看h像是1辆小的火车在接近而非是巨大的火RQ?/p>
Aureal 首个在它的A3D API 3.0里应用到了大型音源;接着是Sensaura 在它的ZoomFX加入了对大型x的支持。ZoomFX技术把几个x定义Z块很大的对象Q假讄车合成的x能够pR轮,引擎Q耦合的R厢等l成Q?/p>
?Q多听众 多听?Multiple Listeners) 是供游戏控制?PlayStation 2,Xbox,GameCube)支持两个或更多玩家用的新技术。例如在TV控制器的PS2游戏"GT赛R3"(Polyphony Digital Inc.)能够支持多个玩家Q两个玩安是在不同的电脑和游戏中的不同区域Q因此,他们必须仅听到围l在附近的声韟뀂无疑,他们能够听到互相发出的声韻I但这Ҏ术简化了实现q程。不q的是,目前q没有Q何的gAPI支持多听众。这Ҏ术也仅是使用在商业的声音API - FMOD中。等一下我们会说明它的l节?/p>
3D 韛_技?声Lq踪 VS ~绕(wavetracing vs reverb)
?997-1998q_每个芯片刉商都加大力度开发它们认为有前途的音频技术。AurealQ当时业界的领先者,赌注放在极限真实的游戏上,它采用的技术ؓ"声Lq踪"(Wavetracing)。Creative 则认Z用缠l的预前q算会更有更好的效果Q于是它便开发了EAX。Creative ?997q收购了Ensoniq / EMU:专门研究开发和刉音效芯片的公司 - q也是ؓ什么它在当时拥有缠l技术的原因。Sensaura 出现在市场的时候,它用了EAX作ؓ基础Q命名ؓEnvironmentFX版本的技术实际上是:MultiDrive, ZoomFX 和MacroFX。NVIDIA是最q进入该领域的厂?- 它ؓ3D 声音的定位实C唯一的真实的Dolby Digital 5.1解码?/p>
声Lq踪 (Wavetracing) Z把音效完全融合到游戏里面Q必要计算出声环境和它与音源的交互作用。随着声音的传播,声L与环境具有干涉的作用。声波能够以几种不同的途径传输到听众的x: 直接通道(direct path) 1st ơ序反射Q?st order reflectionQ?/p>
2nd ơ序或者晚期反?2nd order or late reflection) 闭Qocclusion) Aureal 的声波追t算法通过分析3DI间的几何描qͼ然后军_声L在实时模式传输的ҎQ接着它们会被反射Q抑或通过3D环境的无源物体?/p>
几何引擎在A3D的接口程序来说是非常独特的机Ӟ它能够模块化声音的反和I越障碍物。它从几何的水^上来处理数据:U,三角形和四边形(声频几何Q。?/p>
声频多边形有它自q位置Q大,形状和制造材料的属性。它的Ş状位|与x紧密相关Q听众能够感觉到每个独立的声x被反、穿或者围l着多边形。材料的属性则能够军_传输的声韛_是被整个吸收或者被反射了?/p>
图象几何l构的数据库能够通过转换器,在游戏水q装蝲的时候把所有的囑Ş多边转换为声频多边Ş。?全局反射或者封闭的值可以通过讄参数q行修改。另外,它还可以在高U模式处理多边型转换法Q和以独立的卡文件Ş式把音频几何数据库给储存hQ然后在游戏装蝲的时候进行文件的交换?/p>
最后,声音p够获得更加正式的效果Q合的3D声音Q经q声学设计的戉K和环境,声音信号能够在听众的x里精再现。Aureal实现的环境模式ƈ不是太理惻I即是Creative 最新版本的EAX也是如此?/p>
无论如何“声波追t”技术所分配的用于计反的g是非常有限的。这是Z么说获得真实的声x果还有很长的路要走。例如,目前它对q反的处理能力不Q就更不要说囑Ş化声音的处理了。另外,声Lq踪技术不够敏Pq且实现的时候需要巨大的资源开支。这也是Z么你不能够对EAX技术的U理渲染|之不理了?D囑Ş目前q没有用到Z光线q踪Ҏ来实现实时的渲染?/p>
闭
现在让我们来研究闭效果。在原理上来_它可以通过调低音量来实玎ͼ但更加实际的实现办法是用低通过(low-pass)的过滤?/p>
在大部分情况下,1U类型的闭Qocclusion)已l够了 - x被定位ؓ在看不见的障物后面。直接通\被遮挡住了,qo的度数要依据几何的参敎ͼ厚度Q和墙壁的制造材料。既焉源和和听众之间没有直接的接触Q音源的回L也根据同L原则被压抑了?/p>
?2Q障?/p>
Creative的API开发者用了更加可行的概念,使用意味着直接通\被包住的障碍?- 和听众没有直接的接触Q但源和听众是在相同的房间内Q接着Q反会以相同的形式传输到听众的耳里?/p>
?2Q排?/p>
使用得最多的是排斥。源和听众在不同的房_但他们有直接的接触,直接的声韛_以传到听众,但反的声音会发生失真(依据材料的厚度,形状和属性)?/p>
MQ无论效果怎么的真实(使用Aureal A3DQCreative Labs EAX 或者手动选择你自qxQ,都必跟t几何(完全或者部分声韻I以找出是否与x有直接的接触。这Ҏ能有莫大的兌Q这也是Z么在大多数情况下要ؓ声音搭徏最单的几何I间Qؓ了能够获得更加逼真的效果,特别是射击,3D RPG或者其它类似的游戏Q。幸q的是,该类型的几何通常要经q处理,以找出碰?- Z不在玩家的房间内跟踪整个路径。这是Z么我们能够用相同的几何l构来表现出更多的声音细节?/p>
环境渐变Q?/b>Environments morphingQ?/p>
Creative Lab的另外一个解军_法是?001q发布的EAX3。这是一个环境到另外一个环境的逐步转换参数的算法。上面的囄了两个效果的实现?/p>
首先q行的是位置转换:混响QreverbQ参CҎ玩家在两个环境位|的l对不同参数而逐渐地改变(在该情况下,户外的空间和户内的空间隔着金属的墙Q。随着玩家与户外的更加临近Q户外的回响参数p够工作得更加有效率,反之亦然?/p>
接下来的cd是极限变?当玩家穿边?BORDER)=1的区域,参数会自动地q行改变?/p>
环境渐变是与回响相关的最重要函数。但是目前在对已l预先设|的参数q行修改的时候会有点问题。即使没有用到逐渐q渡Q你也能够通过讄渐变因素{于 0.5而用这些函数Ş成一定的q_环境Q例如,我们在户外的矛_走廊Q,q样我们p够得C同声场的q_效果?/p>
在环境渐变被开发出来之前,游戏Q例如游?食肉动物2"/Carnivores 2)的效果ƈ不能够通过使用不同的参数进行逐渐圎ͼ它们在EAX1和EAX2已经预先讑֮好了Q改变。中间的环境?5个预先设定的变量l成。例如,有岩z渐变到p的设定;而在听的q程中会选择矌廊作Z间的参数。现在有了环境渐变,你就可以避免很多UL复杂的处理工作了?/p>
接口E序和API(Interfaces ?API) ?4Q各U流行的API技?/p>
现在让我们讨论音频引擎中API~程的应用。可供选择的选项q不多:Windows Multimedia, Direct Sound, OpenAL, Aureal A3D?/p>
不幸的是QAureal A3D 的驱动仍旧臭?bug)q篇Q在目前最行的Windows 2000和XP操作pȝQ它工作效率的稳定性仍焉常差?/p>
视窗媒体pȝ(Windows Multimedia system)是从早期的Windows 3.1l承而来的最基本的声韛_现系l。它较大的缓冲会造成比较大的延迟Q所以在游戏中很有应用Q但是,某些准职业声卡用的WinMM为WDM驱动作了特别的优化。?/p>
OpenAL是Loki Entertaiment公司的跨q_API解决ҎQ与OpenGLcM。它被Creative推动作ؓDirect Sound可供选择之一。该L是很好的Q但现实却是D酷的,因ؓ它的效果比较差。此外,Loki Entertaiment在最q已l宣布了破。我们希望新的可供选择的声音API快出现Q因为OpenAL对程序员们来说是直就是恶梦。然而, NVIDIA在最q发布了它nForce 芯片l里支持的OpenALg驱动Q效果让人好C怿?/p>
Direct Sound ?Direct Sound 3D 是目前最优秀的API。它们现在还没有势均力敌的对手,它有点自命不凡;毕竟Q它能够在没有Q何辅助的前提下,能够真实地重现声音的效果?/p>
q些gAPIQ拥有硬仉动程序的APIQ而非通过DirectSound或者WinMM来模拟声音的再现Q,它们被称为包装(使用准备好的?接口程序,来创建它们自q应用E序接口Q?/p>
作ؓ规则Q每个游戏都有它自己打包好的应用E序接口。目前有很多q类型的APIlg?它们没有真正的硬件支持):Miles Sound System, RenderWare Audio, GameCoda, FMOD, Galaxy, BASS, SEAL?/p>
MilesSS是其中最著名之一 - 2700U游戏完全用了该组件包?它获得了Intel RSX技术的许可Q现在能够作Y?D Sound的可选选项择之一。该技术有很多可供选择的功能,但这不以I补它的缺P它仅能够应用在Win32和Macq_Qƈ且需要极昂贵的授权费用?/p>
Galaxy Audio原被开发ؓ用于虚Q现在它使用在所有基于虚qd擎的游戏上;但Unreal 2却是ZOpenALQ这是Z么我们可以认为Galaxy已经M的原因?/p>
Game coda和RenderWare Audio 分别来自Sensaura 和RenderwareQ它们具有几乎相同的大小Q都支持PC,PS2QGameCube,XBOXq有其它很多的特性,但它的授权费用也是非常的昂贵?/p>
FMODQ最q引入的技术,它具有广泛的功能选择和对API技术的完美支持Q它占据了目前的领导C?/p>
EAX(环境x果扩展) EAX全名为Environmental Audio ExtensionQ这是创新公司在推出SB Live声卡时所推出的API插槽标准Q主要是针对一些特定环境,如音乐厅、走廊、房间、洞H等Q作成声x果器Q当电脑需要特D音效时Q可以透过 DirectX和驱动程序让声卡处理Q可以展现出不同声音在不同环境下的反应,q且通过多g式音q方式Q达到立体的声音效果。EAX在刚推出时ؓ1.0 版,目前?.0版,目前许多游戏都支持此规根{?/p>
EAX Advanced HD (高品质音频及3D音频技? ?001q_Creative宣布了Audigy声卡和新的称为EAX Advanced HD的EAX函数。它包括听众可以_q行调整?5个参数和18个用于源的参敎ͼ其中两个用于新的闭效果Q?/p>
?5QEAX Advanced HD 模式 ?/p>
?用户可选的讄Q可针对x?? ?5.1 音箱pȝ及外接A/V功放pȝq行优化 q些效果q不是典型的真实效果。它们用于创建情l的波动Q例如,如果你感到晕眩,兴奋{等。我们还有可以调制的深度(0....1)和调制的旉(0.4....4U)?/p>
EAX4 (EAX Advanced HD 版本4) 2003q?月,Creative 发布了EAX Advanced HD 版本 4Q预计将?月䆾底或?月初开始开始正式提供。可惜的是,Creative q没有对它的技术细节进行详l的描述。EAX3与EAX4的区别也只是概念上的?/p>
EAX Advanced HD 版本4h以下的新元素: 工作室质量效?Studio quality effects ) 多效果插?Multiple effect slots) 多环境和区域效果(Multiple Environments and Zoned effects) 工作室质量效?/b>
EAX4 提供11U工作室质量效果。你能够?D?D源中选择以下的效果?/p>
AGC CompressorQ压~) - 自动调节x音量的水q?
Auto-Wah - 自动调节Wah pedal的版?
ChorusQ?/b>和音Q?/b> - 使单个乐器能够发出多个乐器的声音
Distortion Q失真)- 模拟“过度”,l它攑֤?
Echo - 带入q动和扩展源的音频空?
EqualizerQ?/b>均衡?b>Q?/b> - 4-波段均衡?
Flanger - 产生呼啸的效?
Frequency ShifterQ移频器Q:用于输入信号
Vocal MorpherQ声韛_素)
Pitch Shifter Q定调移位)
Ring Modulator Q环形调制器Q?
Environment Reverb - EAX的基本组?/p>
多效果插?/b>
你可以加入多U的效果。例如,你能够同时听到几个环境的声音Q或者增加失真到环境的渐变效果?/p>
在EAX4中,每个源和听众都有它们自己的环?从源传过来的声音在它自己和听众的环境都在扩散Q封闭,障碍和排斥同时在源和听众上应用。因此我们能够获得环境和听众之间声音的互相干C用?/p>
区域效果
区域的概念与戉K或者环境的非常cM?/p>
区域效果是我们最理想的技术,但是它的实现应用要远比理论困难。目前面临的主要困难是,要找出源的位|,修正装蝲每个源的最q区域和跟踪每个源的扩散、封闭、障参数。当Ӟ我们q不需要用EAX4提供的所有效果;我们仅需要用现实工作中需要的效果可以了?/p>
?Q多U音效技?/p>
?1Q封?/p>
?Dolby 数码音频解码以模拟或数字模式输出?.1音箱
?可升U的 3D 音频架构
?游戏中硬件加速EAX ADVANCED HD
?Creative 多音ql?QCMSSQ?技术可Q意的单声道或立体声音源处理ؓ 360 度的x
?EAX预置效果-用户可选、模拟声学环境的 DSP 模式
?高的时间羃放技术在不改变声音频率的情况下调节曲目播攄速度
?音频d功能去除录音带的背景噪声及CD光盘爆音
?7QEAX Advanced HD v3的特定情?/p>
1998q?月,创新发布了当时最为强大的Emu10k1音频处理器,Zq款芯片的Sound Blaster LiveQ系列品一旉头无二,中高端音频市Z从此被创新公怸家独大,也音频厂商们难以插领域?
在EMU10K1 音频芯片强大处理能力的基下,创新公司推出了自安个三l音效技术——EAXQEnvironmental Audio ExtensionsQ环境音效扩展)。EAX环境x技术是当时唯一一个可与A3D相抗衡的三维音频技术,但由于后来傲锐被创新收购QA3D技术最l被创新公司雪藏?br />
EAX环境x技术不但能把声韛_换各U各LҎ壎ͼ而且q能把来自CD、VCD、MIDI、WAV或MP3{立体声x虚拟为多声道环绕x。另外它的全方位音频定位技术也是一l。现在,EAX技术已l占据了l大部䆾游戏的三l音频系l了?br />
技术上而言QEAXq不是一套独立的APIQ而是微YDirectSound API的加强功能。它加入了三度空间的回声效果Q能够反应出声音在游戏空间里不同环境下的反射表现。D例而言Q一声在户外的枪响,跟在IZ库里面或是铁皮屋里所听到的声音便会有所不同Q而EAX技术就是ؓ了虚拟这些不同的环境x而开发的音频引擎?
EAX的音效在众多API中拥有最佳的x表现Q但其在游戏的音效定位中Q始l不及A3D技术来得逼真自然Q也正因h使到A3D技术拥有宽q的生存I间Q即使是在A3D被收购的现时Q仍有大批的痴迷拥护者用已l没有太多Y件支持的A3D技术和产品?br />
EAX ADVANCED HD
随着创新公司不段革新Q现已经把EAX开成一套很完善3D音频解决Ҏ。EAX由原始的1.0版本变革?.0?.0版本。到2001q时候,创新在推?Audigy的同Ӟ发布了新四代?D音频技术——EAX ADVANCED HD。在EAX前三代时Q都只是着重于普通音乐音频和游戏音频中,但到了第四代的EAX ADVANCED HDQ创新开始把各种的家庭媄院音效技术容入了EAX环境音频技术中?br />
发展到第四代的EAX ADVANCED HD已经不能说它是一个API了,它已l变成一套完整的x解决Ҏ。这套解x案主要由两大部分l成Q一是应用于U音乐和与媄剧院模式盔R的EAX MusicQ二是专门应用于三维游戏x引擎中的EAX Gaming?br />
其中EAX Music比较着重于强化x播放Q例如能强化PC音乐中的低音效果、可自定义喜好的音频{化、可U除一般{录MP3时所产生的噪韟뀁自动设定不同曲目间的合宜音量、加入像是剧院厅的音音乐中等{。而EAX Gaming则着重于在游戏中的音频定位及各种声音Ҏ。下面我们一h看看两者用于音乐和游戏中的三维音频技术?br />
EAX Music
DREAM 梦韛_QDynamic Repositioning of Enhanced Audio & MusicQ?br />DREAM Q增强音频与音乐的动态重定位Q可ZQ何立体声音乐营造一UDISCO舞厅氛围?D环绕声效果。DREAM技术可Q何立体声音乐透过选择的音效频率ƈ重新指定各符合音效频率的声音于多l声道中.如POP感受?D立体韛_环境, 使用者可以分别设定高中低三个频率带之韌依节奏顺旉或逆时针方向旋转?br />
CMSS 多音ql(Creative Multi-Speaker SurroundQ?br />创新多音ql(CMSSQ是一EAX Music技术,它可以对模拟立体声音源进行合,比如普通CD、VHS录像带的声音混音为多声道环绕Q经?.1?.1音箱播放出来p使h体验到多声道环绕效果。后来创新把它扩展ؓCMSS 3D技术, CMSS 3D可以让您Q何立体声音乐转换成o人惊奇的6.1环绕声音。CMSS 3D不但可以产生环绕xQ还可以地将主要的h声放|在中央音箱。而且CMSS 3D能够立体声的电p{换成5.1?.1环绕声音! Sound Blaster Audigy 2中CMSS 3D的算法也能够通过x或立体声音箱创造出真实的三l空间感?br />
Dolby Digital QDolby Surround AC-3Q?/b>
创新?000q?月发布Sound Blaster LiveQ?.1pd声卡Q它是创新首Ƅ件支持Dolby Digital的品。Dolby DigitalQ杜比数码)是杜比实验室所发明的家庭媄院多声道数字音频pȝ。AC-3是Audio Coding 3的简Uͼ直译为第三代音频~码Q它是一套音频压~技术。Dolby Digital是开发的初期是针对电影多声道环绕pȝ所研发的新技术,Z大幅降低~码后的文g大小QDolby Digital应用了有损压~技术。所谓有损压~,是一旦压~之后,无法完全还原成原本的面貌,但是如果损失的是一些无关紧要的信号Q则能达成大q羃减文件大的目的。Dolby Digital一共有5.1个声道:分别是前左、前叟뀁中央、后左环l、后右环l等五个声道Q全都是全频D声道,再加上一?Hz-120Hz的超低频声道Q所以统UCؓ5.1声道?br />
Dolby Digital EXQ杜比数码EXQ?/b>
杜比实验室开发的一U音频格式,提供?.1声道、清晰的环绕声。是在原来的Dolby Digital 5.1的基上增加了一个后|中央的声道。在您前方的左、中、右声道为对白提供了_定位。后部的独立左右环绕声道则负责电׃的背景声Q而后|中央声道实C后置左右声道间的自然q渡。额外的后置中央声道实现了更佳的后置左右声道间的I梭效果Q以及飞头等音频感受?br />
DTS QDigital Theater SystemQ?/b>
DTS 是美国的Digital Theater System公司所发展出来的一U电影全数字多声道系l,它也?.1声道。DTS和AC-3一PZ要将5.1声道的信息量存入电媄胶片的有限空间内Q也做了有损压羃及编码,可是两个pȝ在压~编码的Ҏ与原理上有所不同。理ZDTS比AC-3拥有更多音频l节。大致上_AC-3的信息压~率q_高达12Q?Q信息传输率每秒只有384kbps?48kbpsQ而DTSq_信息压羃率只?:1Q传输率则ؓ每秒1.14kbps?1.500kbpsQ大U是AC-3的三臛_倍,但就以上指标而言QDTS的保真度要优于AC-3?br />
THX
2002 q?月,创新公司发布Sound Blaster Audigy 2pd产品。它拥有支持Dolby Digital EX 6.1声道、DVD-Audio、THX认证?4bit/96KHz{新特征。值得注意QAudigy 2是少有获得THX标准认证的声卡品之一。这一标准最初是׃d卡斯本h制定的,用于保证最早的⟪星球大战⟫q中的音乐在媄院中播放Ӟ能够辑ֈ在录x中制作时所预想的效果。后来这一标准被应用于家庭影院pȝQ而直到近q_THX标准才被应用于评价PC多媒体系l,在播?DVDq或玩3D游戏时的多声道环l声效。所有申请THX认证的品必ȝ合严格的性能要求和质量标准,才能获得THX认证标志。这些性能标准覆盖产品的所有特征,包括功率处理、频率响应、传播特性等。因此,THX标志是媄音界权威认证的保证。通过THX认证q获得THX标志的品,会带给您前所未有的品质和可靠性。目前已有许多厂商生产符合THX标准的媄韛_材。一套完全由THX规格器材l成的AVpȝ应该能够达成以下的效果:一、全频段的高韛_低音。二、声x为^然。三、在听觉范围内最的低音q。四、更清晰的h声定位。大家要注意的是QTHX是一个标准而不是一件器材,THX的确为应用专利技术的影院生了一批特D品,但是他们的主要职能是保自己和认证的品具有最高的质量和性能标准?br />
Environment FilteringQ环境过滤)
环境qo可准模拟在开攑֒闭I间的声音传播?br />
Multi-EnvironmentQ多环境Q?/b>
多环境技术可同时提供多达4U实时环境音效。在现实生活场景中,您所听到的声音不仅受到周围环境的影响Q而且受到“实时”环境的影响。例如,您在一个大厅里Q当厅里的大钟敲响时您可以感到回声带来的I间感;但同Ӟ大厅头走廊中传来的W声听v来应h较窄的回声音质?br />
Environment PanningQ环境移位)
环境UM使环境音效的三维I间x和定位成为可能?在虚拟世界中Q有很多时候需要模拟不断接q或距离较远的音效环境,比如火R在行驶时不断接近隧道Q环境移位功能是通过三维I间定位来实现此效果的?br />
Environment ReflectionsQ环境反)
环境反射技术提供声韛_以及回响的定位。反是一U在真实世界中声音从物体表面反射回到听者耳中的现象,而环境反不仅可以模拟出q种效果而且q能l声韛_加上三l空间定位?br />
Environment MorphingQ环境过渡)
在虚拟世界中Q虚拟的“边界”不同I间和地区分R跨?边界"会在音频中引L然的变化Q例如,从一个小戉Kq入一个大z穴。环境过渡能被用来慢速地把听众从一个环境过渡到另一个环境,p现实生活中发生的情况那样?/span>