• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
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            <2008年4月>
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            三個Entity的material所在文件
            ogrenew\Samples\Media\materials\scripts\Example.material

            // 鐵效果的
            material Examples/TextureEffect1
            {
                technique
                {
                    pass
                    {
                        ambient 0.75 0.75 0.75
                        cull_hardware none
                        cull_software none

                        texture_unit
                        {
                            texture BumpyMetal.jpg
                            rotate_anim 0.2
                            wave_xform scale_x sine 1 0.1 0 5
                            wave_xform scale_y sine 0.5 0.2 0.5 3
                        }
                    }
                }
            }

            // 繩結(jié)
            material Examples/TextureEffect2
            {
                technique
                {
                    pass
                    {

                        texture_unit
                        {
                            texture Water02.jpg
                            scroll_anim 0.5 0
                        }
                    }
                }
            }

            // 水平面
            material Examples/TextureEffect3
            {
                technique
                {
                    pass
                    {
                        ambient 0.7 0.7 0.7
                        cull_hardware none
                        cull_software none

                        texture_unit
                        {
                            texture Water01.jpg
                            scroll_anim -0.25 0.1
                        }

                        texture_unit
                        {
                            texture Water01.jpg
                            colour_op_ex add src_texture src_current
                            colour_op_multipass_fallback one one
                            scroll_anim -0.1 0.25
                        }
                    }
                }
            }


            截圖:



            ogrenew\Samples\Media\materials\textures\BumpyMetal.jpg 如下:






            /**
                \file 
                    TextureFX.h
                \brief
                    Shows OGRE's ability to handle different types of texture effects.
            */



            #include "ExampleApplication.h"

            class TextureEffectsApplication : public ExampleApplication
            {
            public:
                TextureEffectsApplication() {}

            protected:

                
            void createScalingPlane()
                {
                    
            // Set up a material for the plane

                    // Create a prefab plane
                    Entity *planeEnt = mSceneMgr->createEntity("Plane", SceneManager::PT_PLANE);
                    
            // Give the plane a texture
                    planeEnt->setMaterialName("Examples/TextureEffect1");

                    SceneNode* node = 
                        mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(Vector3(-250,-40,-100));

                    node->attachObject(planeEnt);
                }

                
            void createScrollingKnot()
                {
                    Entity *ent = mSceneMgr->createEntity("knot", "knot.mesh");


                    ent->setMaterialName("Examples/TextureEffect2");
                    
            // Add entity to the root scene node
                    SceneNode* node = 
                        mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(Vector3(200,50,150));

                    node->attachObject(ent);

                }

                
            void createWateryPlane()
                {
                    
            // Create a prefab plane
                    Entity *planeEnt = mSceneMgr->createEntity("WaterPlane", SceneManager::PT_PLANE);
                    
            // Give the plane a texture
                    planeEnt->setMaterialName("Examples/TextureEffect3");

                    mSceneMgr->getRootSceneNode()->attachObject(planeEnt);
                }

                
            // Just override the mandatory create scene method
                void createScene(void)
                {

                    
            // Set ambient light
                    mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.5, 0.5, 0.5));

                    
            // Create a point light
                    Light* l = mSceneMgr->createLight("MainLight");
                    
            // Accept default settings: point light, white diffuse, just set position
                    // NB I could attach the light to a SceneNode if I wanted it to move automatically with
                    //  other objects, but I don't
                    l->setPosition(20,80,50);


                    createScalingPlane();
                    createScrollingKnot();
                    createWateryPlane();


                    
            // Set up a material for the skydome
                    MaterialPtr skyMat = MaterialManager::getSingleton().create("SkyMat",
                        ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME);
                    
            // Perform no dynamic lighting on the sky
                    skyMat->setLightingEnabled(false);
                    
            // Use a cloudy sky
                    TextureUnitState* t = skyMat->getTechnique(0)->getPass(0)->createTextureUnitState("clouds.jpg");
                    
            // Scroll the clouds
                    t->setScrollAnimation(0.15, 0);

                    
            // System will automatically set no depth write

                    // Create a skydome
                    mSceneMgr->setSkyDome(true, "SkyMat", -5, 2);
                }

            };



            提出問題,然后解決問題!解決的問題多了看OGRE就很通透了!吼吼!


            Q:渲染流程是怎樣?
            A:一圖解千言!看圖吧!
               

            Q:ViewPort到底是什么?有些地圖編輯器里面有幾個渲染小窗口,比如像3D Max那種四個視圖,這四個視圖是什么?四個ViewPort?
            A:

               /** An abstraction of a viewport, i.e. a rendering region on a render
                    target.
                    @remarks
                        A viewport is the meeting of a camera and a rendering surface -
                        the camera renders the scene from a viewpoint, and places its
                        results into some subset of a rendering target, which may be the
                        whole surface or just a part of the surface. Each viewport has a
                        single camera as source and a single target as destination. A
                        camera only has 1 viewport, but a render target may have several.
                        A viewport also has a Z-order, i.e. if there is more than one
                        viewport on a single render target and they overlap, one must
                        obscure the other in some predetermined way.
                
            */
                
            class _OgreExport Viewport
                說得再明白也不如改改代碼看效果來得直接易懂,看效果
               

                爽吧!哈哈!
                改動的代碼(紅色的部分):
                ExampleApplicaton.h里面的話就是所有的Demo都變成4個ViewPort,所以最好在自己的Demo里面override這個成員函數(shù),這樣子就只有這一個demo是4個ViewPort。
                virtual void createViewports(void)
                {
                    
            // Create one viewport, entire window
                    Viewport* vp = mWindow->addViewport(mCamera0, 0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f);
                    vp
            ->setBackgroundColour(ColourValue(0,0,0));
                    
                    mWindow
            ->addViewport(mCamera, 2, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f);
                    mWindow->addViewport(mCamera, 3, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
                    mWindow->addViewport(mCamera, 4, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f
            );

                    
            // Alter the camera aspect ratio to match the viewport
                    mCamera->setAspectRatio(
                        Real(vp
            ->getActualWidth()) / Real(vp->getActualHeight()));
                }
                我們繼續(xù)YY!讓每個ViewPort的Camera都不一樣!也就是每個ViewPort里面看到的是不一樣的(不同的觀察方向等)!直觀點(diǎn)說,就是放了多個攝像機(jī)在拍冠希柏芝,不同的角度而已!
               
                改動的代碼:
                virtual void createViewports(void)
                {
                    
            // Create the first viewport
                    Viewport* vp = mWindow->addViewport(mCamera, 00.5f0.0f0.5f0.5f);
                    vp
            ->setBackgroundColour(ColourValue(0,0,0));
                    
            // Alter the camera aspect ratio to match the viewport
                    mCamera->setAspectRatio(
                        Real(vp
            ->getActualWidth()) / Real(vp->getActualHeight()));

                    
            // Create the second viewport
                    vp = mWindow->addViewport(mCamera1, 10.0f0.0f0.5f0.5f);
                    mCamera1
            ->setAspectRatio(
                        Real(vp
            ->getActualWidth()) / Real(vp->getActualHeight()));

                    
            // Create the third viewport
                    vp = mWindow->addViewport(mCamera2, 20.0f0.5f0.5f0.5f);
                    mCamera2
            ->setAspectRatio(
                        Real(vp
            ->getActualWidth()) / Real(vp->getActualHeight()));

                    
            // Create the fourth viewport
                    vp = mWindow->addViewport(mCamera3, 30.5f0.5f0.5f0.5f);
                    mCamera2
            ->setAspectRatio(
                        Real(vp
            ->getActualWidth()) / Real(vp->getActualHeight()));
                }

                
            virtual void createCamera(void)
                {
                    
            // Create the first camera
                    mCamera = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam");
                    
            // Position it at 500 in Z direction
                    mCamera->setPosition(Vector3(0,0,500));
                    
            // Look back along -Z
                    mCamera->lookAt(Vector3(0,0,-300));
                    mCamera
            ->setNearClipDistance(5);

                    
            // Create the second camera
                    mCamera1 = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam1");
                    
            // Position it at 500 in Z direction
                    mCamera1->setPosition(Vector3(0,100,500));
                    
            // Look back along -Z
                    mCamera1->lookAt(Vector3(0,100,-300));
                    mCamera1
            ->setNearClipDistance(5);

                    
            // Create the third camera
                    mCamera2 = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam2");
                    
            // Position it at 500 in Z direction
                    mCamera2->setPosition(Vector3(0,-100,500));
                    
            // Look back along -Z
                    mCamera2->lookAt(Vector3(0,-100,-300));
                    mCamera2
            ->setNearClipDistance(5);

                    
            // Create the fouth camera
                    mCamera3 = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam3");
                    
            // Position it at 500 in Z direction
                    mCamera3->setPosition(Vector3(100,0,500));
                    
            // Look back along -Z
                    mCamera3->lookAt(Vector3(100,0,-300));
                    mCamera3
            ->setNearClipDistance(5);
                }

                   自己定義三個camera:  
            private:
                Camera
            * mCamera1;
                Camera
            * mCamera2;
                Camera
            * mCamera3;
                上面的改動之后,只有第一象限的ViewPort里的攝像機(jī)能隨鼠標(biāo)動,我們來讓其他三個ViewPort的攝像機(jī)也能隨鼠標(biāo)動。同時動,不是每個ViewPort單獨(dú)動!
                virtual void createFrameListener(void)
                {
                    mFrameListener  
            = new ExampleFrameListener(mWindow, mCamera);
                    mFrameListener1 
            = new ExampleFrameListener(mWindow, mCamera1);
                    mFrameListener2 = new ExampleFrameListener(mWindow, mCamera2);
                    mFrameListener3 = new
             ExampleFrameListener(mWindow, mCamera3);

                    mFrameListener
            ->showDebugOverlay(true);
                    mFrameListener1
            ->showDebugOverlay(true);
                    mFrameListener2->showDebugOverlay(true);
                    mFrameListener3->showDebugOverlay(true
            );

                    mRoot
            ->addFrameListener(mFrameListener);
                    mRoot
            ->addFrameListener(mFrameListener1);
                    mRoot->addFrameListener(mFrameListener2);
                    mRoot->
            addFrameListener(mFrameListener3);
                }
                新加三個成員變量:
                ExampleFrameListener* mFrameListener1;
                ExampleFrameListener
            * mFrameListener2;
                ExampleFrameListener
            * mFrameListener3;
            構(gòu)造和析構(gòu):
                TextureEffectsApplication() 
                    : mFrameListener1(
            0)
                    , mFrameListener2(
            0)
                    , mFrameListener3(
            0)
                {
                    
                }

                
            ~TextureEffectsApplication()
                {
                    
            if (mFrameListener1)
                    {
                        delete mFrameListener1;
                    }
                    
            if (mFrameListener2)
                    {
                        delete mFrameListener2;
                    }
                    
            if (mFrameListener3)
                    {
                        delete mFrameListener3;
                    }
                }
               
                每個ViewPort里面不同的render mode可不可以不同呢?當(dāng)然可以!

               

                這兒還用到CEGUI了,改動還挺多!
                添加了一個按鈕RenderMode,點(diǎn)擊時切換渲染模式。不過只能切換第一象限的,不能區(qū)分點(diǎn)擊的是哪個象限的按鈕!放四個按鈕吧,分別控制四個象限。
               
                界面配置文件ogrenew\Samples\Media\gui\ogregui.lyl.layout
               
            <?xml version="1.0" ?>
            <GUILayout>
            <Window Type="DefaultGUISheet" Name="root">
                
            <Window Type="DefaultGUISheet" Name="OgreGuiDemo">
                    
            <Property Name="UnifiedSize" Value="{{0.25,0},{1,0}}" />
                    
            <Window Type="TaharezLook/Button" Name="OgreGuiDemo/RenderModeButton0">
                        
            <Property Name="UnifiedPosition" Value="{{0.0,0},{0.0,0}}" />
                        
            <Property Name="UnifiedSize" Value="{{0.8,0},{0.05,0}}" />
                        
            <Property Name="Text" Value="RenderMode0" />
                    
            </Window>
                    
            <Window Type="TaharezLook/Button" Name="OgreGuiDemo/RenderModeButton1">
                        
            <Property Name="UnifiedPosition" Value="{{0.0,0},{0.05,0}}" />
                        
            <Property Name="UnifiedSize" Value="{{0.8,0},{0.05,0}}" />
                        
            <Property Name="Text" Value="RenderMode1" />
                    
            </Window>
                    
            <Window Type="TaharezLook/Button" Name="OgreGuiDemo/RenderModeButton2">
                        
            <Property Name="UnifiedPosition" Value="{{0.0,0},{0.1,0}}" />
                        
            <Property Name="UnifiedSize" Value="{{0.8,0},{0.05,0}}" />
                        
            <Property Name="Text" Value="RenderMode2" />
                    
            </Window>
                    
            <Window Type="TaharezLook/Button" Name="OgreGuiDemo/RenderModeButton3">
                        
            <Property Name="UnifiedPosition" Value="{{0.0,0},{0.15,0}}" />
                        
            <Property Name="UnifiedSize" Value="{{0.8,0},{0.05,0}}" />
                        
            <Property Name="Text" Value="RenderMode3" />
                    
            </Window>
                
            </Window>
            </Window>

            </GUILayout>
               
                如何使用CEGUI?
                   1.聲明兩個成員變量:
                  
                CEGUI::OgreCEGUIRenderer* mGUIRenderer;
                CEGUI::System
            * mGUISystem;
               
                   2.創(chuàng)建實(shí)例,載入配置文件
                    // setup GUI system
                    mGUIRenderer = new CEGUI::OgreCEGUIRenderer(mWindow, 
                        Ogre::RENDER_QUEUE_OVERLAY, 
            false, 3000, mSceneMgr);

                    mGUISystem = 
            new CEGUI::System(mGUIRenderer);

                    CEGUI::Logger::getSingleton().setLoggingLevel(CEGUI::Informative);

                    
            // load scheme and set up defaults
                    CEGUI::SchemeManager::getSingleton().loadScheme(
                        (CEGUI::utf8*)"TaharezLookSkin.scheme");
                    mGUISystem->setDefaultMouseCursor(
                        (CEGUI::utf8*)"TaharezLook", (CEGUI::utf8*)"MouseArrow");
                    mGUISystem->setDefaultFont((CEGUI::utf8*)"BlueHighway-12");

                    CEGUI::Window* sheet = 
                        CEGUI::WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout(
                        (CEGUI::utf8*)"ogregui.lyl.layout"); 
                    mGUISystem->setGUISheet(sheet);
                 
                   3.配置事件處理器

                void setupEventHandlers(void)
                {
                    CEGUI::WindowManager
            & wmgr = CEGUI::WindowManager::getSingleton();

                    wmgr.getWindow((CEGUI::utf8
            *)"OgreGuiDemo/RenderModeButton0")
                        
            ->subscribeEvent(
                        CEGUI::PushButton::EventClicked, 
                        CEGUI::Event::Subscriber(
            &TextureEffectsApplication::handleRenderMode0, this));

                    wmgr.getWindow((CEGUI::utf8
            *)"OgreGuiDemo/RenderModeButton1")
                        
            ->subscribeEvent(
                        CEGUI::PushButton::EventClicked, 
                        CEGUI::Event::Subscriber(
            &TextureEffectsApplication::handleRenderMode1, this));

                    wmgr.getWindow((CEGUI::utf8
            *)"OgreGuiDemo/RenderModeButton2")
                        
            ->subscribeEvent(
                        CEGUI::PushButton::EventClicked, 
                        CEGUI::Event::Subscriber(
            &TextureEffectsApplication::handleRenderMode2, this));

                    wmgr.getWindow((CEGUI::utf8
            *)"OgreGuiDemo/RenderModeButton3")
                        
            ->subscribeEvent(
                        CEGUI::PushButton::EventClicked, 
                        CEGUI::Event::Subscriber(
            &TextureEffectsApplication::handleRenderMode3, this));
                }
                   4.listener中把OIS的事件轉(zhuǎn)成CEGUI的
                //----------------------------------------------------------------//
                bool mouseMoved( const OIS::MouseEvent &arg )
                {
                    CEGUI::System::getSingleton().injectMouseMove( arg.state.X.rel, arg.state.Y.rel );
                    
            return true;
                }

                
            //----------------------------------------------------------------//
                bool mousePressed( const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id )
                {
                    CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonDown(convertOISMouseButtonToCegui(id));
                    
            return true;
                }

                
            //----------------------------------------------------------------//
                bool mouseReleased( const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id )
                {
                    CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonUp(convertOISMouseButtonToCegui(id));
                    
            return true;
                }

                
            //----------------------------------------------------------------//
                bool keyPressed( const OIS::KeyEvent &arg )
                {
                    
            if( arg.key == OIS::KC_ESCAPE )
                        mShutdownRequested 
            = true;
                    CEGUI::System::getSingleton().injectKeyDown( arg.key );
                    CEGUI::System::getSingleton().injectChar( arg.text );
                    
            return true;
                }

                
            //----------------------------------------------------------------//
                bool keyReleased( const OIS::KeyEvent &arg )
                {
                    CEGUI::System::getSingleton().injectKeyUp( arg.key );
                    
            return true;
                }


            Q:material文件是如何解析的?
            A:還是看調(diào)用堆棧好了
              

            Q:material文件中各個參數(shù)都是他媽的干什么鳥用的,為什么這么簡單的幾個參數(shù)一調(diào)就搞出這么牛B的效果?
            A: 嗯,這個就要查下 每天花30分鐘看OGRE--(8) 《Pro OGRE 3D Programming》 Appendix B : Script Attribute Reference
               material technique pass都有一堆參數(shù),這個要慢慢領(lǐng)會!


            posted on 2008-04-22 22:12 七星重劍 閱讀(4124) 評論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game GraphicsOGRE

            FeedBack:
            # re: 每天花30分鐘看OGRE--(5) Demo_TextureFX(超強(qiáng)4個ViewPort測試) 2008-12-30 17:30 zzz822163
            厲害,看了你的代碼我也會用CEGUI添加界面和按鈕了,謝謝  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 每天花30分鐘看OGRE--(5) Demo_TextureFX(超強(qiáng)4個ViewPort測試) 2008-12-30 19:45 七星重劍
            @zzz822163
            都是demo里的代碼  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 每天花30分鐘看OGRE--(5) Demo_TextureFX(超強(qiáng)4個ViewPort測試) 2010-04-18 01:28 papagessy
            一直在弄ogre顯示視頻,結(jié)果在最簡單的billborad上顯示老出問題,最后還是在您這解決了,直接一個PT_PLANE就解決了,呵呵,還是您這講得清楚  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 每天花30分鐘看OGRE--(5) Demo_TextureFX(超強(qiáng)4個ViewPort測試)[未登錄] 2014-12-29 17:00 albert
            確實(shí)很牛,最起碼我就不會,現(xiàn)在  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 每天花30分鐘看OGRE--(5) Demo_TextureFX(超強(qiáng)4個ViewPort測試) 2019-09-27 12:06 七星重劍
            11年多過去了! How time flies!  回復(fù)  更多評論
              
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