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通過四元數(shù)實現(xiàn)模型空間定位







//=============================================================================
// Desc: 文件網(wǎng)格模型的使用
//=============================================================================
#include <d3dx9.h>


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 全局變量
//-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9             g_pD3D           = NULL;  //Direct3D對象
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice     = NULL;  //Direct3D設(shè)備對象

LPD3DXMESH              g_pMesh          
= NULL;  //網(wǎng)格模型對象
D3DMATERIAL9*           g_pMeshMaterials = NULL;  //網(wǎng)格模型材質(zhì)
LPDIRECT3DTEXTURE9*     g_pMeshTextures  = NULL;  //網(wǎng)格模型紋理
DWORD                   g_dwNumMaterials = 0L;    //網(wǎng)格模型材質(zhì)數(shù)量
D3DXVECTOR3             g_vCenter;                //網(wǎng)格模型中心點 

BYTE  m_bKey[
256];            // keyboard state buffer

D3DXMATRIX              g_matWorld;


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 設(shè)置世界矩陣
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SetWorldMatrix()
{
    
static long curTime=0;
    
static float elapsetime=0;
    elapsetime 
= (timeGetTime()-curTime)/1000.0f;
    curTime 
= timeGetTime();

    
//創(chuàng)建并設(shè)置世界矩陣  
    float fRoll, fPitch, fYaw;
    fRoll 
= fPitch = fYaw = 0.0f;

    
if (m_bKey['D']) fRoll  -= 3*elapsetime;
    
if (m_bKey['A']) fRoll  +=  3*elapsetime;
    
if (m_bKey['S']) fPitch -= 3*elapsetime;
    
if (m_bKey['W']) fPitch += 3*elapsetime;
    
if (m_bKey['Q']) fYaw   -= 3*elapsetime;
    
if (m_bKey['E']) fYaw   += 3*elapsetime;

    
//更新網(wǎng)格模型姿態(tài)
    D3DXQUATERNION qR;
    D3DXMATRIX matRot;
    D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll (
&qR, fYaw, fPitch, fRoll);    
    D3DXMatrixRotationQuaternion (
&matRot, &qR);
    D3DXMatrixMultiply (
&g_matWorld, &matRot, &g_matWorld);

    
//獲取網(wǎng)格模型前向量
    static D3DXVECTOR3 vLook;
    vLook.x 
= g_matWorld._31;
    vLook.y 
= g_matWorld._32;
    vLook.z 
= g_matWorld._33;

    
//向前移動
    if (m_bKey['F'])
    {
        g_matWorld._41 
+= 10*elapsetime * vLook.x;
        g_matWorld._42 
+= 10*elapsetime * vLook.y;
        g_matWorld._43 
+= 10*elapsetime * vLook.z;
    }

    
//向后移動
    if (m_bKey['V']) 
    {
        g_matWorld._41 
-= 10*elapsetime * vLook.x;
        g_matWorld._42 
-= 10*elapsetime * vLook.y;
        g_matWorld._43 
-= 10*elapsetime * vLook.z;
    }

    g_pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_WORLD, &g_matWorld );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 設(shè)置觀察矩陣和投影矩陣
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SetViewAndProjMatrix()
{
    
//創(chuàng)建并設(shè)置觀察矩陣
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f0.0f,-20.0f );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 
0.0f0.0f0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 
0.0f1.0f0.0f );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( 
&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    g_pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    
//創(chuàng)建并設(shè)置投影矩陣
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( 
&matProj, D3DX_PI/41.0f1.0f500.0f );
    g_pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 初始化Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    
//創(chuàng)建Direct3D對象, 該對象用于創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對象
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        
return E_FAIL;

    
//設(shè)置D3DPRESENT_PARAMETERS結(jié)構(gòu), 準(zhǔn)備創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對象
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; 
    ZeroMemory( 
&d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed 
= TRUE;
    d3dpp.SwapEffect 
= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat 
= D3DFMT_UNKNOWN;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil 
= TRUE;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat 
= D3DFMT_D16;

    
//創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對象
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        
return E_FAIL;
    }

    
//設(shè)置紋理過濾狀態(tài)
    g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
    g_pd3dDevice
->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_SELECTARG1 );
    g_pd3dDevice
->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
    g_pd3dDevice
->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );

    
//設(shè)置觀察矩陣和投影矩陣
    SetViewAndProjMatrix();

    ZeroMemory( m_bKey, 
256 );
    D3DXMatrixIdentity(
&g_matWorld);
    
    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 從絕對路徑中提取紋理文件名
//-----------------------------------------------------------------------------
void RemovePathFromFileName(LPSTR fullPath, LPWSTR fileName)
{
    
//先將fullPath的類型變換為LPWSTR
    WCHAR wszBuf[MAX_PATH];
    MultiByteToWideChar( CP_ACP, 
0, fullPath, -1, wszBuf, MAX_PATH );
    wszBuf[MAX_PATH
-1= L'\0';

    WCHAR
* wszFullPath = wszBuf;

    
//從絕對路徑中提取文件名
    LPWSTR pch=wcsrchr(wszFullPath,'\\');
    
if (pch)
        lstrcpy(fileName, 
++pch);
    
else
        lstrcpy(fileName, wszFullPath);
}



//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 創(chuàng)建場景圖形
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitGeometry()
{
    LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer;  
//存儲網(wǎng)格模型材質(zhì)的緩沖區(qū)對象

    
//從磁盤文件加載網(wǎng)格模型
    if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( L"airplane.x", D3DXMESH_MANAGED, 
                                   g_pd3dDevice, NULL, 
                                   
&pD3DXMtrlBuffer, NULL, &g_dwNumMaterials, 
                                   
&g_pMesh ) ) )
    {
        MessageBox(NULL, L
"Could not find airplane.x", L"Mesh", MB_OK);
        
return E_FAIL;
    }

    
//從網(wǎng)格模型中提取材質(zhì)屬性和紋理文件名 
    D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
    g_pMeshMaterials 
= new D3DMATERIAL9[g_dwNumMaterials];

    
if( g_pMeshMaterials == NULL )
        
return E_OUTOFMEMORY;

    g_pMeshTextures  
= new LPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMaterials];
    
if( g_pMeshTextures == NULL )
        
return E_OUTOFMEMORY;

    
//逐塊提取網(wǎng)格模型材質(zhì)屬性和紋理文件名
    for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
    {
        
//材料屬性
        g_pMeshMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D;
        
//設(shè)置模型材料的環(huán)境光反射系數(shù), 因為模型材料本身沒有設(shè)置環(huán)境光反射系數(shù)
        g_pMeshMaterials[i].Ambient = g_pMeshMaterials[i].Diffuse;

        g_pMeshTextures[i] 
= NULL;
        
if( d3dxMaterials[i].pTextureFilename != NULL && 
            strlen(d3dxMaterials[i].pTextureFilename) 
> 0 )
        {
            
//獲取紋理文件名
            WCHAR filename[256];
            RemovePathFromFileName(d3dxMaterials[i].pTextureFilename, filename);

            
//創(chuàng)建紋理
            if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, filename, 
                                                  
&g_pMeshTextures[i] ) ) )
            {
                MessageBox(NULL, L
"Could not find texture file", L"Mesh", MB_OK);
            }
        }
    }

    
//釋放在加載模型文件時創(chuàng)建的保存模型材質(zhì)和紋理數(shù)據(jù)的緩沖區(qū)對象
    pD3DXMtrlBuffer->Release();

    
//計算網(wǎng)格模型邊界球中心
    LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pVB; //網(wǎng)格對象頂點緩沖區(qū)接口
    if( SUCCEEDED( g_pMesh->GetVertexBuffer( &pVB ) ) )
    {
        
struct VERTEX { FLOAT x,y,z,tu,tv; };
        VERTEX
*      pVertices; //頂點緩沖區(qū)指針
        float        fRadius;

        pVB
->Lock( 00, (void**)&pVertices, 0 ); 

        
//計算網(wǎng)格對象的邊界球中心和半徑
        D3DXComputeBoundingSphere( (D3DXVECTOR3*)pVertices, g_pMesh->GetNumVertices(),
                                    D3DXGetFVFVertexSize(g_pMesh
->GetFVF()),
                                    
&g_vCenter, &fRadius );
        pVB
->Unlock();
        pVB
->Release();
    }

    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 釋放創(chuàng)建的對象
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
    
//釋放網(wǎng)格模型材質(zhì)
    if( g_pMeshMaterials != NULL ) 
        delete[] g_pMeshMaterials;

    
//釋放網(wǎng)格模型紋理
    if( g_pMeshTextures )
    {
        
for( DWORD i = 0; i < g_dwNumMaterials; i++ )
        {
            
if( g_pMeshTextures[i] )
                g_pMeshTextures[i]
->Release();
        }
        delete[] g_pMeshTextures;
    }

    
//釋放網(wǎng)格模型對象
    if( g_pMesh != NULL )
        g_pMesh
->Release();
    
    
//釋放Direct3D設(shè)備對象
    if( g_pd3dDevice != NULL )
        g_pd3dDevice
->Release();

    
//釋放Direct3D對象
    if( g_pD3D != NULL )
        g_pD3D
->Release();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染場景
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
    
// 清除緩沖區(qū)
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, 
                         D3DCOLOR_XRGB(
0,0,255), 1.0f0 );
    
    
//開始渲染場景
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        SetWorldMatrix();  
//設(shè)置世界矩陣

        
//逐塊渲染網(wǎng)格模型
        for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
        {
            
//設(shè)置材料和紋理
            g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[i] );
            g_pd3dDevice
->SetTexture( 0, g_pMeshTextures[i] );

            
//渲染模型
            g_pMesh->DrawSubset( i );
        }

        
//場景渲染結(jié)束
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    
//在屏幕上顯示場景
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 窗口過程, 處理消息
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    
switch( msg )
    {
    
case WM_DESTROY:
        Cleanup();
        PostQuitMessage( 
0 );
        
return 0;

    
case WM_KEYDOWN:
        m_bKey[wParam] 
= 1;
        
return 0;

    
case WM_KEYUP:
        m_bKey[wParam] 
= 0;
        
return 0;
    }

    
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 入口函數(shù)
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    
//注冊窗口類
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L0L
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      L
"ClassName", NULL };
    RegisterClassEx( 
&wc );

    
//創(chuàng)建窗口
    HWND hWnd = CreateWindow( L"ClassName", L"通過四元數(shù)實現(xiàn)模型空間定位"
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
200100500500,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

    
//初始化Direct3D
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    { 
        
//創(chuàng)建場景圖形
        if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
        {
            
//顯示窗口
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

            
//進入消息循環(huán)
            MSG msg; 
            ZeroMemory( 
&msg, sizeof(msg) );
            
while( msg.message!=WM_QUIT )
            {
                
if( PeekMessage( &msg, NULL, 00, PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( 
&msg );
                    DispatchMessage( 
&msg );
                }
                
else
                {
                    Render();  
//渲染場景
                }
            }
        }
    }

    UnregisterClass( L
"ClassName", wc.hInstance );
    
return 0;
}


















posted on 2008-03-25 20:03 七星重劍 閱讀(420) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics
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