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術語:
FVF (flexible vertex format)   靈活的頂點格式



//-----------------------------------------------------------------------------
// File: Vertices.cpp
//
// Desc: In this tutorial, we are rendering some vertices. This introduces the
//       concept of the vertex buffer, a Direct3D object used to store
//       vertices. Vertices can be defined any way we want by defining a
//       custom structure and a custom FVF (flexible vertex format). In this
//       tutorial, we are using vertices that are transformed (meaning they
//       are already in 2D window coordinates) and lit (meaning we are not
//       using Direct3D lighting, but are supplying our own colors).
//
// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.
//-----------------------------------------------------------------------------
#include <d3d9.h>
#pragma warning( disable : 
4996 ) // disable deprecated warning 
#include <strsafe.h>
#pragma warning( 
default : 4996 ) 




//-----------------------------------------------------------------------------
// Global variables
//-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; // Used to create the D3DDevice
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL; // Buffer to hold vertices 頂點Buffer

// A structure for our custom vertex type 自定義頂點類型
struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z, rhw; 
// The transformed position for the vertex
    DWORD color;        // The vertex color
};

// Our custom FVF, which describes our custom vertex structure
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitD3D()
// Desc: Initializes Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    
// Create the D3D object.
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        
return E_FAIL;

    
// Set up the structure used to create the D3DDevice
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( 
&d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed 
= TRUE;
    d3dpp.SwapEffect 
= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat 
= D3DFMT_UNKNOWN;

    
// Create the D3DDevice
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        
return E_FAIL;
    }

    
// Device state would normally be set here

    
return S_OK;
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitVB()
// Desc: Creates a vertex buffer and fills it with our vertices. The vertex
//       buffer is basically just a chuck of memory that holds vertices. After
//       creating it, we must Lock()/Unlock() it to fill it. For indices, D3D
//       also uses index buffers. The special thing about vertex and index
//       buffers is that they can be created in device memory, allowing some
//       cards to process them in hardware, resulting in a dramatic
//       performance gain.
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitVB()
{
    
// Initialize three vertices for rendering a triangle 初始化要渲染的三角形的三個頂點
    CUSTOMVERTEX vertices[] =
    {
        { 
150.0f,  50.0f0.5f1.0f0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color
        { 250.0f250.0f0.5f1.0f0xff00ff00, },
        {  
50.0f250.0f0.5f1.0f0xff00ffff, },
    };

    
// Create the vertex buffer. 創建vertex buffer
    
// Here we are allocating enough memory
    
// (from the default pool) to hold all our 3 custom vertices. We also
    
// specify the FVF, so the vertex buffer knows what data it contains.
    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                  
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, 
&g_pVB, NULL ) ) )
    {
        
return E_FAIL;
    }

    
// Now we fill the vertex buffer. 填充vertex buffer
    
// To do this, we need to Lock() the VB to
    
// gain access to the vertices. This mechanism is required becuase vertex
    
// buffers may be in device memory.
    VOID* pVertices; // 輸出參數
    if( FAILED( g_pVB->Lock( 0sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
        
return E_FAIL;
    memcpy( pVertices, vertices, 
sizeof(vertices) );
    g_pVB
->Unlock();

    
return S_OK;
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Cleanup()
// Desc: Releases all previously initialized objects
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
    
if( g_pVB != NULL )        
        g_pVB
->Release();

    
if( g_pd3dDevice != NULL ) 
        g_pd3dDevice
->Release();

    
if( g_pD3D != NULL )       
        g_pD3D
->Release();
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Render()
// Desc: Draws the scene
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
    
// Clear the backbuffer to a blue color
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f0 );

    
// Begin the scene
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        
// Draw the triangles in the vertex buffer. 畫vertex buffer中的三角形
        
// This is broken into a few steps. 

        
// We are passing the vertices down a "stream", so first we need
        
// to specify the source of that stream, which is our vertex buffer. 
        
// 我們正傳遞頂點到一個“流”里,這個流的源頭是vertex buffer
        g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0sizeof(CUSTOMVERTEX) );

        
// Then we need to let D3D know what vertex shader to use.
        
// 讓D3D知道我們用什么vertex shader
        
// Full, custom vertex shaders are an advanced topic,
        
// but in most cases the vertex shader is just the FVF,
        
// so that D3D knows what type of vertices we are dealing with. 
        g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );

        
// Finally, we call DrawPrimitive() which does the actual rendering
        
// of our geometry (in this case, just one triangle).
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 01 );

        
// End the scene
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    
// Present the backbuffer contents to the display
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: MsgProc()
// Desc: The window's message handler
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    
switch( msg )
    {
        
case WM_DESTROY:
            Cleanup();
            PostQuitMessage( 
0 );
            
return 0;
    }

    
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: WinMain()
// Desc: The application's entry point
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    
// Register the window class
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      
"D3D Tutorial", NULL };
    RegisterClassEx( 
&wc );

    
// Create the application's window
    HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial""D3D Tutorial 02: Vertices",
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
100100300300,
                              NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

    
// Initialize Direct3D
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
        
// Create the vertex buffer
        if( SUCCEEDED( InitVB() ) )
        {
            
// Show the window
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

            
// Enter the message loop
            MSG msg;
            ZeroMemory( 
&msg, sizeof(msg) );
            
while( msg.message!=WM_QUIT )
            {
                
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U0U, PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( 
&msg );
                    DispatchMessage( 
&msg );
                }
                
else
                    Render();
            }
        }
    }

    UnregisterClass( 
"D3D Tutorial", wc.hInstance );
    
return 0;
}
posted on 2007-02-15 22:16 七星重劍 閱讀(978) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics
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