• <ins id="pjuwb"></ins>
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            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
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            緣起:
                     本篇在此篇基礎(chǔ)上來寫的
                     《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎(chǔ) 01_TextureBase
            為看如下鏈接做知識(shí)儲(chǔ)備,因?yàn)椴皇煜?strong>動(dòng)態(tài)紋理
                       玩玩DirectShow--(2) NVIDIA SDK 9.5 GPU Video Effects

            截圖:
                     
            過程:
                      這句是從圖片文件來創(chuàng)建紋理
            D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, L"texture.rectangle.uv.png"&g_pTexture ) 
                      我們換成動(dòng)態(tài)創(chuàng)建紋理
            g_pd3dDevice->CreateTexture(nTextureWidth, nTextureHeight, 1, D3DUSAGE_DYNAMIC
                    , D3DFMT_X8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, 
            &g_pTexture, NULL)
                     此時(shí)運(yùn)行效果如下,texture里面每個(gè)像素的數(shù)據(jù)都是未初始化的(不一定是0x00000000)
                      
            我們鎖住紋理再解鎖試試
                // 鎖住紋理
                D3DLOCKED_RECT d3dLocked_rect;
                
            if( FAILED(g_pTexture->LockRect(0&d3dLocked_rect, 0, D3DLOCK_DISCARD)))
                    
            return E_FAIL;

                
            // 紋理解鎖
                if (FAILED(g_pTexture->UnlockRect(0)))
                    
            return E_FAIL;
            此時(shí)效果
                   
                   看來每個(gè)像素的數(shù)據(jù)都初始化了(變成0x00000000)
            我們填充下數(shù)據(jù),讓全國河山一片紅

            每個(gè)像素使用4個(gè)字節(jié),即一個(gè)DWORD,我們每次填充4個(gè)像素的數(shù)據(jù)

                // 填充數(shù)據(jù)
                BYTE* pTextureBuffer = static_cast<BYTE*>(d3dLocked_rect.pBits);
                INT   nTexturePitch  
            = d3dLocked_rect.Pitch;
                
            for (UINT row = 0; row < nTextureHeight; ++row)
                {
                    DWORD
            * pdwDest = (DWORD*)pTextureBuffer;

                    
            for (UINT column = 0; column < nTextureWidth/4++column)
                    {
                        pdwDest[
            0= 0xFFFF0000;
                        pdwDest[
            1= 0xFFFF0000;
                        pdwDest[
            2= 0xFFFF0000;
                        pdwDest[
            3= 0xFFFF0000;

                        pdwDest 
            +=4;
                    }
                    pTextureBuffer 
            += nTexturePitch;
                }
            啊,紅了
                  
            再動(dòng)動(dòng)花花腸子
                // 填充數(shù)據(jù)
                BYTE* pTextureBuffer = static_cast<BYTE*>(d3dLocked_rect.pBits);
                INT   nTexturePitch  
            = d3dLocked_rect.Pitch;
                
            for (UINT row = 0; row < nTextureHeight; ++row)
                {
                    DWORD
            * pdwDest = (DWORD*)pTextureBuffer;

                    UINT nPartWidth 
            = nTextureWidth/4/4;

                    
            for (UINT column = 0; column < nPartWidth; ++column)
                    {
                        pdwDest[
            0= 0xFFFF0000;
                        pdwDest[
            1= 0xFFFF0000;
                        pdwDest[
            2= 0xFFFF0000;
                        pdwDest[
            3= 0xFFFF0000;

                        pdwDest 
            +=4;
                    }

                    
            for (UINT column = nPartWidth; column < nPartWidth*2++column)
                    {
                        pdwDest[
            0= 0xFF00FF00;
                        pdwDest[
            1= 0xFF00FF00;
                        pdwDest[
            2= 0xFF00FF00;
                        pdwDest[
            3= 0xFF00FF00;

                        pdwDest 
            +=4;
                    }

                    
            for (UINT column = nPartWidth*2; column < nPartWidth*3++column)
                    {
                        pdwDest[
            0= 0xFF0000FF;
                        pdwDest[
            1= 0xFF0000FF;
                        pdwDest[
            2= 0xFF0000FF;
                        pdwDest[
            3= 0xFF0000FF;

                        pdwDest 
            +=4;
                    }

                    
            for (UINT column = nPartWidth*3; column < nTextureWidth/4++column)
                    {
                        pdwDest[
            0= 0xFF000000;
                        pdwDest[
            1= 0xFF000000;
                        pdwDest[
            2= 0xFF000000;
                        pdwDest[
            3= 0xFF000000;

                        pdwDest 
            +=4;
                    }
                    pTextureBuffer 
            += nTexturePitch;
                }
            啊,好像哪個(gè)國家的國旗啊


            當(dāng)然這樣子的也不在話下了



            posted on 2008-12-25 03:06 七星重劍 閱讀(2938) 評論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics

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            # re: 自己動(dòng)手填充動(dòng)態(tài)紋理[未登錄] 2010-09-02 19:26 Summer
            謝謝 !! 解決了我的大問題!  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 自己動(dòng)手填充動(dòng)態(tài)紋理[未登錄] 2010-09-02 19:31 Summer
            順便問下:
            我是想動(dòng)態(tài)加載camera的圖像在紋理上,每幀都會(huì)更新比如BYTE * buffer = new BYTE[1280*800*4]; 這么大的數(shù)據(jù)到 紋理上。
            使用你的動(dòng)態(tài)紋理的方法性能已經(jīng)很不錯(cuò)了!! thanks!

            問下, 有沒有比這個(gè) 更快 ,性能更佳的 辦法?   回復(fù)  更多評論
              
            # re: 自己動(dòng)手填充動(dòng)態(tài)紋理[未登錄] 2011-05-27 17:03 nickolas
            @Summer
            用匯編是不是能快一些  回復(fù)  更多評論
              
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