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            子曾經(jīng)曰過:編程無他,唯手熟爾!

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            original address: http://blog.csdn.net/starflash2003/archive/2004/10/09/130020.aspx

            語言基礎(chǔ)

            現(xiàn)在你已經(jīng)對什么是HLSL頂點和像素著色器以及他們?nèi)绾闻c低層匯編著色器相互作用有了了解,我們將討論一些語言本身的細(xì)節(jié)。

            關(guān)鍵字

            關(guān)鍵字是HLSL語言保留的預(yù)定義標(biāo)識符,不能在你的程序中作為標(biāo)識符使用。標(biāo)有'*'的關(guān)鍵字不區(qū)分大小寫。

            表2. HLSL語言所保留的關(guān)鍵字

            asm* bool compile const
            decl* do double else
            extern false float for
            half if in inline
            inout int matrix* out
            pass* pixelshader* return sampler
            shared static string* struct
            technique* texture* true typedef
            uniform vector* vertexshader* void
            volatile while    

            下列關(guān)鍵字當(dāng)前沒有使用,不過保留給將來使用:

            表3. 當(dāng)前并沒使用的保留關(guān)鍵字

            auto break compile const
            char class case catch
            default delete const_cast continue
            explicit friend dynamic_cast enum
            mutable namespace goto long
            private protected new operator
            reinterpret_cast short public register
            static_cast switch signed sizeof
            throw try template this
            typename unsigned using union
            virtual      

            數(shù)據(jù)類型

            HLSL支持各種數(shù)據(jù)類型,從簡單的標(biāo)量到較復(fù)雜的類型如向量和矩陣。

            標(biāo)量類型

            語言支持以下標(biāo)量數(shù)據(jù)類型:

            表4. 標(biāo)量數(shù)據(jù)類型

            bool true or false
            int 32-bit signed integer
            half 16-bit floating point value
            float 32-bit floating point value
            double 64-bit floating point value

            如果你已經(jīng)熟悉了匯編層編程模型,就會知道并非所有圖形處理器天生就支持這些數(shù)據(jù)類型。因此,整數(shù)也許需要由浮點硬件來仿真實現(xiàn)。這意味著并不保證超出整數(shù) (在這些平臺上用浮點數(shù)表示的)范圍的整數(shù)運算如期望那樣運行。另外,并非所有對象平臺支持半精度或雙精度值。如果不支持,將使用單精度浮點數(shù)來仿真。

            向量類型

            常常會在HLSL著色器中聲明向量變量。聲明這些向量有許多方法,包括下列所示:

            表5. 向量類型

            vector 一個四維向量; 每一維是浮點類型
            vector < type,  size > 維數(shù)為size的向量; 每一維是type類型

            聲明向量最通常的方法是在類型后跟一個2-4的整數(shù)作為名字。例如,要聲明一個4元組單精度浮點型,可以如下聲明:

            float4 fVector0;
            float  fVector1[4];
            vector fVector2;
            vector 
            <float4> fVector3;

            例如,要聲明一個3元組布爾型,可以如下聲明:

            bool3 bVector0;bool  bVector1[3];vector <bool, 3> bVector2;

            一旦定義了一個向量,就可通過使用類似訪問數(shù)組的語法或使用一個swizzle來訪問其單獨的維數(shù)。在這個swizzle例子中,維數(shù)必須來自于{x. y, z, w}或{r, g, b, a}命名空間 (不過不是兩者都)。例如:

             

            float4 pos = {3.0f5.0f2.0f1.0f};
            float  value0 = pos[0]; // value0 is 3.0f
            float  value1 = pos.x;  // value1 is 3.0f
            float  value2 = pos.g;  // value2 is 5.0f
            float2 vec0   = pos.xy; // vec0 is {3.0f, 5.0f}
            float2 vec1   = pos.ry; // INVALID because of bad swizzle


            需要注意的是ps_2_0和更低的像素著色器模型并不支持arbitrary swizzles(譯者注:Arbitrary swizzle實際上可以看作一個“修正器”(modifier),它用于修改指令和寄存器。其主要功能是減少在一個著色器中使用的指令數(shù)目,從而提高效率。)因此,當(dāng)編譯成這些對象時,原本簡潔的高層代碼(使用swizzle)可能變成相當(dāng)難理解的二進(jìn)制匯編代碼。你應(yīng)當(dāng)熟知這些匯編模型中可以用到的 swizzle。

            矩陣類型

            HLSL著色器中還常常會用到的變量類型是矩陣,它是二維數(shù)組。與標(biāo)量和向量一樣,矩陣由其他一些基本數(shù)據(jù)類型組成:布爾型,整型,半精度,單精度或雙精度浮點型。矩陣可以是任意大小,不過一般都使用4行4列的矩陣。你可以再調(diào)用本章開頭頂點著色器的例子,在全局范圍聲明兩個4 × 4單精度浮點型矩陣:

            float4x4 view_proj_matrix;
            float4x4 texture_matrix0;

            自然,也可使用其他維數(shù)的矩陣。例如,我們用不同方式聲明一個3行4列的單精度浮點型矩陣:

            float3x4            mat0;
            matrix
            <float34> mat1;

            和向量一樣,可以使用存取數(shù)組或結(jié)構(gòu)體/swizzle的語法訪問矩陣中的單一元素。例如,要訪問矩陣view_proj_matrix的左上角元素可以使用如下面例子中數(shù)組下標(biāo)的方法:

            float fValue = view_proj_matrix[0][0];

            也有用結(jié)構(gòu)體的語法,定義結(jié)構(gòu)體是由于要訪問和swizzling of矩陣元素。從0開始的行列位置,如下:

            _m00, _m01, _m02, _m03_m10, _m11, _m12, _m13_m20, _m21, _m22, _m23_m30, _m31, _m32, _m33

            從1開始的行列位置,如下:

            _11, _12, _13, _14_21, _22, _23, _24_31, _32, _33, _34_41, _42, _43, _44

            也可以使用數(shù)組符號訪問矩陣:例如:

            float2x2 fMat = {3.0f5.0f,  // row 1
                             2.0f1.0f}; // row 2
            float  value0 = fMat[0];      // value0 is 3.0f
            float  value1 = fMat._m00;    // value1 is 3.0f
            float  value2 = fMat._12      // value2 is 5.0f
            float  value3 = fMat[1][1]    // value3 is 1.0f
            float2 vec0   = fMat._21_22;  // vec0 is {2.0f, 1.0f}
            float2 vec1   = fMat[1];      // vec1 is {2.0f, 1.0f}
            posted on 2007-11-13 02:31 七星重劍 閱讀(721) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game GraphicsHLSL&ShaderMonkey
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