• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
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            這個tutorial我改了下,可以看到圓柱體的線框,也可以讓其不轉(zhuǎn)動
            默認效果:


            要看到圓柱體的線框,即填充模式改為 D3DFILL_WIREFRAME,
            只要改動

            bool                     g_bWireFrame  =   false //  是否用線框填充模式
            把g_bWireFrame改為true,效果:

            要讓圓柱體不轉(zhuǎn)動,并且看到圓柱體頂點一初始化好的位置,可以改動
            bool                    g_bNoRotate  = false// 是否讓圓柱體繞x轉(zhuǎn)動
            改為true就可以,效果:


            //-----------------------------------------------------------------------------
            // File: Lights.cpp
            //
            // Desc: Rendering 3D geometry is much more interesting when dynamic lighting
            //       is added to the scene. To use lighting in D3D, you must create one or
            //       lights, setup a material, and make sure your geometry contains surface
            //       normals. Lights may have a position, a color, and be of a certain type
            //       such as directional (light comes from one direction), point (light
            //       comes from a specific x,y,z coordinate and radiates in all directions)
            //       or spotlight. Materials describe the surface of your geometry,
            //       specifically, how it gets lit (diffuse color, ambient color, etc.).
            //       Surface normals are part of a vertex, and are needed for the D3D's
            //       internal lighting calculations.
            //
            // Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            #include <Windows.h>
            #include 
            <mmsystem.h>
            #include 
            <d3dx9.h>
            #pragma warning( disable : 
            4996 ) // disable deprecated warning 
            #include <strsafe.h>
            #pragma warning( 
            default : 4996 ) 




            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Global variables
            //-----------------------------------------------------------------------------
            LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; // Used to create the D3DDevice
            LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device
            LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL; // Buffer to hold vertices
            bool                    g_bWireFrame = false// 是否用線框填充模式
            bool                    g_bNoRotate  = false// 是否讓圓柱體繞x轉(zhuǎn)動

            // A structure for our custom vertex type. We added a normal, and omitted the
            // color (which is provided by the material)
            struct CUSTOMVERTEX
            {
                D3DXVECTOR3 position; 
            // The 3D position for the vertex
                D3DXVECTOR3 normal;   // The surface normal for the vertex
            };

            // Our custom FVF, which describes our custom vertex structure
            #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL)




            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Name: InitD3D()
            // Desc: Initializes Direct3D
            //-----------------------------------------------------------------------------
            HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
            {
                
            // Create the D3D object.
                if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
                    
            return E_FAIL;

                
            // Set up the structure used to create the D3DDevice. Since we are now
                
            // using more complex geometry, we will create a device with a zbuffer.
                D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
                ZeroMemory( 
            &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
                d3dpp.Windowed 
            = TRUE;
                d3dpp.SwapEffect 
            = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
                d3dpp.BackBufferFormat 
            = D3DFMT_UNKNOWN;
                d3dpp.EnableAutoDepthStencil 
            = TRUE;
                d3dpp.AutoDepthStencilFormat 
            = D3DFMT_D16;

                
            // Create the D3DDevice
                if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                                  D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                                  
            &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
                {
                    
            return E_FAIL;
                }

                
            // Turn off culling
                g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );

                
            // Turn on the zbuffer
                
            // 打開z-buffer
                g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );
                
            // 填充模式設(shè)為線框模式,方便看到頂點位置
                if(g_bWireFrame)
                    g_pd3dDevice
            ->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME );

                
            return S_OK;
            }




            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Name: InitGeometry()
            // Desc: Creates the scene geometry
            //-----------------------------------------------------------------------------
            HRESULT InitGeometry()
            {
                
            // 圓柱體上口,下口各50個頂點
                
            // Create the vertex buffer.
                if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 50*2*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                              
            0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                              D3DPOOL_DEFAULT, 
            &g_pVB, NULL ) ) )
                {
                    
            return E_FAIL;
                }

                
            // Fill the vertex buffer. We are algorithmically generating a cylinder
                
            // here, including the normals, which are used for lighting.
                CUSTOMVERTEX* pVertices;
                
            if( FAILED( g_pVB->Lock( 00, (void**)&pVertices, 0 ) ) )
                    
            return E_FAIL;
                
            for( DWORD i=0; i<50; i++ )
                {
                    FLOAT theta 
            = (2*D3DX_PI*i)/(50-1);
                    pVertices[
            2*i+0].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta),-1.0f, cosf(theta) );
                    pVertices[
            2*i+0].normal   = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 0.0f, cosf(theta) );
                    pVertices[
            2*i+1].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 1.0f, cosf(theta) );
                    pVertices[
            2*i+1].normal   = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 0.0f, cosf(theta) );
                }
                g_pVB
            ->Unlock();

                
            return S_OK;
            }




            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Name: Cleanup()
            // Desc: Releases all previously initialized objects
            //-----------------------------------------------------------------------------
            VOID Cleanup()
            {
                
            if( g_pVB != NULL )
                    g_pVB
            ->Release();

                
            if( g_pd3dDevice != NULL )
                    g_pd3dDevice
            ->Release();

                
            if( g_pD3D != NULL )
                    g_pD3D
            ->Release();
            }



            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Name: SetupMatrices()
            // Desc: Sets up the world, view, and projection transform matrices.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            VOID SetupMatrices()
            {
                
            // Set up world matrix
                D3DXMATRIXA16 matWorld;
                D3DXMatrixIdentity( 
            &matWorld );
                FLOAT Angle 
            = timeGetTime()/5000.0f;// 5000.0f位置上的數(shù)越大,圓柱體轉(zhuǎn)得越慢
                if(g_bNoRotate)
                    Angle 
            = 0// 看InitGeometry()里頂點剛初始化好的樣子
                D3DXMatrixRotationX( &matWorld, Angle ); 
                g_pd3dDevice
            ->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

                
            // Set up our view matrix. A view matrix can be defined given an eye point,
                
            // a point to lookat, and a direction for which way is up. Here, we set the
                
            // eye five units back along the z-axis and up three units, look at the
                
            // origin, and define "up" to be in the y-direction.
                D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f3.0f,-5.0f );
                D3DXVECTOR3 vLookatPt( 
            0.0f0.0f0.0f );
                D3DXVECTOR3 vUpVec( 
            0.0f1.0f0.0f );
                D3DXMATRIXA16 matView;
                D3DXMatrixLookAtLH( 
            &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
                g_pd3dDevice
            ->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

                
            // For the projection matrix, we set up a perspective transform (which
                
            // transforms geometry from 3D view space to 2D viewport space, with
                
            // a perspective divide making objects smaller in the distance). To build
                
            // a perpsective transform, we need the field of view (1/4 pi is common),
                
            // the aspect ratio, and the near and far clipping planes (which define at
                
            // what distances geometry should be no longer be rendered).
                D3DXMATRIXA16 matProj;
                D3DXMatrixPerspectiveFovLH( 
            &matProj, D3DX_PI/41.0f1.0f100.0f );
                g_pd3dDevice
            ->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
            }

            首次用到material,應(yīng)該翻譯為材質(zhì)吧?texture翻譯為紋理,是吧?看定義:
            typedef struct _D3DMATERIAL9 {
                D3DCOLORVALUE   Diffuse;        
            /* Diffuse color RGBA 漫反射顏色*/    
                D3DCOLORVALUE   Ambient;        
            /* Ambient color RGB 環(huán)境光反射顏色*/
                D3DCOLORVALUE   Specular;       
            /* Specular 'shininess' 鏡面反射顏色*/
                D3DCOLORVALUE   Emissive;       
            /* Emissive color RGB 發(fā)射光顏色*/
                
            float           Power;          /* Sharpness if specular highlight */
            } D3DMATERIAL9;
            上面這幾個術(shù)語也不太明白。哪位大哥給解釋下?
            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Name: SetupLights()
            // Desc: Sets up the lights and materials for the scene.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            VOID SetupLights()
            {
                
            // Set up a material. The material here just has the diffuse and ambient
                
            // colors set to yellow. Note that only one material can be used at a time.
                D3DMATERIAL9 mtrl;
                ZeroMemory( 
            &mtrl, sizeof(D3DMATERIAL9) );
                mtrl.Diffuse.r 
            = mtrl.Ambient.r = 1.0f;
                mtrl.Diffuse.g 
            = mtrl.Ambient.g = 1.0f;
                mtrl.Diffuse.b 
            = mtrl.Ambient.b = 0.0f;
                mtrl.Diffuse.a 
            = mtrl.Ambient.a = 1.0f;
                g_pd3dDevice
            ->SetMaterial( &mtrl );

                
            // Set up a white, directional light, with an oscillating direction.
                
            // Note that many lights may be active at a time (but each one slows down
                
            // the rendering of our scene). However, here we are just using one. Also,
                
            // we need to set the D3DRS_LIGHTING renderstate to enable lighting
                D3DXVECTOR3 vecDir;
                D3DLIGHT9 light;
                ZeroMemory( 
            &light, sizeof(D3DLIGHT9) );
                light.Type       
            = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; // 定向光?
                light.Diffuse.r  = 1.0f// 白光
                light.Diffuse.g  = 1.0f;
                light.Diffuse.b  
            = 1.0f;
                
            // 燈的方向會變
                vecDir = D3DXVECTOR3(cosf(timeGetTime()/350.0f),
                                     
            1.0f,
                                     sinf(timeGetTime()
            /350.0f) );
                D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3
            *)&light.Direction, &vecDir ); // 向量規(guī)格化,啥玩意?
                light.Range       = 1000.0f;
                g_pd3dDevice
            ->SetLight( 0&light );
                g_pd3dDevice
            ->LightEnable( 0, TRUE );
                g_pd3dDevice
            ->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );

                
            // Finally, turn on some ambient light.
                
            // 打開環(huán)境光
                g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00202020 );
            }


            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Name: Render()
            // Desc: Draws the scene
            //-----------------------------------------------------------------------------
            VOID Render()
            {
                
            // Clear the backbuffer and the zbuffer
                g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                     D3DCOLOR_XRGB(
            0,0,255), 1.0f0 );

                
            // Begin the scene
                if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
                {
                    
            // Setup the lights and materials
                    SetupLights();

                    
            // Setup the world, view, and projection matrices
                    SetupMatrices();

                    
            // Render the vertex buffer contents
                    g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0sizeof(CUSTOMVERTEX) );
                    g_pd3dDevice
            ->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
                    g_pd3dDevice
            ->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 02*50-2 );

                    
            // End the scene
                    g_pd3dDevice->EndScene();
                }

                
            // Present the backbuffer contents to the display
                g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
            }




            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Name: MsgProc()
            // Desc: The window's message handler
            //-----------------------------------------------------------------------------
            LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
            {
                
            switch( msg )
                {
                    
            case WM_DESTROY:
                        Cleanup();
                        PostQuitMessage( 
            0 );
                        
            return 0;
                }

                
            return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
            }




            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Name: WinMain()
            // Desc: The application's entry point
            //-----------------------------------------------------------------------------
            INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
            {
                
            // Register the window class
                WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L0L,
                                  GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                                  
            "D3D Tutorial", NULL };
                RegisterClassEx( 
            &wc );

                
            // Create the application's window
                HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial""D3D Tutorial 04: Lights",
                                          WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
            100100300300,
                                          NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

                
            // Initialize Direct3D
                if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
                {
                    
            // Create the geometry
                    if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
                    {
                        
            // Show the window
                        ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
                        UpdateWindow( hWnd );

                        
            // Enter the message loop
                        MSG msg;
                        ZeroMemory( 
            &msg, sizeof(msg) );
                        
            while( msg.message!=WM_QUIT )
                        {
                            
            if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U0U, PM_REMOVE ) )
                            {
                                TranslateMessage( 
            &msg );
                                DispatchMessage( 
            &msg );
                            }
                            
            else
                                Render();
                        }
                    }
                }

                UnregisterClass( 
            "D3D Tutorial", wc.hInstance );
                
            return 0;
            }

            posted on 2007-02-16 16:30 七星重劍 閱讀(800) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics
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