[前言:在Ogre的Facial Demo中采用了頂點(diǎn)動畫(確切點(diǎn)說是Pose Animation)讓面部產(chǎn)生面部表情及發(fā)音動畫,本文簡單介紹了頂點(diǎn)動畫的概念,并結(jié)合Facial Demo,探討如何實(shí)現(xiàn)Pose Animation。]
頂點(diǎn)動畫是直接使用頂點(diǎn)讓網(wǎng)格(mesh)產(chǎn)生動畫的一種方式。每一組動作在頂點(diǎn)動畫中對應(yīng)一個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)實(shí)體。頂點(diǎn)動畫被存儲在.mesh文件中,因?yàn)樗c網(wǎng)格的頂點(diǎn)緊密相連。實(shí)際上,頂點(diǎn)動畫分為兩種子類型。
1、Morph Animation(變形動畫)
變形動畫依靠在每個(gè)關(guān)鍵幀中及其之間保存和插入頂點(diǎn)絕對位置的快照(snapshot)。當(dāng)骨骼動畫不能恰當(dāng)處理動畫對象時(shí),變形動畫會比較有用。在分物體必須從根本改變動畫部分的結(jié)構(gòu)和形狀時(shí),骨骼動畫就不適合了。
由于絕對位置數(shù)據(jù)的使用,不可能在同樣的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中混合多于一個(gè)的變形動畫;如果你想使用動畫混合,你應(yīng)該使用骨骼動畫,因?yàn)樗行?。如果你激活了在同一個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的多個(gè)動畫,只有最后一個(gè)有效。也就是說動畫狀態(tài)的"weight"選項(xiàng)不能被用于變形動畫。
變形動畫與骨骼動畫能夠組合應(yīng)用(參考 Ogre Manual 8.3.3 Combining Skeletal and Vertex Animation)。同時(shí),變形動畫也能在使用頂點(diǎn)渲染器(shader)的硬件中實(shí)現(xiàn)(參考Ogre Manual Morph Animation in Vertex Programs)
2、Pose Animation(姿態(tài)動畫)
姿態(tài)動畫允許將多個(gè)潛在地不同效果等級的頂點(diǎn)姿態(tài)(vertex poses)混合成最終的頂點(diǎn)狀態(tài)。該動畫通常用于面部動畫,在這種動畫中每一個(gè)面部表情被作為一個(gè)獨(dú)立的動畫,我們可以將一個(gè)表情混合在另外一個(gè)上,如果每個(gè)姿態(tài)只影響面部的一部分,也可以組合所有的表情。
為了產(chǎn)生姿態(tài)動畫,需要引用預(yù)先包含在mesh中的一套動作集,這些動作集采用與源頂點(diǎn)的偏移量來表示。但是并不要求每一個(gè)頂點(diǎn)都有偏移量,當(dāng)用軟件處理這些數(shù)據(jù)時(shí),沒有偏移量的頂點(diǎn)會被忽略掉。如果用硬件處理的話,沒有偏移量的頂點(diǎn)會自動被填充為0。
一旦定義好了姿態(tài),你就可以在動畫中引用他們。每一個(gè)姿態(tài)動畫跡(pose animation track)對應(yīng)著一個(gè)單獨(dú)的幾何數(shù)據(jù)集合(或者是與物體網(wǎng)格對應(yīng)的,或者是其中一個(gè)子網(wǎng)格的),在動畫中的每個(gè)關(guān)鍵幀可以引用一個(gè)或多個(gè)姿態(tài)(pose),且每一個(gè)有其相應(yīng)的影響值(influence)。你能定義許多關(guān)鍵幀,使用多種姿態(tài)的混合,從而產(chǎn)生多個(gè)部位協(xié)調(diào)運(yùn)動的動畫。
應(yīng)該小心多個(gè)姿態(tài)同時(shí)應(yīng)用的情況。當(dāng)在硬件中處理姿態(tài)動畫的時(shí)候(參考Ogre Manual Pose Animation in Vertex Programs),每個(gè)激活的動作都需要額外的頂點(diǎn)緩沖器加入到渲染器(shader)中,如果采用軟件來處理動畫,你處理的激活姿態(tài)越多消耗的時(shí)間也就越長。也就是說,在一個(gè)關(guān)鍵幀中如果有兩個(gè)姿態(tài),在下一幀中也有兩個(gè),那么在它們過渡之間實(shí)際上就有4個(gè)激活的關(guān)鍵幀。
你可以綜合應(yīng)用姿態(tài)動畫和骨骼動畫,參考 Ogre Manual 8.3.3 Combining Skeletal and Vertex Animation,你也可以采用硬件加速那些混合頂點(diǎn)渲染器(shader)的應(yīng)用程序(參考Ogre Manual Pose Animation in Vertex Programs)。
3、Pose Animation xml結(jié)構(gòu)
<mesh>
<submeshes>
<submesh material="子網(wǎng)格材質(zhì)" ...>
<faces count="面數(shù)">
<face ... />
</faces>
<geometry vertexcount="頂點(diǎn)數(shù)">
<vertexbuffer ...> // 頂點(diǎn)緩沖器內(nèi)容
<vertex>
<position 頂點(diǎn)位置>
<normal 頂點(diǎn)法向量>
<texcoord 紋理坐標(biāo)>
</vertex>
</submesh>
</submeshes>
<submeshnames> // 主要是為pose和animation提供索引號
<submeshname name="子網(wǎng)格的名字" index="子網(wǎng)格的索引號(從0開始)">
</submeshnames>
<poses> // 這些參數(shù)主要是對手調(diào)動畫有效
<pose target="submesh or mesh" index="對應(yīng)哪個(gè)網(wǎng)格的姿態(tài)" name="姿態(tài)的名字">
<poseoffset index="頂點(diǎn)索引" x y z相對偏移量 />
</pose>
</poses>
<animations> // 下面這些動畫對于自動播放動畫有效
<animation name="動畫名字" length="幀長度">
<tracks> // 動畫跡
<track target="submesh or mesh" index="姿態(tài)索引號" type="動畫類型,這里是pose">
<keyframes> // 關(guān)鍵幀
<keyframe time="時(shí)間">
<poseref poseindex="pose索引" influence="影響值[0-1]" />
</keyframe>
</keyframes>
<track>
</tracks>
</animation>
</animations>
</mesh>
4、如何實(shí)現(xiàn)
4.1 建模工具對Pose Animation的支持
Facial Demo中所用的頭部模型是由SoftImage授權(quán)使用的XSI面部動畫模型,不是所有的導(dǎo)出工具都支持Pose Animation,目前有 SoftImage XSI 5.0 Exporter v1.2.3、oFusion Pro for 3ds max、Maya Ogre導(dǎo)出器支持。
4.2 關(guān)鍵頂點(diǎn)的尋找
通過分析xml中的poseoffset偏移量,可以看到許多非常小的數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)是由模型導(dǎo)出工具產(chǎn)生的,其實(shí)它們完全可以被忽略掉。通過實(shí)驗(yàn),我將原來604個(gè)頂點(diǎn)的poseoffset數(shù)據(jù)減少為75個(gè),而且效果和原來相差不大,說明這75個(gè)poseoffset對應(yīng)的頂點(diǎn)是該動畫的關(guān)鍵頂點(diǎn)。
4.3 在程序中如何讀取Pose Animation
下面是包括在場景創(chuàng)建函數(shù)createScene中創(chuàng)建動畫的代碼:
// 載入包含pose animation的mesh
MeshPtr mesh = MeshManager::getSingleton().load("aaa.mesh", ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME);
// 創(chuàng)建動畫將其命名為smile,并將長度初始化為0
Animation* anim = mesh->createAnimation("smile", 0);
// 創(chuàng)建頂點(diǎn)動畫跡,這里只有針對索引值為0的Pose動畫,故第一個(gè)參數(shù)為1[1]
// 這些動畫pose被定義在<poses>標(biāo)簽中
VertexAnimationTrack* track = anim->createVertexTrack(1, VAT_POSE);
// 創(chuàng)建手動動畫,并將關(guān)鍵幀起始位置置為0
manualKeyFrame = track->createVertexPoseKeyFrame(0);
// 創(chuàng)建手動動畫所用到的poses引用,并初始化為0
manualKeyFrame->addPoseReference(0, 0.0f);
// 創(chuàng)建物體(這里是Dr. Bunsen的頭像)
Entity* head = mSceneMgr->createEntity("Head1", "aaa.mesh");
// 從mesh中得到名為action的動畫參數(shù)(在<animations>標(biāo)簽中定義)
actionAnimState = head->getAnimationState("action");
// 是否允許自動播放該動畫
actionAnimState->setEnabled(true);
// 獲取先前從mesh文件中得到的動畫smile,并將關(guān)鍵幀起始位置置為0
manualAnimState = head->getAnimationState("smile");
manualAnimState->setTimePosition(0);
下面在是每一幀渲染開始都會調(diào)用的frameStarted函數(shù)中自動播放動畫代碼:
// 根據(jù)自上一幀以來所消耗的秒數(shù)來修改調(diào)整關(guān)鍵幀位置
actionAnimState->addTime(evt.timeSinceLastFrame);
--------------------------------------------------------------------------------
[1] Ogre API指出createVertexTrack第一個(gè)參數(shù)的含義為: Handle to give the track, used for accessing the track later. Must be unique within this Animation, and is used to
identify the target. For example when applied to a Mesh, the handle must reference the
index of the geometry being modified; 0 for the shared geometry, and 1+ for SubMesh
geometry with the same index-1.
posted on 2006-11-24 02:01
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