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            original address: http://blog.csdn.net/starflash2003/archive/2004/10/13/135493.aspx

            強(qiáng)制類型轉(zhuǎn)換

            為了有助于著色器的編寫(xiě)和所產(chǎn)生代碼的效率,最好熟悉一下HLSL的強(qiáng)制類型轉(zhuǎn)換機(jī)制。強(qiáng)制類型轉(zhuǎn)換常用于擴(kuò)展或縮減選定的變量以匹配要賦值的變量。例如,在下列例子中,初始化vResult時(shí)把float型常量0.0f強(qiáng)制轉(zhuǎn)換為 float4型{0.0f , 0.0f , 0.0f , 0.0f }。

            float4   vResult = 0.0f;

            當(dāng)把一個(gè)高維數(shù)據(jù)類型如向量或矩陣類型賦值給一個(gè)低維數(shù)據(jù)類型時(shí)就會(huì)發(fā)生類似的強(qiáng)制轉(zhuǎn)換。這些情況下,額外數(shù)據(jù)都被有效省略。例如,編寫(xiě)下列代碼:

            float3   vLight;
            float    fFinal, fColor;fFinal = vLight * fColor;

            這個(gè)例子中,只是把float類型的標(biāo)量fColor與vLight中的第一個(gè)成員相乘,從而把vLight強(qiáng)制轉(zhuǎn)換為float類型。fFinal等于vLight.x * fColor。

            最好先熟悉一下表4,HLSL的強(qiáng)制類型轉(zhuǎn)換規(guī)則:

            表6. HLSL的強(qiáng)制類型轉(zhuǎn)換規(guī)則

            Scalar-to-scalar 一直有效。當(dāng)布爾型被強(qiáng)制轉(zhuǎn)換為整數(shù)或浮點(diǎn)型,false變?yōu)?,true變?yōu)?。當(dāng)整數(shù)或浮點(diǎn)型被強(qiáng)制轉(zhuǎn)換為布爾型,0變?yōu)閒alse,非0變?yōu)閠rue。當(dāng)浮點(diǎn)型被強(qiáng)制轉(zhuǎn)換為整數(shù)類型,值被向0舍入,這與C語(yǔ)言的一樣截?cái)鄼C(jī)制一樣。
            Scalar-to-vector 一直有效 該強(qiáng)制轉(zhuǎn)換操作通過(guò)復(fù)制標(biāo)量并填充到向量。
            Scalar-to-matrix 一直有效 該強(qiáng)制轉(zhuǎn)換操作通過(guò)復(fù)制標(biāo)量并填充到矩陣。
            Scalar-to-structure 該強(qiáng)制轉(zhuǎn)換操作通過(guò)復(fù)制標(biāo)量并填充到結(jié)構(gòu)體。
            Vector-to-scalar 一直有效 選擇向量的第一部分。
            Vector-to-vector 目標(biāo)向量必須不大于資源向量。該強(qiáng)制轉(zhuǎn)換操作是通過(guò)保留最左邊的值,去掉多余值。這樣做的目的是可以把行矩陣,列矩陣和數(shù)字結(jié)構(gòu)看成向量。
            Vector-to-matrix 向量大小必須與矩陣大小相等。
            Vector-to-structure 結(jié)構(gòu)體不大于向量,且結(jié)構(gòu)體各部分均為數(shù)字則有效。
            Matrix-to-scalar 一直有效 選擇了矩陣的左上部分。
            Matrix-to-vector 矩陣大小必須與向量大小相等。
            Matrix-to-matrix 目標(biāo)矩陣在任何一維都不大于源矩陣,該強(qiáng)制轉(zhuǎn)換操作是通過(guò)保持左上值,去掉多余值。
            Matrix-to-structure 結(jié)構(gòu)體的大小等于矩陣的大小,結(jié)構(gòu)體的所有成員都是數(shù)字。
            Structure-to-scalar 結(jié)構(gòu)體必須包含至少一個(gè)數(shù)字型成員
            Structure-to-vector 結(jié)構(gòu)體必須至少與向量的大小一樣,第一個(gè)成員必須是數(shù)字,一直到向量的大小。(譯者注:即成員數(shù)量與向量大小一樣)
            Structure-to-matrix 結(jié)構(gòu)體必須至少與矩陣的大小一樣。第一個(gè)成員必須是數(shù)字,一直到矩陣的大小。(譯者注:即成員數(shù)量與矩陣大小一樣)
            Structure-to-object 結(jié)構(gòu)體至少包含一個(gè)對(duì)象的成員。該成員的類型必須和對(duì)象類型完全相同。
            Structure-to-structure 目標(biāo)結(jié)構(gòu)必須不大于源結(jié)構(gòu)。一個(gè)有效的強(qiáng)制轉(zhuǎn)換必定存在于所有相應(yīng)的源成員與目的成員之間。

            結(jié)構(gòu)體

            正如上邊第一個(gè)著色器示例顯示的,在HLSL著色器中定義一個(gè)結(jié)構(gòu)體常常帶來(lái)方便。例如,許多著色器編寫(xiě)者在他們的頂點(diǎn)著色器代碼中會(huì)定義一個(gè)輸出的結(jié)構(gòu)體,使用該結(jié)構(gòu)體作為他們的頂點(diǎn)著色器主函數(shù)的返回類型。(對(duì)于像素著色器很少這樣做因?yàn)榇蠖鄶?shù)像素著色器只有一個(gè)float4輸出。)一個(gè)結(jié)構(gòu)體的例子如下,來(lái)自于NPR Metallic著色器,我們將在后邊討論該著色器。(譯者注:NPR(non-photo reality),是一種獨(dú)特的二w維效果)

             

            struct VS_OUTPUT
            {  
             float4 Pos   : POSITION;
               float3 View  : TEXCOORD0;
               float3 Normal: TEXCOORD1;
               float3 Light1: TEXCOORD2;
               float3 Light2: TEXCOORD3;
               float3 Light3: TEXCOORD4;
            };


            在HLSL著色器中也可以聲明結(jié)構(gòu)體作為普通使用。同樣遵循上邊所概括的強(qiáng)制類型轉(zhuǎn)換規(guī)則。

            取樣器

            要是想在像素著色器中對(duì)于每一個(gè)不同的紋理貼圖進(jìn)行取樣,必須聲明一個(gè)取樣器。再調(diào)用一下前邊描述的著色器中的hlsl_rings():

             

            float4 lightWood; // xyz == Light Wood
             Colorfloat4 darkWood;  // xyz == Dark Wood
             Colorfloat  ringFreq;  // ring 
            frequencysampler PulseTrainSampler;
            float4 hlsl_rings (float4 Pshade : TEXCOORD0) : COLOR
            {    
            float scaledDistFromZAxis = sqrt(dot(Pshade.xy, Pshade.xy)) * ringFreq;
                
            float blendFactor = tex1D (PulseTrainSampler, scaledDistFromZAxis); 
                
            return lerp (darkWood, lightWood, blendFactor);
            }


            在這個(gè)著色器中,我們?cè)谌址秶暶髁艘粋€(gè)被稱為PulseTrainSampler的取樣器并把它作為第一個(gè)參數(shù)傳遞給內(nèi)部函數(shù)tex1D()(將在下一部分討論內(nèi)部函數(shù))。HLSL取樣器有一個(gè)非常直接的映射——在基于取樣器概念的API與實(shí)際硅(在負(fù)責(zé)尋址紋理和過(guò)濾紋理的3D圖形處理器中)之間輪換。在一個(gè)著色器中必須為每一個(gè)你計(jì)劃訪問(wèn)的紋理貼圖定義一個(gè)取樣器,不過(guò)你可以在一個(gè)著色器中多次使用給定的取樣器。這種處理方法在圖像處理程序中非常普遍(在ShaderX2 - Shader Tips & Tricks的"Advanced Image Processing with DirectX 9 Pixel Shaders"章節(jié)有討論),為了給由著色器代碼表示的一個(gè)內(nèi)部過(guò)濾器提供數(shù)據(jù),輸入的圖像被以不同的紋理坐標(biāo)多次取樣。例如,下面的著色器使用光柵化引擎(rasterizer)通過(guò)一對(duì)Sobel濾波器把一個(gè)高度貼圖(height map)轉(zhuǎn)換為一個(gè)法線貼圖(normal map)。

             

            sampler InputImage;
            float4 main( float2 topLeft    : TEXCOORD0,
             float2 left        : TEXCOORD1,
                         float2 bottomLeft : TEXCOORD2, float2 top         : TEXCOORD3,
                         float2 bottom     : TEXCOORD4,
             float2 topRight    : TEXCOORD5,
                         float2 right      : TEXCOORD6,
             float2 bottomRight : TEXCOORD7): COLOR
            {   
            // Take all eight taps  
             float4 tl = tex2D (InputImage, topLeft);
               float4  l 
            = tex2D (InputImage, left);
               float4 bl 
            = tex2D (InputImage, bottomLeft); 
              float4  t 
            = tex2D (InputImage, top);
               float4  b 
            = tex2D (InputImage, bottom);
               float4 tr 
            = tex2D (InputImage, topRight);
               float4  r 
            = tex2D (InputImage, right);
               float4 br 
            = tex2D (InputImage, bottomRight);   // Compute dx using Sobel operator:   //   //           -1 0 1    //           -2 0 2   //           -1 0 1   
            float dX = -tl.a - 2.0f*l.a - bl.a + tr.a + 2.0f*r.a + br.a;   // Compute dy using Sobel operator:   //   //           -1 -2 -1    //            0  0  0   //            1  2  1   
            float dY = -tl.a - 2.0f*t.a - tr.a + bl.a + 2.0f*b.a + br.a;   // Compute cross-product and renormalize   
            float4 N = float4(normalize(float3(-dX, -dY, 1)), tl.a);   // Convert signed values from -1..1 to 0..1 range and return   
            return N * 0.5f + 0.5f;
            }


            該著色器只使用了一個(gè)取樣器:InputImage,不過(guò)示例中八次調(diào)用了內(nèi)部函數(shù)tex2D()。

            posted on 2007-11-13 02:44 七星重劍 閱讀(552) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game GraphicsHLSL&ShaderMonkey
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