重劍無鋒,大巧不工
常有人詢問,編程需要天賦嗎?啊,任何事情走往極致,都需要天賦。任何一個軟件產(chǎn)品的極致成功,都需要創(chuàng)意天賦、編程天賦、管理天賦、行銷天賦……。然而,只需用心模仿,再加一點(diǎn)匠心獨(dú)具,任何人都能夠把編程路走得穩(wěn)當(dāng)順?biāo)臁D茏x千賦則善賦,能觀千劍則曉劍,巧者不過習(xí)者之門也。你把名家源碼融為己用,別人也會贊嘆一聲“你有編程天賦”。子曾經(jīng)曰過:編程無他,唯手熟爾!
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子曾經(jīng)曰過:編程無他,唯手熟爾!
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1.?re: 2016年更新下
之前考察下來,ios職位薪水budget太低了,后勁不足,這個技術(shù)方向已經(jīng)放棄了
--七星重劍
2.?re: 2016年更新下
2020年了,再看當(dāng)初這篇blog,欣然一笑,原來當(dāng)時我是這么想的,哈哈。現(xiàn)在坡縣綠卡已到手,是不是該有新的規(guī)劃和選擇了?:)
--七星重劍
3.?re: 每天花30分鐘看OGRE--(5) Demo_TextureFX(超強(qiáng)4個ViewPort測試)
11年多過去了! How time flies!
--七星重劍
4.?re: 在for循環(huán)里對std::map進(jìn)行元素移除
過了11年多,再回來復(fù)習(xí)下,哈哈
--七星重劍
5.?re: [metaprogramming] 求一個數(shù)Num的N次方
還能這樣,多年后的今天都不記得了
--七星重劍
6.?re: [zt]一步一步學(xué)習(xí)Vim 全圖解釋 (強(qiáng)烈推薦)
這個要撿起來重新熟悉下
--七星重劍
7.?re: 用p2p優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)游戲客戶端自動更新工具
我擦,我居然10幾年前還研究過這個
--七星重劍
8.?re: 2016年更新下
@炮灰九段
新加坡啊,先在這待幾年再說了
--七星重劍
9.?re: 2016年更新下
現(xiàn)在在哪個國家呢?沒想過回國再發(fā)展發(fā)展啊
--炮灰九段
10.?re: 2016年更新下
@思月行云
一直待在天朝的話,就堅(jiān)持游戲領(lǐng)域了,畢竟搞了十年游戲開發(fā)了。但是現(xiàn)在跑到國外了,游戲職位實(shí)在太少了。
一起加油吧!:)
--七星重劍
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《精通DirectX 3D》第八章 深度測試與Alpha混合 03_VertexAlpha
摘要: VertexAlpha
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七星重劍 閱讀(373) |
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《精通DirectX 3D》第七章 使用文件模型 02_StateControlUseMatrix
摘要: 快捷鍵:Q,E; W,S; A,D; F,V;
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《精通DirectX 3D》第七章 使用文件模型 01_Mesh
摘要: 文件網(wǎng)格模型的使用
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《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎(chǔ) 05_TexRenderState
摘要: 紋理階段混合狀態(tài)
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2008-03-25 16:46
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《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎(chǔ) 04_TexAddressMode
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2008-03-25 16:28
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《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎(chǔ) 03_MipTexture
摘要: 0,1選紋理;上下鍵調(diào)距離
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2008-03-25 16:09
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《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎(chǔ) 02_TexFilterMode
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《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎(chǔ) 01_TextureBase
摘要: 在倆三角形上貼了張圖
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《精通DirectX 3D》第五章 光照與材質(zhì) 02_Multilights
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鏈接--Game Industry
摘要: 鏈接--Game Industry
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《精通DirectX 3D》第二十六章 紋理動畫 TextureAnimation
摘要: 紋理動畫 TextureAnimation
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First Unreal Level
摘要: 開始總是很艱難的,用《mastering unreal technology》隨書光盤上那個editor
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Just for Fun ----Linus Torvalds自傳 第五章 知識產(chǎn)權(quán)
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Just for Fun ----Linus Torvalds自傳 第三章 編程的美妙
摘要: 第三章 編程的美妙
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Just for Fun ----Linus Torvalds自傳 第二章 一種操作系統(tǒng)的誕生
摘要: 第二章 一種操作系統(tǒng)的誕生
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