3d Game Walkman
3d圖形渲染,網絡引擎 — tonykee's Blog
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數據加載中……
最近的工作狀態
李侃 2011-06-15 00:20 閱讀:3069 評論:2
有意義的光棍節,場景同屏500人,穩定在90幀以上達成,特發圖慶祝
李侃 2010-11-11 23:06 閱讀:3425 評論:7
最近在對骨骼導出插件進行重構,有了一些新的感悟
李侃 2010-10-17 23:51 閱讀:3625 評論:7
閑暇之余決定把個人引擎進行第二次重構采用Dx10
李侃 2010-06-17 11:48 閱讀:1456 評論:0
好久沒有更新了,寫寫最近這一周的個人日志,關于3d場景水體渲染的
李侃 2010-03-21 22:34 閱讀:3361 評論:8
Early ZBuffer [轉]
李侃 2009-12-01 14:20 閱讀:2563 評論:0
開始重構
李侃 2009-10-11 10:38 閱讀:1513 評論:4
渲染方面加了一個bloom效果
李侃 2009-09-14 22:17 閱讀:3800 評論:3
淺談狀態機FSM設計方法
李侃 2009-08-07 17:30 閱讀:5998 評論:5
游戲引擎方面,這一個月的進展日志
李侃 2009-07-31 17:47 閱讀:2953 評論:3
新加入了PSSM全場景陰影
李侃 2009-06-17 23:53 閱讀:3656 評論:11
今天找到一個不得不用deque的理由
李侃 2009-05-24 13:25 閱讀:8309 評論:15
游戲資源在線更新的思路
李侃 2009-05-08 23:27 閱讀:2392 評論:9
OO中對于23種設計模式的整理
李侃 2009-04-22 01:00 閱讀:7687 評論:4
最新的進展,完成一些客戶端的打怪的代碼
李侃 2009-03-18 13:48 閱讀:2043 評論:3
轉載—網絡游戲程序中解決加載卡頓的有效方法
李侃 2009-02-28 13:47 閱讀:1469 評論:2
這半個月把所有的Max導出插件全部集成了,新增加了骨骼導出插件
李侃 2009-01-14 23:51 閱讀:3963 評論:3
新的進展,完成了室內場景的導出以及和室外場景的整合
李侃 2008-11-27 14:35 閱讀:1691 評論:4
今天對之前地形的貼圖部分進行了完善,每個Tile可選6張紋理,可視化編輯方便極了
李侃 2008-10-25 10:25 閱讀:3521 評論:6
模版函數指針,C++委托的實現-原創
李侃 2008-09-29 13:23 閱讀:6779 評論:14
已經完成了3dMax室內場景組織結構和模型的導出,并順利導入到了編輯器,并實施了culling
李侃 2008-09-21 10:54 閱讀:4416 評論:9
開始入手3dMax插件編程了,目標-導出室內Portal場景組織結構
李侃 2008-08-31 13:19 閱讀:3002 評論:1
最近把地形障礙編輯做出來了,A*算法自己也寫了一遍
李侃 2008-07-10 18:37 閱讀:4007 評論:13
今天找了一個編輯LUA的好東西,你猜猜她是誰?
李侃 2008-06-18 21:32 閱讀:4543 評論:10
今天初次試用了一下Ageia Physx物理引擎,感覺也還行,上手比較容易
李侃 2008-06-13 23:49 閱讀:2477 評論:0
今天試了試newton的NewtonTreeCollisionAdd,發現引擎的bug,似乎還沒有解決
李侃 2008-06-02 17:08 閱讀:951 評論:5
今天第一次試了試newton的物理引擎,在directx環境下寫了寫,竟然一次成功,沒想到這么容易就上手了
李侃 2008-05-30 11:29 閱讀:4683 評論:11
能穿透alphatest紋理的shadowmap
李侃 2008-05-27 15:57 閱讀:3100 評論:8
今天做好了地形紋理混合,準備開始加入物理引擎了
李侃 2008-05-14 13:51 閱讀:5059 評論:21
這斷時間比較忙,但閑暇的時候依然奮戰,地圖編輯器有了進展,今天終于完成了場景對象的拖放
李侃 2008-04-16 21:59 閱讀:3002 評論:2
場景編輯器今天有了很好的進展,今天完成了地形塌陷和隆起的編輯,很興奮
李侃 2008-03-22 23:24 閱讀:3440 評論:11
晚上查了些資料,總算找到了MFC的游戲主循環,并好好研究了一把
李侃 2008-03-18 00:42 閱讀:4533 評論:13
關于資源包的新的比較完善的想法
李侃 2008-03-12 11:58 閱讀:1522 評論:4
上午寫了兩個類,實現了自定義資源文件,數據流的存取,一個字爽
李侃 2008-03-08 15:02 閱讀:3096 評論:6
這段時間加入了網絡序列化的功能
李侃 2008-03-01 17:15 閱讀:1801 評論:4
返璞歸真,網絡傳輸——結構體還是序列化?
李侃 2008-02-17 12:53 閱讀:8287 評論:30
這兩天改正了過去遺留的兩個BUG,暢快啊
李侃 2008-01-29 18:01 閱讀:568 評論:0
今天做了一個Struct結構,作為游戲里面的包容器來使用,可以一次發送多個邏輯結構信息了,爽啊!!!
李侃 2008-01-24 00:21 閱讀:2067 評論:2
今天完成了下線通知功能
李侃 2008-01-17 13:13 閱讀:756 評論:5
對于線程資源競爭的改進
李侃 2008-01-10 20:36 閱讀:913 評論:1
多線程中MutiRead/SingleWrite互斥的實現(原創)
李侃 2008-01-09 01:10 閱讀:995 評論:7
服務器端無限大地圖的構想
李侃 2008-01-03 19:41 閱讀:2030 評論:6
過去寫的發布在GameRes的文章,無限lod地形的構想(如今已經不是構想,用的很爽了)
李侃 2008-01-01 14:54 閱讀:3712 評論:15
對07年的總結,對08年的期望
李侃 2008-01-01 14:34 閱讀:980 評論:4
歷時14個月的修煉,略有感悟
李侃 2007-12-30 23:43 閱讀:1417 評論:10
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1.?返璞歸真,網絡傳輸——結構體還是序列化?(30)
2.?今天做好了地形紋理混合,準備開始加入物理引擎了(21)
3.?過去寫的發布在GameRes的文章,無限lod地形的構想(如今已經不是構想,用的很爽了)(15)
4.?今天找到一個不得不用deque的理由(15)
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