室內(nèi)場景編輯器思路:
▲準(zhǔn)備采用Room包圍盒樹的方式,并不打算采用bsp
具體描述:一個(gè)Room代表一個(gè)空間,與相鄰portal(接口—門)單獨(dú)標(biāo)明
剪裁一:對所在的Room進(jìn)行判斷,找到需要渲染的相鄰的Portal
方法:Portal的門進(jìn)入視椎,那么相鄰樹節(jié)點(diǎn)的Portal也進(jìn)入剪裁
剪裁二:需要渲染的Room內(nèi)嵌的八叉樹做局部視椎剪裁
▲.Room的門對應(yīng)的鄰接節(jié)點(diǎn)可以是Terrain,這個(gè)時(shí)候也需要對地形剪裁
實(shí)現(xiàn)室外合室內(nèi)的連接
3dmax sdk 插件編程非常的有意思,十分的強(qiáng)大,感覺能用它做好多的事情,如今室內(nèi)場景的組織結(jié)構(gòu)的導(dǎo)出真是一個(gè)非常好的嘗試啊。

