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            3d Game Walkman

            3d圖形渲染,網(wǎng)絡(luò)引擎 — tonykee's Blog
            隨筆 - 45, 文章 - 0, 評論 - 309, 引用 - 0
            數(shù)據(jù)加載中……

            設(shè)計(jì)思路

            最近在對骨骼導(dǎo)出插件進(jìn)行重構(gòu),有了一些新的感悟
                 摘要: 關(guān)于骨骼矩陣的導(dǎo)出冗余數(shù)據(jù)的精簡方法、其實(shí)做過蒙皮的人應(yīng)該會知道,一套完整的骨骼動(dòng)畫的數(shù)據(jù)量最大的并不是頂點(diǎn)的數(shù)據(jù),那個(gè)數(shù)量基本固定的,不會隨動(dòng)作的增長而變大,真正龐大的是骨骼的關(guān)鍵幀導(dǎo)出數(shù)據(jù),本文討論的是如何按線性差值壓縮精簡骨骼矩陣,特提出一套思路和算法
              閱讀全文

            posted @ 2010-10-17 23:51 李侃 閱讀(3604) | 評論 (7)  編輯

            淺談狀態(tài)機(jī)FSM設(shè)計(jì)方法
                 摘要: 看了一晚上FSM方面的資料,頗有收獲,寫寫感悟:

            狀態(tài)機(jī),在游戲里面是非常重要的,最簡單的狀態(tài)機(jī),莫過于

            switch()
            case 1:
            if(not 反復(fù)執(zhí)行狀態(tài)1)
            進(jìn)入1狀態(tài)前要做的準(zhǔn)備

            進(jìn)入1狀態(tài)的過程

            if(not 反復(fù)執(zhí)行狀態(tài)1)
            離開狀態(tài)1的過程

            case2:
            ...  閱讀全文

            posted @ 2009-08-07 17:30 李侃 閱讀(5987) | 評論 (5)  編輯

            關(guān)于資源包的新的比較完善的想法
                 摘要: 關(guān)于資源包的新的比較完善的想法,模仿文件或數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)內(nèi)部的數(shù)據(jù)組織結(jié)構(gòu),這里只是來談?wù)勗砗退悸罚疫€沒實(shí)現(xiàn)  閱讀全文

            posted @ 2008-03-12 11:58 李侃 閱讀(1515) | 評論 (4)  編輯

            對于線程資源競爭的改進(jìn)
                 摘要: 對于線程資源共用問題,實(shí)際上也沒有一個(gè)最完美的解決方案,沒有最適合的,只有根據(jù)情況來分析,找合適的方法,我最近在做角色之間的位置信息交換,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了一部分了。感覺很爽  閱讀全文

            posted @ 2008-01-10 20:36 李侃 閱讀(907) | 評論 (1)  編輯

            服務(wù)器端無限大地圖的構(gòu)想
                 摘要: 服務(wù)器端無限大地圖的構(gòu)想,激動(dòng)人心的時(shí)刻就要到來了。。。。。。  閱讀全文

            posted @ 2008-01-03 19:41 李侃 閱讀(2020) | 評論 (6)  編輯

            過去寫的發(fā)布在GameRes的文章,無限lod地形的構(gòu)想(如今已經(jīng)不是構(gòu)想,用的很爽了)
                 摘要: 現(xiàn)在終于有了blog,把過去在gameres上發(fā)布的原創(chuàng)精華文章搬回家  閱讀全文

            posted @ 2008-01-01 14:54 李侃 閱讀(3692) | 評論 (15)  編輯

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