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3d Game Walkman

3d圖形渲染,網絡引擎 — tonykee's Blog
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數據加載中……

淺談狀態機FSM設計方法

看了一晚上FSM方面的資料,頗有收獲,寫寫感悟:

狀態機,在游戲里面是非常重要的,最簡單的狀態機,莫過于

switch()
 case 1:
    if(not 反復執行狀態1)
       進入1狀態前要做的準備

    進入1狀態的過程

    if(not 反復執行狀態1)
       離開狀態1的過程

  case2:
...

但這種方式不能很有效預定義所有的狀態,也不能把這些狀態之間的切換過程合理的定義出來,“狀態”本身沒有一個合理的定義,幾乎是一種面向過程的方式,只過這種方式足夠簡單,也最容易讓人接受,缺點就沒有“狀態”的定義和指派功能,導致狀態的混亂,出現狀態處理重復代碼,甚至處理不一致的問題,按照OO的觀念,狀態描述本來就應該是一種實體

比如“吃飯”這種狀態,進入要做什么,進行時要做什么,退出時要做什么,需要進行一個描述,以下是我寫的狀態機管理策略:

//狀態的定義
class State
{
public:

 State();

 State(const char * name);

 //狀態的名字
 std::string statename;
 //比較兩個狀態是否相同
 inline bool operator ==(const State& other);
};


//狀態機基類
class BaseFsm
{

public:

 //狀態機的狀態描述
 State state;

 //進入狀態
 virtual void Enter(FsmEntity *entity);

 //執行狀態
 virtual void Execute(FsmEntity *entity);

 //離開狀態
 virtual void Exit(FsmEntity *entity);

 //比較兩個狀態機是否相同
 inline bool operator ==(const BaseFsm& other);
};


//狀態機實體
class FsmEntity
{

protected:

  //當前所使用的狀態機
  BaseFsm *mCurrentFsm;

public:

  //構造函數
  FsmEntity();

  //析構函數
  virtual ~FsmEntity();

  //設置開始狀態
  void InitState(BaseFsm *fsm);

  //狀態是否初始化了
  bool IsStateInited();

  //保持狀態的方法
  void KeepState();

  //返回當前的狀態機
  BaseFsm * GetCurrentFsm();

  //改變狀態
  void ChangeState(BaseFsm *newFsm);
};


//狀態機容器
class FsmManager
{

private:

//狀態機容器的名稱
 std::string name;

 //所有的狀態集合
 std::map<std::string, BaseFsm *> mStatusCollection;

public:

 //命令一些實體去達到某個狀態
 void Transaction(std::vector<FsmEntity *> & entities, const char * stateName);

 //令某個實體達到某個狀態
 void Transaction(FsmEntity * entity, const char * stateName);

 //添加狀態機
 void AddFsm( BaseFsm * fsm);

 //刪除狀態機
 void RemoveFsm(const char * stateName);

 //獲取狀態機
 BaseFsm * FindFsm(const char * stateName);

    //構造
 FsmManager(const char *fsname);

 //析構
 virtual ~FsmManager();
};




State::State()
{

}

State::State(const char * name)
{
 statename = name;
}


//構造函數
FsmEntity::FsmEntity()
{
  mCurrentFsm = 0;
}

//析構函數
FsmEntity::~FsmEntity()
{
 
}

//返回當前的狀態機
BaseFsm * FsmEntity::GetCurrentFsm()
{
 return mCurrentFsm;
}

//狀態是否初始化了
bool FsmEntity::IsStateInited()
{
 if(mCurrentFsm)
   return true;
 else
   return false;
}

//設置當前狀態
void FsmEntity::InitState(BaseFsm *fsm)
{
 if(mCurrentFsm == 0)
 {
   mCurrentFsm = fsm;
 }
 else
 {
  LOG(0, WARN_LV, "初始狀態已經設定");
 }
}

//保持狀態的方法
void FsmEntity::KeepState()
{
 mCurrentFsm->Execute(this);
}

//改變狀態
void FsmEntity::ChangeState(BaseFsm *newFsm)
{
 if(mCurrentFsm)
    //離開原來的狀態
    mCurrentFsm->Exit(this);

 //設定現有狀態
 mCurrentFsm = newFsm;

 //進入現有狀態
 mCurrentFsm->Enter(this);

 //執行現有的狀態
    mCurrentFsm->Execute(this);

}


//比較兩個狀態是否相同
bool State::operator ==(const State& other)
{
 return statename == other.statename;
}

 

//進入狀態
void BaseFsm::Enter(FsmEntity *entity)
{
  LOG(0, DEBUG_LV, "進入%s狀態", state.statename.c_str());
}

//執行狀態
void BaseFsm::Execute(FsmEntity *entity)
{
  LOG(0, DEBUG_LV, "執行%s狀態", state.statename.c_str());
}

//離開狀態
void BaseFsm::Exit(FsmEntity *entity)
{
  LOG(0, DEBUG_LV, "離開%s狀態", state.statename.c_str());
}


bool BaseFsm::operator ==(const BaseFsm& other)
{
    return state == other.state;
}

//命令一些實體去達到某個狀態
void FsmManager::Transaction(std::vector<FsmEntity *> & entities, const char * stateName)
{
 for(size_t i = 0; i < entities.size(); i ++)
 {
  FsmEntity *entity = entities[i];
  Transaction(entity, stateName);
 }
}

//令某個實體達到某個狀態
void FsmManager::Transaction(FsmEntity * entity, const char * stateName)
{
 if(entity->GetCurrentFsm() && entity->GetCurrentFsm()->state.statename == stateName)
 {
  entity->KeepState(); //保持之前的狀態
 }
 else
 {
  BaseFsm * fsm = mStatusCollection[stateName];
  if(fsm)
  {
   //執行狀態
   entity->ChangeState(fsm);
  }
  else
  {
            LOG(0, ERROR_LV, "找不到%s狀態", stateName);
  }
 }
}

 

//添加狀態機
void FsmManager::AddFsm( BaseFsm * fsm)
{
  if(mStatusCollection.find(fsm->state.statename.c_str()) != mStatusCollection.end())
   return; //已經添加過了
  //添加
  mStatusCollection[fsm->state.statename] = fsm;
}

//刪除狀態機
void FsmManager::RemoveFsm(const char * stateName)
{
  std::map<std::string, BaseFsm *>::iterator it = 0;
  if((it = mStatusCollection.find(stateName)) != mStatusCollection.end())
  {
     mStatusCollection.erase(it);
  }
}

//獲取狀態機
BaseFsm * FsmManager::FindFsm(const char * stateName)
{
 std::map<std::string, BaseFsm *>::iterator it = 0;
 if((it = mStatusCollection.find(stateName)) != mStatusCollection.end())
 {
   BaseFsm * fsm = it->second;
   return fsm;
 }
 return 0;
}

 

//構造
FsmManager::FsmManager(const char *fsname)
{
   name = fsname;
   LOG(0, DEBUG_LV, "構造狀態機容器 %s", fsname);
}

//析構
FsmManager::~FsmManager()
{

 //移出所有的狀態機
 for(std::map<std::string, BaseFsm *>::iterator it = mStatusCollection.begin(); it!= mStatusCollection.end(); it++)
 {
       BaseFsm * fsm = it->second;
    if(fsm)
   delete fsm;
 }

}






posted on 2009-08-07 17:30 李侃 閱讀(6012) 評論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 設計思路

評論

# re: 淺談狀態機FSM設計方法[未登錄]  回復  更多評論   

請問能不能介紹幾本關于這方面的書呢..謝謝?。?
2009-08-08 00:30 | vibilin

# re: 淺談狀態機FSM設計方法[未登錄]  回復  更多評論   

其實設計模式解決這個問題的最后也得使用配置文件才能解決問題,當時有C語言時,你要是使用配置文件,一樣是可以解決的
2009-08-08 09:11 | Alex

# re: 淺談狀態機FSM設計方法  回復  更多評論   

全部是網上找的資料,GEM系列書上有介紹過,資料很零碎,具體上面的狀態機封裝形式還要結合腳本引擎,才能真正發揮它的威力,我已經這么做了,總之,就是一句話:很好很強大 o(∩_∩)o...
2009-08-08 09:43 | 李侃

# re: 淺談狀態機FSM設計方法  回復  更多評論   


狀態機三個字足夠包含一切
2009-08-08 17:11 | Vincent

# re: 淺談狀態機FSM設計方法  回復  更多評論   

第一個真不錯,三言兩語就解釋出來了,后面這個OO的,不知道寫起來維護會如何?幾千個狀態轉換起來。。。。
2009-08-10 12:01 | j
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