看了一晚上FSM方面的資料,頗有收獲,寫寫感悟:
狀態機,在游戲里面是非常重要的,最簡單的狀態機,莫過于
switch()
case 1:
if(not 反復執行狀態1)
進入1狀態前要做的準備
進入1狀態的過程
if(not 反復執行狀態1)
離開狀態1的過程
case2:
...
但這種方式不能很有效預定義所有的狀態,也不能把這些狀態之間的切換過程合理的定義出來,“狀態”本身沒有一個合理的定義,幾乎是一種面向過程的方式,只過這種方式足夠簡單,也最容易讓人接受,缺點就沒有“狀態”的定義和指派功能,導致狀態的混亂,出現狀態處理重復代碼,甚至處理不一致的問題,按照OO的觀念,狀態描述本來就應該是一種實體
比如“吃飯”這種狀態,進入要做什么,進行時要做什么,退出時要做什么,需要進行一個描述,以下是我寫的狀態機管理策略:
//狀態的定義
class State
{
public:
State();
State(const char * name);
//狀態的名字
std::string statename;
//比較兩個狀態是否相同
inline bool operator ==(const State& other);
};
//狀態機基類
class BaseFsm
{
public:
//狀態機的狀態描述
State state;
//進入狀態
virtual void Enter(FsmEntity *entity);
//執行狀態
virtual void Execute(FsmEntity *entity);
//離開狀態
virtual void Exit(FsmEntity *entity);
//比較兩個狀態機是否相同
inline bool operator ==(const BaseFsm& other);
};
//狀態機實體
class FsmEntity
{
protected:
//當前所使用的狀態機
BaseFsm *mCurrentFsm;
public:
//構造函數
FsmEntity();
//析構函數
virtual ~FsmEntity();
//設置開始狀態
void InitState(BaseFsm *fsm);
//狀態是否初始化了
bool IsStateInited();
//保持狀態的方法
void KeepState();
//返回當前的狀態機
BaseFsm * GetCurrentFsm();
//改變狀態
void ChangeState(BaseFsm *newFsm);
};
//狀態機容器
class FsmManager
{
private:
//狀態機容器的名稱
std::string name;
//所有的狀態集合
std::map<std::string, BaseFsm *> mStatusCollection;
public:
//命令一些實體去達到某個狀態
void Transaction(std::vector<FsmEntity *> & entities, const char * stateName);
//令某個實體達到某個狀態
void Transaction(FsmEntity * entity, const char * stateName);
//添加狀態機
void AddFsm( BaseFsm * fsm);
//刪除狀態機
void RemoveFsm(const char * stateName);
//獲取狀態機
BaseFsm * FindFsm(const char * stateName);
//構造
FsmManager(const char *fsname);
//析構
virtual ~FsmManager();
};
State::State()
{
}
State::State(const char * name)
{
statename = name;
}
//構造函數
FsmEntity::FsmEntity()
{
mCurrentFsm = 0;
}
//析構函數
FsmEntity::~FsmEntity()
{
}
//返回當前的狀態機
BaseFsm * FsmEntity::GetCurrentFsm()
{
return mCurrentFsm;
}
//狀態是否初始化了
bool FsmEntity::IsStateInited()
{
if(mCurrentFsm)
return true;
else
return false;
}
//設置當前狀態
void FsmEntity::InitState(BaseFsm *fsm)
{
if(mCurrentFsm == 0)
{
mCurrentFsm = fsm;
}
else
{
LOG(0, WARN_LV, "初始狀態已經設定");
}
}
//保持狀態的方法
void FsmEntity::KeepState()
{
mCurrentFsm->Execute(this);
}
//改變狀態
void FsmEntity::ChangeState(BaseFsm *newFsm)
{
if(mCurrentFsm)
//離開原來的狀態
mCurrentFsm->Exit(this);
//設定現有狀態
mCurrentFsm = newFsm;
//進入現有狀態
mCurrentFsm->Enter(this);
//執行現有的狀態
mCurrentFsm->Execute(this);
}
//比較兩個狀態是否相同
bool State::operator ==(const State& other)
{
return statename == other.statename;
}
//進入狀態
void BaseFsm::Enter(FsmEntity *entity)
{
LOG(0, DEBUG_LV, "進入%s狀態", state.statename.c_str());
}
//執行狀態
void BaseFsm::Execute(FsmEntity *entity)
{
LOG(0, DEBUG_LV, "執行%s狀態", state.statename.c_str());
}
//離開狀態
void BaseFsm::Exit(FsmEntity *entity)
{
LOG(0, DEBUG_LV, "離開%s狀態", state.statename.c_str());
}
bool BaseFsm::operator ==(const BaseFsm& other)
{
return state == other.state;
}
//命令一些實體去達到某個狀態
void FsmManager::Transaction(std::vector<FsmEntity *> & entities, const char * stateName)
{
for(size_t i = 0; i < entities.size(); i ++)
{
FsmEntity *entity = entities[i];
Transaction(entity, stateName);
}
}
//令某個實體達到某個狀態
void FsmManager::Transaction(FsmEntity * entity, const char * stateName)
{
if(entity->GetCurrentFsm() && entity->GetCurrentFsm()->state.statename == stateName)
{
entity->KeepState(); //保持之前的狀態
}
else
{
BaseFsm * fsm = mStatusCollection[stateName];
if(fsm)
{
//執行狀態
entity->ChangeState(fsm);
}
else
{
LOG(0, ERROR_LV, "找不到%s狀態", stateName);
}
}
}
//添加狀態機
void FsmManager::AddFsm( BaseFsm * fsm)
{
if(mStatusCollection.find(fsm->state.statename.c_str()) != mStatusCollection.end())
return; //已經添加過了
//添加
mStatusCollection[fsm->state.statename] = fsm;
}
//刪除狀態機
void FsmManager::RemoveFsm(const char * stateName)
{
std::map<std::string, BaseFsm *>::iterator it = 0;
if((it = mStatusCollection.find(stateName)) != mStatusCollection.end())
{
mStatusCollection.erase(it);
}
}
//獲取狀態機
BaseFsm * FsmManager::FindFsm(const char * stateName)
{
std::map<std::string, BaseFsm *>::iterator it = 0;
if((it = mStatusCollection.find(stateName)) != mStatusCollection.end())
{
BaseFsm * fsm = it->second;
return fsm;
}
return 0;
}
//構造
FsmManager::FsmManager(const char *fsname)
{
name = fsname;
LOG(0, DEBUG_LV, "構造狀態機容器 %s", fsname);
}
//析構
FsmManager::~FsmManager()
{
//移出所有的狀態機
for(std::map<std::string, BaseFsm *>::iterator it = mStatusCollection.begin(); it!= mStatusCollection.end(); it++)
{
BaseFsm * fsm = it->second;
if(fsm)
delete fsm;
}
}