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3d Game Walkman

3d圖形渲染,網(wǎng)絡(luò)引擎 — tonykee's Blog
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數(shù)據(jù)加載中……

對于線程資源競爭的改進

對于線程資源共用問題,實際上也沒有一個最完美的解決方案,沒有最適合的,只有根據(jù)情況來分析,找合適的方法,我最近在做角色之間的位置信息交換,已經(jīng)實現(xiàn)了一部分了。感覺很爽
其中角色的位置在變,還要同時通知給所有其他的玩家,這其實應(yīng)該是件頭痛的問題
我前面的文章已經(jīng)說明,我吧地形劃分為一個個的tile,那么角色的信息只發(fā)送給身邊9個tile里面其他的玩家,剛?cè)绻麚Q了,tile,那么還要通知最后離開的三個tile里面的玩家,該角色已經(jīng)不在可視范圍之內(nèi)了。這樣的信息。那么就存tile里面同時要增加也要刪除也要讀取并且(發(fā)送)的處理
這些信息是具有高并發(fā)量的。如果處理的不好,角色是會很卡的。
我想了很久終于用一個巧妙的方法解決了這個難題,應(yīng)該會比較高效的。
我定義了個這樣的結(jié)構(gòu):

//某個線程的臨時資源,在鎖定一個資源的時候,可以根據(jù)需要,需要處理的數(shù)據(jù)拷貝到這個線程本地資源中去
//然后解鎖再去處理這些數(shù)據(jù),所占用的時間僅僅迭代和copy的時間,處理過程可以根據(jù)需要來決定是否應(yīng)該同步(如果不同步,就不用占用臨界鎖了)
//可以從一定程度上,減少線程對資源的占有時間,減少線程碰撞機會,充分提高系統(tǒng)性能
//這種處理手法來源于java里面的ThreadLocal,里面的集合就是用來做為線程本地資源的。
//進程里面開辟的線程數(shù)量不會太多,本地資源應(yīng)該有很多分類
typedef struct _LocalThreadResource
{
 DWORD ThreadId;  //當前線程的id

    //copy-process處理,這個特點都是從頭往尾順序加數(shù)據(jù),不存在插入數(shù)據(jù)的情況,訪問也是從頭到尾,用vector最合適了
 //并且處理完了也不用清理(清理也要花時間),下次使用,復(fù)制的時候再從頭到尾以iterator的方式copy
   
 vector<LPSESSION> mNotifingUsers;//本次線程需要通知給周圍的角色id
 DWORD mNotifingUsersLen;  //保留上面集合的有效數(shù)據(jù)的集合的長度

    //根據(jù)需要添加更多的資源
} LocalThreadResource;

這個結(jié)構(gòu)通過ThreadIdThreadId 關(guān)聯(lián)到線程中去,當前的線程ID可以用GetThreadID來獲取,


對于讀取數(shù)據(jù)和處理的過程大致如下:




void TileInfo::Insert(LPSESSION playerid)
{
 mlock.lock();
 players.insert(playerid);
 mlock.unlock();
}

void TileInfo::Remove(LPSESSION playerid)
{
 mlock.lock();
 players.erase(playerid);
 mlock.unlock();
}

void TileInfo::SendMsgToPlayersInTile(BasePack *pack,int len, char *from)
{

 //得到當前的線程id
 DWORD currentThreadId = GetCurrentThreadId();
 //根據(jù)線程id得到當前線程的本地資源
 LocalThreadResource *localresource = gServer->LocalThreadResourceMap[currentThreadId];

 localresource->mNotifingUsers.resize(10);
 //加鎖
 mlock.lock();
 //把需要處理的數(shù)據(jù)復(fù)制到線程本地資源,也許你對copy耿耿于懷,后來我思考了一下,其實不存在重新創(chuàng)建,而且數(shù)據(jù)量不大,簡單的復(fù)制,速度是很快的,最大的好處,就是鎖不用鎖那么久,這點損失無妨。
 copy(players.begin(), players.end(), localresource->mNotifingUsers.begin());
 //記錄需要處理的數(shù)據(jù)的長度
 localresource->mNotifingUsersLen = players.size();
 //解鎖
 mlock.unlock();
    int i = 0;
    std::vector<LPSESSION>::iterator itor = localresource->mNotifingUsers.begin();
 //處理需要處理的線程本地數(shù)據(jù)
 for(; i < localresource->mNotifingUsersLen && itor!= localresource->mNotifingUsers.end(); itor++, i ++)
 {
   LPSESSION lpSession = (LPSESSION) *itor;
      gServer->SendInUdp(lpSession, (char *)pack, len, from);
 }
}

//把讀取和處理過程完全分開,讀數(shù)據(jù)和處理異步(減少鎖占用的時間),讀和寫通過臨界區(qū)來互斥。
我最終采納了這個方案

posted on 2008-01-10 20:36 李侃 閱讀(926) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 網(wǎng)絡(luò)模塊設(shè)計思路

評論

# re: 對于線程資源競爭的改進  回復(fù)  更多評論   

雖然完全看不懂,不過知道這是游戲程序也倍感親切,繼續(xù)加油,等待你出品的網(wǎng)游哦^_^
2008-01-22 01:10 | 絮絮
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