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3d Game Walkman

3d圖形渲染,網絡引擎 — tonykee's Blog
隨筆 - 45, 文章 - 0, 評論 - 309, 引用 - 0
數據加載中……

上午寫了兩個類,實現了自定義資源文件,數據流的存取,一個字爽

精確的概括是:

按名稱從資源文件里面讀和寫二進制raw數據(raw在文件里面是按zlib壓縮的形式存儲的)

這樣我就可以把一些文件資源用對應的api讀入到內存的buffer中去,然后通過我的資源庫壓縮buffer再寫入到資源文件里面去,下次真正調用的時候讀出來解壓還原到內存的buffer里面去使用。

下面要做的事情就是把游戲里面所有的資源文件都打包了。
只是目前還沒有加上加密的算法

//看一段測試代碼
void testFilestream()
{
   FileStream filestream;
   filestream.Open("aaa.bin", "r+");
   char *p=0;
   DWORD ln = 0;
   char *src = "hello,a big boy";
   filestream.Write("xxx.xxx", src, strlen(src));

   filestream.Read("xxx.xxx", (void **)&p, ln);
  
   printf("%s :%d\r\n", p, ln);
   DELS(p);
   filestream.Close();
}

結果:

hello,a big boy :15
請按任意鍵繼續. . .

源碼如下:
/************************************************************************/
/* 按命名從資源文件里面讀和寫raw數據(raw在文件里面是按zlib壓縮的形式存儲的)
/************************************************************************/
#pragma once
#ifndef FILESTREAM_H
#define FILESTREAM_H


#include <stdio.h>
#include <WTypes.h>
#include <string>
#include <assert.h>
#include "../include/zlib.h"
#pragma comment(lib,"../lib/zdll.lib")


namespace LK3D
{
class FileStream;

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 文件或數據流(不支持同時讀寫多個數據區,只能一次對FileStream的一個數據區進行讀寫操作)
class FileDataStreamBuffer
{
private:
 
 DWORD  zipbuflen;       //zip raw buffer len    
 void * zipbuf;          //zip raw buffer         壓縮字節流
 
 //按照buflen重新分配空間
 void realloc();

 DWORD  srcbuflen;       //source raw buffer len 

 std::string dataname;   //該數據流的名字

public:

 DWORD GetSrcBufLen();

 //構造
    FileDataStreamBuffer(const char *dname);

 //析構
 ~FileDataStreamBuffer();

 //寫字節,寫之前一定要設定dataname
 DWORD WriteBytes(const void *from,DWORD len);

 //讀字節,寫之前一定要設定dataname
 DWORD ReadBytes(void *to);

 //debug
 void DumpBuffer();

    DWORD GetLen() const;   //總長度,是計算出來的

    bool operator ==(const FileDataStreamBuffer &other) const;

    friend class FileStream;
};

 


class FileStream
{
FILE *pFile;

private:

 //寫文件包,寫之前一定要設定filebuf.dataname
 DWORD Write(FileDataStreamBuffer& filebuf);

 //讀文件包,讀之前一定要設定filebuf.dataname
 DWORD Read(FileDataStreamBuffer& filebuf);

 

public:

 FileStream(void);
 
 ~FileStream(void);
 
 //打開一個文檔
 DWORD Open(const char* archive,const char *mode);
 
 //寫某個數據段落
 DWORD Write(const char* dname, const void *from, DWORD len);

 //讀取某個數據段落
 DWORD Read(const char* dname, void **to, DWORD &len);

 //關閉文件流
 void Close();

 friend void testFileStream();
};

void testFileStream();

void testFileStream1();
}
#endif

//FileStream.cpp

#include "FileStream.h"

#ifndef DEL
#define DEL(p)  { if(p) { delete (p); (p) = NULL; } }
#endif

#ifndef DELS
#define DELS(p)  { if(p) { delete[] (p); (p) = NULL; } }
#endif

#ifndef RELEASE
#define RELEASE(p)  { if(p) { (p)->Release(); (p) = NULL; } }
#endif

using namespace LK3D;

FileDataStreamBuffer::FileDataStreamBuffer(const char *dname)
{
 zipbuflen = 0;
 zipbuf = 0;
 srcbuflen = 0;
 dataname = dname;
}


DWORD FileDataStreamBuffer::GetSrcBufLen()
{
    return srcbuflen;
}

FileDataStreamBuffer::~FileDataStreamBuffer()
{
 DELS(zipbuf);
}


void FileDataStreamBuffer::realloc()
{
    DELS(zipbuf);
 zipbuf = new char[zipbuflen];
}


bool FileDataStreamBuffer::operator ==(const FileDataStreamBuffer &other) const
{
  return GetLen() == other.GetLen() &&
      dataname == other.dataname &&
   zipbuflen == other.zipbuflen &&
   memcmp((const char *)zipbuf, (const char *)other.zipbuf, zipbuflen) == 0 &&
   srcbuflen == other.srcbuflen;
}


DWORD FileDataStreamBuffer::GetLen() const
{
   //     文件名長度占位  文件名長度               srcbuf長度占位  zipbuf長度占位  zipbuf長度
   return sizeof(DWORD) + (DWORD)dataname.size() + sizeof(DWORD) + sizeof(DWORD) + zipbuflen;
}

 

//寫字節
DWORD FileDataStreamBuffer::WriteBytes(const void *from,DWORD len)
{
   if(dataname.empty())
       return 0;    //還未給要寫入的部分命名

   if(!from)
    return 0;
  
   //記錄原字節數據區的長度
   srcbuflen = len;

   //重新分配zipbuf的空間
   //DELS(zipbuf);
   zipbuflen =(DWORD)(len+ (len * 0.1) + 12); //這是個公式,官方網站上提供的,預留的最小的壓縮空間的大小
  
   realloc();
  
   //壓縮原數據到zipbuf中去
   compress2((Bytef*)zipbuf,(uLongf*)&zipbuflen,(const Bytef*)from,(uLongf)srcbuflen, Z_DEFAULT_COMPRESSION);

   return len;
}

//讀字節
DWORD FileDataStreamBuffer::ReadBytes(void *to)
{
   //if(dataname.empty())
    //  return 0;    //還未給要讀取的部分命名

   if(!to)
   return 0;

   uncompress((Bytef*)to, (uLongf *)&srcbuflen, (const Bytef*)zipbuf, (uLong)zipbuflen);

   return zipbuflen;
}

 

void FileDataStreamBuffer::DumpBuffer()
{
 DWORD len = zipbuflen;
 printf("Buffer: size=%d", len);
 if (len > 0)
 {
  printf("  [ ");
  const UCHAR* pBuf = (const UCHAR*) zipbuf;
  for (DWORD i = 0; i < len; ++i)
   printf("%02X ", pBuf[i]);
  printf("]");
 }
 printf("\n");
}

 

FileStream::FileStream(void)
{
 pFile = 0;
}


FileStream::~FileStream(void)
{
 Close();
}

 //打開一個文檔
DWORD FileStream::Open(const char* archive,const char *mode)
{
 pFile = fopen(archive, mode);
 assert(pFile);

 return 0;
}

//寫文件包
DWORD FileStream::Write(FileDataStreamBuffer& filebuf)
{
 if(filebuf.dataname.empty())
 {
  return 0; //指定要讀取的數據區的名稱
 }

 DWORD writebytes = 0;
 
 //寫入文件名的長度占位
 DWORD filenamelen = (DWORD)filebuf.dataname.size();
    writebytes+=(DWORD)(fwrite(&filenamelen, sizeof(DWORD), 1, pFile) * sizeof(DWORD));

 //寫入文件名
 writebytes+=(DWORD)(fwrite(filebuf.dataname.c_str(), sizeof(char), filebuf.dataname.size(), pFile) * sizeof(char));

 //寫入srcbuf長度的占位
 writebytes+=(DWORD)(fwrite(&filebuf.srcbuflen, sizeof(DWORD), 1, pFile) * sizeof(DWORD));

 //寫入zipbuf的長度占位
 writebytes+=(DWORD)(fwrite(&filebuf.zipbuflen, sizeof(DWORD), 1, pFile) * sizeof(DWORD));

 //寫入zipbuf
 writebytes+=(DWORD)(fwrite(filebuf.zipbuf, sizeof(char), filebuf.zipbuflen, pFile) * sizeof(char));

 return writebytes;
}


//讀文件包
DWORD FileStream::Read(FileDataStreamBuffer& filebuf)
{
   if(filebuf.dataname.empty())
   {
    return 0; //指定要讀取的數據區的名稱
   }

   //從文件頭開始
   rewind(pFile);
   char filename[100]; //文件名預留100應該足夠了
   ZeroMemory(filename, 100);

   //實際讀取的數量
   DWORD readbytes = 0;
   bool founded = false;


  // bool bt = false;
  // fseek(filebuf,1000, SEEK_CUR);

   while(filebuf.dataname != filename)
   {  

    //讀入文件名長度的占位
    DWORD filenamelen = 0;
    readbytes += (DWORD)(fread(&filenamelen, sizeof(DWORD), 1, pFile) * sizeof(DWORD));

    if(readbytes == 0)
     break; //已經無法讀取數據了,說明已經eof了

    //讀入文件名
    readbytes += (DWORD)(fread(&filename, sizeof(char), filenamelen, pFile) * sizeof(char));

    //讀入srcbuf長度占位
    readbytes += (DWORD)(fread(&filebuf.srcbuflen, sizeof(DWORD), 1, pFile) * sizeof(DWORD));

    //讀入zipbuf長度占位
    readbytes += (DWORD)(fread(&filebuf.zipbuflen, sizeof(DWORD), 1, pFile) * sizeof(DWORD));
   
    if(filebuf.dataname == filename)
    {
     //重新分配可以裝載數據的空間
           filebuf.realloc();
     readbytes += (DWORD)(fread(filebuf.zipbuf, sizeof(char), filebuf.zipbuflen, pFile) * sizeof(char));
           founded = true;
     break;
    }
    else
    {
     readbytes = 0;  //重新計數
     //不是要找的data直接后移filebuf.zipbuflen
     fseek(pFile, filebuf.zipbuflen, SEEK_CUR);
     filebuf.zipbuflen = 0; //讀取的zipbuffer長度也清0,作廢處理
     filebuf.srcbuflen = 0; //讀取的srcbuffer長度也清0,作廢處理
    }
    ZeroMemory(filename, 100);
   }

   if(founded)
       return readbytes; //返回實際讀取的字節數
   else
    return 0;         //讀取失敗了
}

 

 

//關閉文件流
void FileStream::Close()
{
 if(pFile)
 {
  fclose(pFile);
  pFile = 0;
 }
}


DWORD FileStream::Write(const char* dname, const void *from,DWORD len)
{
   FileDataStreamBuffer streambuf(dname);
   if(!streambuf.WriteBytes(from, len))
     return 0;

   return Write(streambuf);
}

 


DWORD FileStream::Read(const char* dname, void **to, DWORD &len)
{
 FileDataStreamBuffer streambuf(dname);

    if(Read(streambuf))
 {
   if(*to)
   {
     printf("warning, 銷毀接收緩沖...");
  DELS(*to)
   }
   len = streambuf.GetSrcBufLen();
   *to = new char[len];
   streambuf.ReadBytes(*to);
   return len;
 }
 else
  return 0;
}


void LK3D::testFileStream()
{
  FileDataStreamBuffer f1("file1.txt");
  char *str1 ="one 111";
  f1.WriteBytes(str1, (DWORD)strlen(str1));
 


  FileDataStreamBuffer f2("file2.txt");
  char *str2 ="a111111111111111111b";
  f2.WriteBytes(str2, (DWORD)strlen(str2));

  FileStream stream;
 
  //寫
  stream.Open("aaa.bin", "wb");
  DWORD d1 = stream.Write(f1);
  DWORD d2 = stream.Write(f2);

  assert(d1 == f1.GetLen());
  assert(d2 == f2.GetLen());

  stream.Close();

  f2.DumpBuffer();

  //讀
  FileStream stream1;
  stream1.Open("aaa.bin", "rb");

  FileDataStreamBuffer val_bf("file2.txt");
  DWORD vd2 = stream1.Read(val_bf);
  stream1.Close();

  val_bf.DumpBuffer();


  if(vd2)
  {
   assert(vd2 == d2);
   assert(f2 == val_bf);

   char *c = new char[val_bf.GetSrcBufLen() +1];
   ZeroMemory(c, val_bf.GetSrcBufLen() +1);
   val_bf.ReadBytes(c);
   printf("%s \r\n", c);
  } else
  {
   printf("沒找到數據\r\n");
  }
 
}


void LK3D::testFileStream1()
{
   FileStream filestream;
   filestream.Open("aaa.bin", "r+");
   char *p=0;
   DWORD ln = 0;
   char *src = "hello,a big boy";
   filestream.Write("xxx.xxx", src, (DWORD)strlen(src));

   filestream.Read("xxx.xxx", (void **)&p, ln);
  
   printf("%s :%d\r\n", p, ln);
   DELS(p);
   filestream.Close();
}

 

posted on 2008-03-08 15:02 李侃 閱讀(3104) 評論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 網絡模塊

評論

# re: 上午寫了兩個類,實現了自定義資源文件,數據流的存取,一個字爽  回復  更多評論   

兩年前搞了個帶分頁的file,每4KB一個頁,這樣package的內容就可以隨時修改而不用解包數據再打包;碎片多了再重新整理...不過bug很多,而且也覺得沒啥必要就放棄了...現在覺得boost的iostreams和serialization不錯.
2008-03-08 15:30 | 空明流轉

# re: 上午寫了兩個類,實現了自定義資源文件,數據流的存取,一個字爽  回復  更多評論   

http://www.xzllq.cn
2008-03-08 16:01 | 征途私服

# re: 上午寫了兩個類,實現了自定義資源文件,數據流的存取,一個字爽  回復  更多評論   

boost 庫感覺太復雜,看源碼好辛苦啊,memory 序列化已經實現,現在想寫文件序列化,可能會說我再做重復勞動,可自己寫也會有很多好處的。

我現在只是想做個輕量級的,游戲資源包生成器,上面的方案對于修改來說的確是個問題。

還有兩個思路

1. 寫個腳本,用執行腳本的方式來生成資源包文件,并且資源包分類,多搞一些資源包,生成資源包嚴格用腳本來控制,“慢”就慢一點,方便就好,最重要的是保證讀取和運行的效率高,修改那個資源包就重新生成哪個資源包。

2. 如果要修改文件,把整個文件都讀入到 vector<char> buf 里面去然后對vector<char>buf 進行修改,然后一次性覆蓋回去實現修改。
2008-03-08 22:49 | 李侃

# re: 上午寫了兩個類,實現了自定義資源文件,數據流的存取,一個字爽  回復  更多評論   

思路3
直接打包文件進行操作

實現數據塊向前搬移操作,這個相當于刪除操作了
而 刪除+添加=修改

不需要太高效的情況下,這個方法思路更好一些
2008-03-08 23:11 | 李侃

# re: 上午寫了兩個類,實現了自定義資源文件,數據流的存取,一個字爽  回復  更多評論   

為什么要 friend class FileStream;
這樣有什么好處嗎?不會用友元這個東東!望賜教!
2008-10-07 14:06 | RichardHe

# re: 上午寫了兩個類,實現了自定義資源文件,數據流的存取,一個字爽  回復  更多評論   

可以看看mpqlib,讀寫暴雪的mpq文件的
2009-02-28 19:30 | liuc
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