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            3d Game Walkman

            3d圖形渲染,網(wǎng)絡(luò)引擎 — tonykee's Blog
            隨筆 - 45, 文章 - 0, 評論 - 309, 引用 - 0
            數(shù)據(jù)加載中……
            共2頁: 1 2 
            每個人物2000多個多邊形吧,我這邊繪制基本上不是瓶頸,用了分組批量繪制,很省,計算骨骼放在其他核心上,用了無鎖模式,不干擾主繪制線程,但如果是單核cpu估計會很慘
            Max中的關(guān)鍵幀插值算法的確是比較復(fù)雜,可吃透它意義非同凡響啊

            之前看過這篇文章,那個幀壓縮算法我已經(jīng)不需要了,我已經(jīng)成功模擬實現(xiàn)了max的關(guān)鍵幀的差值算法,通過這個把星期的分析把曲線上的數(shù)據(jù)統(tǒng)統(tǒng)解出來而且吃透了,通過我的計算,目前是LINEAR這種方式,任意時間得到的各頂點的位置和max的一模一樣,這樣下來根本不用去做什么幀壓縮了,max的動畫曲線上有多少個節(jié)點我就導(dǎo)出多少個數(shù)據(jù)(導(dǎo)出的數(shù)據(jù)超乎想象的少,打個比方兩點是一條直線,這條直線多長,我不用關(guān)心,因為直線上的任意一點我能計算出來,我只需要這兩個關(guān)鍵點就好了,這才是真正的“關(guān)鍵幀”數(shù)據(jù)插值計算?。疫@其中的意義不光在幀數(shù)據(jù)的剔除(過去的認識很膚淺,骨骼動畫不能光是“播放”的),不同動畫集動作之間的自動融合的問題用固定的幀數(shù)據(jù)去播放是無法解決的,想象一下一個動作沒播完,而打斷去播放下一個動作,這兩個動作怎么去自動連貫起來呢?如果要做到自動連貫起來,那么過渡幀的數(shù)據(jù)是要用通過關(guān)鍵幀插值來融合計算的,這能大大豐富動作的連貫和動作組合的復(fù)雜度,通過研究和實現(xiàn)max的插值算法以后正好能很好的解決這個問題

            我導(dǎo)出的數(shù)據(jù)僅僅只有各骨骼關(guān)鍵幀的旋轉(zhuǎn)四元數(shù)(連位移都不需要,我發(fā)現(xiàn)骨骼的移動全部是上層旋轉(zhuǎn)帶動的,如果不考慮縮放,那么也骨骼根本沒有自身的位移量,看曲線一目了然的),另外還有蒙皮姿勢的各骨骼初始位置,和蒙皮姿勢的Mesh各頂點,另外還有材質(zhì)等數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)足以

            目前在這個基礎(chǔ)之上還實現(xiàn)了換裝,也就是更換蒙皮骨骼部件的功能,主蒙皮的骨架計算影響到次級副部件的子骨架這樣的功能,很快我差不多能實現(xiàn)蒙皮部件換裝,批量繪制,物件綁定插槽編輯,動作標簽編輯,動作融合設(shè)置,等等...一個復(fù)雜的蒙皮配置系統(tǒng)了,應(yīng)該會比OGRE那套復(fù)雜的多
            已經(jīng)搞定了,還真是不容易,拋棄矩陣,那玩意根本就不能直接拿來做線性插值,因為旋轉(zhuǎn)的產(chǎn)生是有弧度的,直接這個矩陣來做差值一定會結(jié)果變成直線位移而嚴重失真,應(yīng)該用每個骨骼原點自身的四元素旋轉(zhuǎn)和自身位移和骨骼的世界原點這三個數(shù)據(jù)來做,回頭我會寫一篇具體實現(xiàn)方法的文章,現(xiàn)在任意時間的任意頂點的位置經(jīng)過我的關(guān)鍵幀插值計算,已經(jīng)和3dmax完全能對應(yīng)上無誤差了
            今天看了一下max的api,關(guān)鍵幀運動插值計算有TCB, BEZIER,和LINEAR三種方式,還要根據(jù)IKeyControl來獲取旋轉(zhuǎn)、平移、和縮放的x,y,z三個分量的關(guān)鍵幀控制器,可以說相當于有9組控制器,通過這些控制器來得到運動軌跡曲線上標注的關(guān)鍵幀,三種插值得到的運動軌跡的變化是不一樣的,前兩個是曲線,最后一個是直線,這里面基本意思是看明白了,我決定把這通過IKeyControl得到的關(guān)鍵幀,和前面提到的幀壓縮算法結(jié)合起來再來試驗一下效果,但不打算使用TCB和BEZIER兩種計算方法,這兩種差值算法還要折騰曲線方程,過于復(fù)雜了,還是打算使用LINEAR線性差值的方式,我想缺點就是動作也許會沒那么平滑吧,就好像行車轉(zhuǎn)彎的時候按直線轉(zhuǎn)和按弧線轉(zhuǎn),肯定是弧線自然一些,但代價似乎也不小吧,主要是計算插值的曲線方程不太容易搞
            設(shè)定好閥值是不會出現(xiàn)裂縫的,我現(xiàn)在引擎正在用dx10重構(gòu),地形這部分我現(xiàn)在重新整理,已經(jīng)有了很好的提升方法,我目前在考慮9宮之外的tile整體lod輸出,9宮格內(nèi)的按block lod 輸出,9宮之外的tile加載的數(shù)據(jù)非常少,可視距離可以擴展2到三圍tile的范圍,這樣能夠花較少的代價看到更多更遠的地形細節(jié),也就是看的更遠,這部分提升空間蠻大的。
            我的窗口向來都設(shè)置這個顏色,比較清涼養(yǎng)眼
            re: 開始重構(gòu) 李侃 2009-12-10 08:51
            6個月太短了,我搞了三年半了,完全靠自學(xué)進步同樣緩慢,很多地方也還很欠缺,就是有計劃的去修煉提高,欲速則不達
            就是個細致活,多畫畫圖,找找規(guī)律,自然就能發(fā)現(xiàn)其中的拓撲結(jié)構(gòu)了,就是用程序生成索引,然后緩存索引,別無它法,完全避免重復(fù)無謂的lock,unlock
            當然是用程序來生成索引了,我現(xiàn)在已經(jīng)改用17x17的規(guī)格了,33x33有點大了
            re: 開始重構(gòu) 李侃 2009-11-14 20:21
            這個很容易的,只要做好地形編輯器,讓地形刷子能精確控制邊界的貼圖過渡的問題,剛好這部分最近正好在重構(gòu),混合部分我打算采用改進的“非線性”混合,能大大提高混合精度,待重構(gòu)完成,其具體做法,我不久之后會發(fā)布到博客上,敬請留意
            其實看看那些藝術(shù)照和生活照的區(qū)別,就是暈光蒙蒙的效果,對比也顯得強烈,看少了還不錯,看多了,就不爽了,感覺不真實

            有的人會說,如果不是藝術(shù)照下的MM都很迷人就是極品了。
            扯的有點遠了 : )
            不會啊,我用著沒問題,很久沒搞過newton了,早改physx了
            不過physx的例子也用的GL,跟渲染引擎沒關(guān)系,你只要關(guān)心物理方面的結(jié)構(gòu)就行了,看東最開始的例子,然后憑理解在dx里面寫,都差不多
            MFC都用習(xí)慣了,是陳舊了點,不知道為什么沒有后續(xù)支持來升級UI庫,可能這就是真正挨罵的原因吧,
            WxWidget 好像也是很龐大的哦,里面的例子很多,確實很吸引人
            這片文章很老了,但確實是好文章,過去就是看了該文來寫A*的。
            同意2樓,共享資源傳統(tǒng)的方式最好使用共享鎖和排他鎖,分而治之,可以參考讀寫鎖的實現(xiàn)方法win32下單進程內(nèi)建議使用用戶模式,interlock系列函數(shù)足以

            鎖無關(guān)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)我還沒找到很好的解決方案
            全部是網(wǎng)上找的資料,GEM系列書上有介紹過,資料很零碎,具體上面的狀態(tài)機封裝形式還要結(jié)合腳本引擎,才能真正發(fā)揮它的威力,我已經(jīng)這么做了,總之,就是一句話:很好很強大 o(∩_∩)o...
            我用的是directx,模型采用自己的格式用的是shader和固定管線兩個版本都支持
            re: 新加入了PSSM全場景陰影 李侃 2009-06-18 18:02
            囧...
            我明白,如果是vector<Entity*>的方式,根本不用去討論該去用vector還是queue,重排就重排了,指針不會變
            但如果是vector<Entity> 的形式情況就不同了

            這樣的類別的集合確實就不該直接去引用集合中元素的地址,這不是一個好的習(xí)慣。

            主要是:我的序列化存儲層只能支持 集合<entity>的形式
            不支持 集合<Entity*>的形式,想引用從文件讀取的集合數(shù)據(jù)又不想做太多的拷貝,迫于無賴。

            只好回頭再想想看有沒有更好的折中方案了。

            后面的部分是我摘錄網(wǎng)上的文章,覺得好像也沒什么不妥
            當然了如果元素被移除了,這樣去訪問那會是危險的。
            我試了試,似乎erase中間的元素以后,各元素的地址依然穩(wěn)定,vc自帶的的deque 是這樣的,不知道其他版本的deque會不會也是這樣?

            我已經(jīng)深深的愛上deque了 ^^
            我現(xiàn)在討論的不是迭代,任何集合都能迭代,光用一個iterator去遍歷,任何集合都沒有差別了。那一個vector就夠了還要list和deque做什么?

            我現(xiàn)在討論的是它們的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的差別,根據(jù)不同的場景而要用出這些集合的差別才是真道理,樓上看清楚,我現(xiàn)在就是想在外部指針去引用集合內(nèi)部的元素,就是不想每次訪問的時候都去迭代,集合如果只增不減的情況下,用deque是穩(wěn)定的,而vector是不穩(wěn)定的,vector存在空間重排,deque不存在空間重排,這是我要闡述的觀點
            那DLL里面的版本號呢?功能模塊的DLL都是編譯器生成的,你要在每個DLL里面再附加資源信息嗎?我覺得有點繁瑣了。何況如果每個文件都去解析里面的版本號的數(shù)據(jù),速度是會很慢的,不僅繁瑣,而且更難控制。
            不過一些版本控制軟件的卻是加了版本號的,但也是有版本索引文件去記錄這些版本,但絕對沒有要求一定要在源文件中去加版本號。所以時間要素控制版本是高效便宜的做法
            我是在
            http://www.codeproject.com/
            好久以前的找的,別人對MFC擴展的控件,

            /2/3 /
            /1/ ?/

            ?號的部分的級別顯然應(yīng)該是2,觀測點因該在1點半的方位,前面敘述過,而且實踐檢驗過,通過設(shè)定好的閥值,相鄰的block級別不可能相差超過1的

            各種級別和邊的補縫形態(tài)索引的確是要計算的,但用過了不要浪費,我定義了一個cache,四條邊的補縫形態(tài)以及除了四條邊以外中間的形態(tài)都放入了緩存,緩存找不到的時候就計算,然后加入緩存,最終緩存能把所有形態(tài)填充到緩存,就不再需要計算lod形態(tài)了,我采用的就是這樣的算法,能很有效的避免lock unlock,另外這點內(nèi)存上的開銷在空間上幾乎是一次性的開銷,其實非常的小,不必在意的。

            lod影響的因素如果考慮起伏分布,的確是個高級話題,暫且還沒考慮這些要求,但如果做個地理信息系統(tǒng)的時候,確實就很有必要了。
            過年回家上次網(wǎng)不容易
            lod級別我用的是最簡單的 觀測點到block中心距離×閥值(一個小數(shù)) 來確定的,相當于運用一個策略鉗制一個LOD當量在可用級別范圍內(nèi),傳統(tǒng)的方式都是這樣做的,當然要做的更復(fù)雜,不能光靠距離來決定lod級別,比如起伏大的地形用高的級別,平坦的地域用低的級別,這可以說是另一個高級話題了
            這帖子快一年了,回頭看看,還真是感觸頗多啊
            后來我還是自己寫了一套序列化的庫,完全支持stl + zlib字節(jié)壓縮的的序列化庫,最終還是沒有采用結(jié)構(gòu)體的方式

            自己寫的這套庫工作了很久了,也是我的IO和網(wǎng)絡(luò)流的底層,用起來還是很方便的,足夠了
            3dMax里面一組面可以成為一個mesh,每個房間的面是一組mesh,是手工拆分好的,沒有按照自動拆分portal的方式來做,那樣太變態(tài)了,還是手工來的準確和靈活
            偶現(xiàn)在用physx了,很久沒用過newton了,physx那里面的矩陣和dx的到是不一樣
            跟VS里面的??看翱谝粯拥男Ч?懸浮狀態(tài)調(diào)整大小不影響渲染窗口大小,鉚釘鉚上以后調(diào)整大小影響全屏的渲染窗口大小
            我的無限大是指:想要多大就多大,也就是說無論多大就可以。

            我已經(jīng)實現(xiàn)了從一頭走到另一頭走1天也走不到頭的地形,無論多大運行速度都不受影響,場景所有數(shù)據(jù)全部實時動態(tài)加載和釋放,而且已經(jīng)研發(fā)了配套的地圖編輯器,全部采用可視化編輯的支持

            目前地形編輯器已經(jīng)很好的支持室外場景編輯
            室內(nèi)場景也整合到了地形上,正在完善

            所有的已經(jīng)全部按計劃實現(xiàn)了,目前在做符合游戲引擎要求的進一步完善
            比如AI所需要的數(shù)據(jù)設(shè)置等等一些東西,地貌的渲染部分是下一個階段的目標

            另外:我只搞3D
            俺用模版庫寫了一個支持STL容器的Serializer ,內(nèi)部可選擇用zip壓縮字節(jié),以及加密解密字節(jié),已經(jīng)用了很久了,感覺很爽
            每個tile是獨立的blendmap,而且我用了兩層,其實完全可以考慮只用一層,就混6張,每個通道0-127 一個圖128-255一個圖, 127的色階基本也夠用,以前見有人這么搞過,后來想想也沒必要節(jié)約這點資源了。
            boost是很好,可有些龐大,目前并不打算使用
            我已經(jīng)加入了fastdelegate,這個短小精悍,足以解決我的問題了。
            fastdelegate 還可以,去研究一把
            做了一點點調(diào)整,這個應(yīng)該就是了
            不算太復(fù)雜,SDK里面很多文檔和例子可以參考,我目前只簡單弄了弄靜態(tài)模型的導(dǎo)出,動畫方面的模型導(dǎo)出還沒做深入的研究,另外導(dǎo)出格式自定義的流格式,對串化需要做深入的研究,否則只有xml了
            我還是使用了以前的方案,沒有放在OnIdle里面
            這個函數(shù)在優(yōu)先級別太低了。
            原先看了游戲精粹2介紹的就是這樣的索引形勢,沒什么詭異的???
            初識A*算法

            f(n) = g(n) + h(n)

              其中f(n)是節(jié)點n的估價函數(shù),g(n)實在狀態(tài)空間中從初始節(jié)點到n節(jié)點的實際代價,h(n)是從n到目標節(jié)點最佳路徑的估計代價。在這里主要是h(n)體現(xiàn)了搜索的啟發(fā)信息,因為g(n)是已知的。如果說詳細點,g(n)代表了搜索的廣度的優(yōu)先趨勢。但是當h(n)>>g(n)時,可以省略g(n),而提高效率。

            主要是看了這段介紹

            是啊,H做了判定,G沒有考慮,需要改進一下評估函數(shù)
            我現(xiàn)在決定選擇luaplus和C++連接了,那樣方便很多
            否則全手工調(diào)用那些棧真的很煩
            re: 使用LUA 李侃 2008-06-18 21:41
            收下了,感謝你,鄰居
            剛下了physX,里面的布料效果很吸引人,沒有物理顯卡,跑的也還算流暢。
            文檔很齊全,看來是得認真考慮考慮了
            給你看另外一個東西
            http://www.cnbeta.com/articles/57171.htm

            你覺得這個大家伙怎么樣?夠成熟吧
            呵呵,這個我知道,只是覺得phyx太過商業(yè)化了,而且需要那個什么物理卡,真不知道沒有那物理卡性能會怎么樣?
            GL現(xiàn)在已經(jīng)不再是問題,我在試著用dx做第三個例子。
            newton的物理引擎的api 函數(shù)真的很繁多,要想用好他們,不是那么容易的事情,還有一些物理知識也有些生疏,這樣看來掌握好也不是一兩天的事情了。

            計劃把sdk里面提供的12個例子全部看完先。

            目前練習(xí)完前兩個例子的感覺是,newton的封裝很優(yōu)雅,非常注意回調(diào)函數(shù)的使用,狀態(tài)監(jiān)聽能夠運用自如,大大增強了其靈活性,另外newton的文檔也是比較規(guī)范的,每個案例都有配套的指南,是很好的教程
            準備研究研究newton。
            渲染方面學(xué)的不好,見笑了。
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