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            3d Game Walkman

            3d圖形渲染,網(wǎng)絡(luò)引擎 — tonykee's Blog
            隨筆 - 45, 文章 - 0, 評(píng)論 - 309, 引用 - 0
            數(shù)據(jù)加載中……

            已經(jīng)完成了3dMax室內(nèi)場(chǎng)景組織結(jié)構(gòu)和模型的導(dǎo)出,并順利導(dǎo)入到了編輯器,并實(shí)施了culling

            按照構(gòu)想,現(xiàn)在已經(jīng)完好的實(shí)現(xiàn)了室內(nèi)場(chǎng)景的組織結(jié)構(gòu)和模型結(jié)構(gòu)的Max導(dǎo)出插件導(dǎo)出,導(dǎo)出到我自定義的流文件中,然后通過(guò)我的室內(nèi)場(chǎng)景編輯器順利的加載了室內(nèi)場(chǎng)景,并且實(shí)施了很好的剪裁,感受一下漫游效果,還算比較滿(mǎn)意,視錐很有效的去除了多余的室內(nèi)空間,可視范圍的Room才自動(dòng)加入渲染




            上圖慶祝一下


            這是3dMax里面的室內(nèi)模型,是個(gè)環(huán)形的圍屋,8個(gè)房間,兩兩相連,房間與房間之間有portal的設(shè)置,0號(hào)和4號(hào)房間還有通往室外的portal
            室外那個(gè)大的虛擬模型是整個(gè)建筑的包圍盒,代表室外0和4號(hào)房間的portal就分別和這個(gè)rootRoom連接,這樣室內(nèi)和室外的銜接也將是那么的自然



            導(dǎo)出以后,在我的室內(nèi)場(chǎng)景編輯器里面,導(dǎo)入漫游剪裁的效果圖也發(fā)上來(lái)


            這是剪裁調(diào)試的時(shí)候?qū)z像頭culling進(jìn)行的鎖定,可以看到,視錐看到的僅僅是可視范圍的三個(gè)room,其他的room均被過(guò)濾掉了
            算法其實(shí)很簡(jiǎn)單,和3dmax的連接也很方便,可編輯操作性很強(qiáng),看了很多空間劃分算法,覺(jué)得還是這個(gè)比較方便

            簡(jiǎn)而言之:就是 單層場(chǎng)景外包圍盒樹(shù) +內(nèi)部Portal 多向關(guān)連樹(shù) + portal 剪裁
            不需要bsp,甚至不需要八叉樹(shù)一樣可以很好的實(shí)現(xiàn)室內(nèi)引擎,特別對(duì)于半封閉空間,空間自動(dòng)劃分,室內(nèi)外連接,這些是bsp最頭疼的問(wèn)題
            我這里根本不存在這些問(wèn)題,而且算法足夠簡(jiǎn)單

            另外,場(chǎng)景的制作設(shè)計(jì)的體力活要求完全可以交給美工在3dmax里面制作,包括空間劃分,portal連接,稍微培訓(xùn)一下,美工足以勝任

            下一步,在室內(nèi)編輯器里加入物理引擎實(shí)施碰撞檢測(cè),以及房屋內(nèi)的模型擺放和編輯,前面開(kāi)了個(gè)好頭,對(duì)于這些實(shí)現(xiàn)應(yīng)該不算太困難了 ^_^

            posted on 2008-09-21 10:54 李侃 閱讀(4401) 評(píng)論(9)  編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): 室內(nèi)場(chǎng)景編輯器

            評(píng)論

            # re: 已經(jīng)完成了3dMax室內(nèi)場(chǎng)景組織結(jié)構(gòu)和模型的導(dǎo)出,并順利導(dǎo)入到了編輯器,并實(shí)施了culling  回復(fù)  更多評(píng)論   

            支持!
            樓主,下次能不能把3dMAX 的用法也寫(xiě)出來(lái)? ^-^
            2008-09-21 17:52 | Post

            # re: 已經(jīng)完成了3dMax室內(nèi)場(chǎng)景組織結(jié)構(gòu)和模型的導(dǎo)出,并順利導(dǎo)入到了編輯器,并實(shí)施了culling  回復(fù)  更多評(píng)論   

            請(qǐng)教樓主,3DMAX導(dǎo)出插件編寫(xiě)的困難度高不高?
            2008-09-22 10:10 | Touchsoft

            # re: 已經(jīng)完成了3dMax室內(nèi)場(chǎng)景組織結(jié)構(gòu)和模型的導(dǎo)出,并順利導(dǎo)入到了編輯器,并實(shí)施了culling  回復(fù)  更多評(píng)論   

            不算太復(fù)雜,SDK里面很多文檔和例子可以參考,我目前只簡(jiǎn)單弄了弄靜態(tài)模型的導(dǎo)出,動(dòng)畫(huà)方面的模型導(dǎo)出還沒(méi)做深入的研究,另外導(dǎo)出格式自定義的流格式,對(duì)串化需要做深入的研究,否則只有xml了
            2008-09-22 12:54 | 李侃

            # re: 已經(jīng)完成了3dMax室內(nèi)場(chǎng)景組織結(jié)構(gòu)和模型的導(dǎo)出,并順利導(dǎo)入到了編輯器,并實(shí)施了culling  回復(fù)  更多評(píng)論   

            謝了,我打算導(dǎo)出自定義格式:攝相機(jī)、燈光、關(guān)鍵幀等全部需要導(dǎo)出,等我做這塊的時(shí)候再仔細(xì)研究吧。
            2008-09-23 16:55 | Touchsoft

            # re: 已經(jīng)完成了3dMax室內(nèi)場(chǎng)景組織結(jié)構(gòu)和模型的導(dǎo)出,并順利導(dǎo)入到了編輯器,并實(shí)施了culling  回復(fù)  更多評(píng)論   

            請(qǐng)問(wèn)導(dǎo)出時(shí) 是否是根據(jù)3DsMAX中的面的ID 來(lái)確定面是否是組成房間的面的?
            2009-01-01 17:57 | AstaTus

            # re: 已經(jīng)完成了3dMax室內(nèi)場(chǎng)景組織結(jié)構(gòu)和模型的導(dǎo)出,并順利導(dǎo)入到了編輯器,并實(shí)施了culling  回復(fù)  更多評(píng)論   

            3dMax里面一組面可以成為一個(gè)mesh,每個(gè)房間的面是一組mesh,是手工拆分好的,沒(méi)有按照自動(dòng)拆分portal的方式來(lái)做,那樣太變態(tài)了,還是手工來(lái)的準(zhǔn)確和靈活
            2009-01-02 23:22 | 李侃

            # re: 已經(jīng)完成了3dMax室內(nèi)場(chǎng)景組織結(jié)構(gòu)和模型的導(dǎo)出,并順利導(dǎo)入到了編輯器,并實(shí)施了culling  回復(fù)  更多評(píng)論   

            請(qǐng)問(wèn)導(dǎo)出以后是用什么圖形API畫(huà)出來(lái)的呢?是OpenGL還是DIRECTX?
            導(dǎo)出來(lái)的數(shù)據(jù)在OpenGL中式如何使用的呀,3D MAX中的光照、紋理模型都是與OpenGL中的不一樣的,貌似用簡(jiǎn)單的OpenGL API有些效果達(dá)不到,有沒(méi)有可能要用上著色語(yǔ)言呢?這是我的一些問(wèn)題,希望樓主能給與解答,謝謝!
            2009-06-29 08:52 | 易松

            # re: 已經(jīng)完成了3dMax室內(nèi)場(chǎng)景組織結(jié)構(gòu)和模型的導(dǎo)出,并順利導(dǎo)入到了編輯器,并實(shí)施了culling  回復(fù)  更多評(píng)論   

            我用的是directx,模型采用自己的格式用的是shader和固定管線(xiàn)兩個(gè)版本都支持
            2009-07-01 10:29 | 李侃

            # re: 已經(jīng)完成了3dMax室內(nèi)場(chǎng)景組織結(jié)構(gòu)和模型的導(dǎo)出,并順利導(dǎo)入到了編輯器,并實(shí)施了culling  回復(fù)  更多評(píng)論   

            能否把你的MSN或常用郵箱告訴我一下,目前我也在做這方面的工作,不過(guò)我的想法是用OpenGL來(lái)渲染,模型也要用到shader與固定管線(xiàn),有很多不懂得地方,想跟你交流交流。我的MSN:yisong321@hotmail.com E-mail:yisong321@163.com QQ:287809652 :)
            2009-07-05 16:41 | 易松
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