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3d圖形渲染,網(wǎng)絡(luò)引擎 — tonykee's Blog
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數(shù)據(jù)加載中……
04 2009 檔案
OO中對(duì)于23種設(shè)計(jì)模式的整理
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2009-04-22 01:00
李侃 閱讀(7663) |
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1.?re: 游戲資源在線更新的思路
如何獲得服務(wù)器上文件的創(chuàng)建時(shí)間捏?
--jcjc
2.?re: 模版函數(shù)指針,C++委托的實(shí)現(xiàn)-原創(chuàng)
c#的委托原理就是c/c++函數(shù)指針,如果不能實(shí)現(xiàn)的話委托是怎么來的。function/bind嘛
--momognu
3.?re: 好久沒有更新了,寫寫最近這一周的個(gè)人日志,關(guān)于3d場景水體渲染的
我想請(qǐng)問下,關(guān)于草體的編輯,用戶怎么進(jìn)行交互的?是一個(gè)個(gè)草的模型往上放,然后最后在根據(jù)區(qū)域pack到一個(gè)VB/IB 還是用刷子在地形上刷,然后一次刷過的區(qū)域根據(jù)密度隨機(jī)生成?
--NoID
4.?re: 今天找到一個(gè)不得不用deque的理由[未登錄]
評(píng)論內(nèi)容較長,點(diǎn)擊標(biāo)題查看
--Sine
5.?re: 今天找到一個(gè)不得不用deque的理由
評(píng)論內(nèi)容較長,點(diǎn)擊標(biāo)題查看
--oldworm
閱讀排行榜
1.?今天找到一個(gè)不得不用deque的理由(8294)
2.?返璞歸真,網(wǎng)絡(luò)傳輸——結(jié)構(gòu)體還是序列化?(8251)
3.?OO中對(duì)于23種設(shè)計(jì)模式的整理(7663)
4.?模版函數(shù)指針,C++委托的實(shí)現(xiàn)-原創(chuàng)(6747)
5.?淺談狀態(tài)機(jī)FSM設(shè)計(jì)方法(5970)
評(píng)論排行榜
1.?返璞歸真,網(wǎng)絡(luò)傳輸——結(jié)構(gòu)體還是序列化?(30)
2.?今天做好了地形紋理混合,準(zhǔn)備開始加入物理引擎了(21)
3.?過去寫的發(fā)布在GameRes的文章,無限lod地形的構(gòu)想(如今已經(jīng)不是構(gòu)想,用的很爽了)(15)
4.?今天找到一個(gè)不得不用deque的理由(15)
5.?模版函數(shù)指針,C++委托的實(shí)現(xiàn)-原創(chuàng)(14)
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