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            3d Game Walkman

            3d圖形渲染,網(wǎng)絡(luò)引擎 — tonykee's Blog
            隨筆 - 45, 文章 - 0, 評(píng)論 - 309, 引用 - 0
            數(shù)據(jù)加載中……

            晚上查了些資料,總算找到了MFC的游戲主循環(huán),并好好研究了一把

            網(wǎng)絡(luò)和流協(xié)議,文件打包,讀取,等等一工作基本工作總算是完工了,現(xiàn)在人物可以在我的場(chǎng)景中漫游,人物和人物之間通過(guò)網(wǎng)絡(luò)能相互通訊,都已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了,但是回頭再看看我的場(chǎng)景,實(shí)在是汗顏啊,場(chǎng)景十分單調(diào),之前我是把場(chǎng)景對(duì)象放入到一個(gè)大的XML文件中的,完全手工來(lái)編輯XML,因?yàn)闆](méi)有自己的場(chǎng)景編輯器,唉,一直下不了決心去寫(xiě)啊。

            從今天開(kāi)始,我打算自己自作一個(gè)場(chǎng)景編輯器,這可是一個(gè)大工程啊,不過(guò)應(yīng)該是很值的,如果能完善,那才真就有引擎的架式了
            可能你會(huì)問(wèn),現(xiàn)在也有很多免費(fèi)的引擎還自己寫(xiě)?
            是啊,我的無(wú)限大地形是核心,里面溶入了我太多的心血,很多實(shí)現(xiàn)和別人的自然“不完全兼容”了,如今是時(shí)候了……

            進(jìn)行了簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)之后,初步我打算用MDI窗口來(lái)制作場(chǎng)景編輯器,工具,參數(shù)調(diào)節(jié)面板在兩旁,中間是D3D窗口
            可才開(kāi)始,就碰到問(wèn)題了,天哪,MFC的主循環(huán)在哪里呢?How about Continuous Updating and Rending in MFC ?

            不過(guò)功夫不負(fù)有心人,總算查到了,不過(guò)研究了好一會(huì)兒,還好有了結(jié)果

            那么說(shuō)到正題,怎么在MFC應(yīng)用程序里面加入主循環(huán)呢,MFC的WinMain可是看不到的哦,消息處理都做了高度封裝

            其實(shí)也是有解決方法的,請(qǐng)看下文:

            //你需要重寫(xiě)你的應(yīng)用程序的Run()方法,把原方法里面的代碼統(tǒng)統(tǒng)復(fù)制過(guò)來(lái)下面都是copy的CWinApp::Run()的源碼

            int CMapEditorApp::Run()
            {
             //return CWinApp::Run();
             if (m_pMainWnd == NULL && AfxOleGetUserCtrl())
             {
              // Not launched /Embedding or /Automation, but has no main window!
              TRACE(traceAppMsg, 0, "Warning: m_pMainWnd is NULL in CWinApp::Run - quitting application.\n");
              AfxPostQuitMessage(0);
             }


             ASSERT_VALID(this);
             _AFX_THREAD_STATE* pState = AfxGetThreadState();

             // for tracking the idle time state
             BOOL bIdle = TRUE;
             LONG lIdleCount = 0;

             // acquire and dispatch messages until a WM_QUIT message is received.
             for (;;)
             {
             
             //偷看消息隊(duì)列,如果沒(méi)有消息的話,就執(zhí)行游戲的主循環(huán)框架完成渲染的Update
            ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
             while(!::PeekMessage(&(pState->m_msgCur), NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE))
              {
               //這里就可以放游戲的主循環(huán)了
               //GameLoop();
               DBWindowWrite("hello \r\n");
              }
            //加入上面這段就搞定了,這個(gè)方法里面的其他的代碼就不要去動(dòng)他們的了,否則 ^_^!
            /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

              // phase1: check to see if we can do idle work,處理線程
              while (bIdle &&
               !::PeekMessage(&(pState->m_msgCur), NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE))
              {
               // call OnIdle while in bIdle state
               if (!OnIdle(lIdleCount++))
                bIdle = FALSE; // assume "no idle" state
              }
                   
              // phase2: pump messages while available
              do
              {
               //windows自己的GetMessage消息處理機(jī)制,類似于消息泵,有消息就處理消息
               // pump message, but quit on WM_QUIT,
               if (!PumpMessage())
                return ExitInstance();

               // reset "no idle" state after pumping "normal" message
               //if (IsIdleMessage(&m_msgCur))
               if (IsIdleMessage(&(pState->m_msgCur)))
               {
                bIdle = TRUE;
                lIdleCount = 0;
               }

              } while (::PeekMessage(&(pState->m_msgCur), NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE));
             }
            }



            這只是一個(gè)初步的開(kāi)始,MFC可不是一個(gè)好東西,這到不算什么,地圖編輯器才是最麻煩的東西。
            唉~~~

            無(wú)論如何,現(xiàn)在開(kāi)工吧!

            posted on 2008-03-18 00:42 李侃 閱讀(4503) 評(píng)論(13)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 前臺(tái)客戶端

            評(píng)論

            # re: 晚上查了些資料,總算找到了MFC的游戲主循環(huán),并好好研究了一把  回復(fù)  更多評(píng)論   

            呵呵,我做的時(shí)候,直接放到OnIdle消息處理函數(shù)里面
            2008-03-18 11:57 | mm

            # re: 晚上查了些資料,總算找到了MFC的游戲主循環(huán),并好好研究了一把  回復(fù)  更多評(píng)論   

            對(duì)喲,試過(guò)了,果真是可以
            呵呵,簡(jiǎn)單多了
            2008-03-18 13:20 | 李侃

            # re: 晚上查了些資料,總算找到了MFC的游戲主循環(huán),并好好研究了一把  回復(fù)  更多評(píng)論   


            int CMapEditorApp::Run()
            {
            //loop
            return CWinApp::Run();
            }
            是不是就可以了?
            2008-03-18 22:28 | eyye

            # re: 晚上查了些資料,總算找到了MFC的游戲主循環(huán),并好好研究了一把  回復(fù)  更多評(píng)論   

            無(wú)限大地形 不錯(cuò) 期待你的作品!`
            2008-03-19 01:23 | shaker(太子)

            # re: 晚上查了些資料,總算找到了MFC的游戲主循環(huán),并好好研究了一把  回復(fù)  更多評(píng)論   

            我也把循環(huán)放OnIdle里了,但是效果不好,鼠標(biāo)不動(dòng),鍵盤不按,他根本不渲染
            2008-07-17 00:32 | FO

            # re: 晚上查了些資料,總算找到了MFC的游戲主循環(huán),并好好研究了一把  回復(fù)  更多評(píng)論   

            我還是使用了以前的方案,沒(méi)有放在OnIdle里面
            這個(gè)函數(shù)在優(yōu)先級(jí)別太低了。
            2008-07-23 21:17 | 李侃

            # re: 晚上查了些資料,總算找到了MFC的游戲主循環(huán),并好好研究了一把[未登錄](méi)  回復(fù)  更多評(píng)論   

            樓主認(rèn)為peekmessage和OnIdle難道不是一樣的嗎?
            2008-09-29 11:21 | christanxw

            # re: 晚上查了些資料,總算找到了MFC的游戲主循環(huán),并好好研究了一把  回復(fù)  更多評(píng)論   

            我也把循環(huán)放OnIdle里了,但是效果不好,鼠標(biāo)不動(dòng),鍵盤不按,他根本不渲染 ? 你不會(huì)用了 DialogBase 工程吧。。 用單文檔和多文檔構(gòu)架下的,都是用OnIdle哦。
            2008-11-25 16:46 | yilog

            # re: 晚上查了些資料,總算找到了MFC的游戲主循環(huán),并好好研究了一把  回復(fù)  更多評(píng)論   

            可是多文檔的時(shí)候 ,怎樣得到字窗口的句柄,在哪創(chuàng)建d3d設(shè)備啊
            2009-03-10 17:35 | yun

            # re: 晚上查了些資料,總算找到了MFC的游戲主循環(huán),并好好研究了一把  回復(fù)  更多評(píng)論   

            我郁悶了好幾天了,還沒(méi)有得到子窗口的句柄呢
            2009-03-10 17:36 | yun

            # re: 晚上查了些資料,總算找到了MFC的游戲主循環(huán),并好好研究了一把  回復(fù)  更多評(píng)論   

            我現(xiàn)在也在用onidle寫(xiě)一個(gè)編輯器,我發(fā)現(xiàn)打開(kāi)這個(gè)編輯器窗口的時(shí)候,放在它前面的其它程序窗口就會(huì)死掉(也不是死掉, 就是反應(yīng)特別慢),我有些懷疑是onidle的問(wèn)題
            2009-08-09 19:23 | 李現(xiàn)民

            # re: 晚上查了些資料,總算找到了MFC的游戲主循環(huán),并好好研究了一把[未登錄](méi)  回復(fù)  更多評(píng)論   

            最佳方法:
            重載OnIdle
            OnIdle中代碼修改為:
            TRACE0(_T("Game loop!\n"));
            CWinApp::OnIdle(lCount);
            return !::PeekMessage(&m_msgCur, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE);
            2010-04-20 17:13 | Jason

            # re: 晚上查了些資料,總算找到了MFC的游戲主循環(huán),并好好研究了一把[未登錄](méi)  回復(fù)  更多評(píng)論   

            OnIdle是利用的程序空閑時(shí)間,本不應(yīng)該把耗時(shí)長(zhǎng)的處理放在其中,樓上幾位說(shuō)的其他的程序假死也好反應(yīng)慢也好,都是因?yàn)镺nIdle把空閑時(shí)間占用太久的緣故,因此爭(zhēng)取的做法還是應(yīng)該放在run中。
            2011-06-24 16:30 | zzz
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