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            3d Game Walkman

            3d圖形渲染,網(wǎng)絡(luò)引擎 — tonykee's Blog
            隨筆 - 45, 文章 - 0, 評(píng)論 - 309, 引用 - 0
            數(shù)據(jù)加載中……

            好久沒(méi)有更新了,寫寫最近這一周的個(gè)人日志,關(guān)于3d場(chǎng)景水體渲染的

            很長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)有維護(hù)自己的博客了,真是不好意思,其實(shí)我這個(gè)博客最大的目的就是記錄一些日記,對(duì)自己也是一個(gè)激勵(lì),這幾個(gè)月工作很忙,個(gè)人引擎也漸漸段段擱置了一些時(shí)間,不過(guò)依然還在保持更新,最近這段時(shí)間加入了小植物的instancing,場(chǎng)景能根據(jù)chunk自動(dòng)打包相同貼圖的模型,而且支持子貼圖(也就是一張大貼圖中的一小部分作為植物的貼圖,有點(diǎn)像小時(shí)候玩的畫片一樣),這樣基本場(chǎng)景的所有地表植物,一兩張貼圖就足夠了,效率非常高,另外就是好好把水重新構(gòu)建了一下,水面本身的渲染就用了instancing技術(shù),一次行渲染所有被裁減出來(lái)的水面塊,水面用的兩張NormalMap紋理動(dòng)畫,加入了水面的反射和折射(兩個(gè)MRT),反射多渲染了一次場(chǎng)景,加入了菲涅爾反射加強(qiáng)的光的反色飽和度,折射做了一次backbuffer的拷貝然后加入了normalmap紋理坐標(biāo)的擾動(dòng),兩個(gè)表面分別在水面的視椎和水底對(duì)稱視椎投影到水面上進(jìn)行渲染,總的來(lái)說(shuō)效率還是過(guò)的去的,這個(gè)功能有一小部分參照了Nv的例子,好在周末兩天就搞定了,并沒(méi)有想象中那么困難,另外還有水底的光效(實(shí)際上只是個(gè)霧效)這是憑想象做的,有時(shí)間的話還要加上godlight以及水底地面對(duì)水面光影的反射效果,那樣才更好看,現(xiàn)在這個(gè)樣子不算特別好看,但也是馬馬虎虎了,好大堆參數(shù)還要單獨(dú)做個(gè)水面板進(jìn)行場(chǎng)景水體的參數(shù)配置,現(xiàn)在暫時(shí)沒(méi)那么多時(shí)間了,不過(guò)還是老規(guī)矩,貼張圖看看分別是水面和水底的


            posted on 2010-03-21 22:34 李侃 閱讀(3331) 評(píng)論(8)  編輯 收藏 引用

            評(píng)論

            # re: 好久沒(méi)有更新了,寫寫最近這一周的個(gè)人日志,關(guān)于3d場(chǎng)景水體渲染的  回復(fù)  更多評(píng)論   

            樓主的窗口顏色已經(jīng)融入了編輯器本身了
            2010-03-22 00:01 | Davy.xu

            # re: 好久沒(méi)有更新了,寫寫最近這一周的個(gè)人日志,關(guān)于3d場(chǎng)景水體渲染的  回復(fù)  更多評(píng)論   

            綠色窗口看起來(lái)挺奇怪的 ;-)
            2010-03-22 08:16 | Bill Hsu

            # re: 好久沒(méi)有更新了,寫寫最近這一周的個(gè)人日志,關(guān)于3d場(chǎng)景水體渲染的  回復(fù)  更多評(píng)論   

            我的窗口向來(lái)都設(shè)置這個(gè)顏色,比較清涼養(yǎng)眼
            2010-03-22 08:52 | 李侃

            # re: 好久沒(méi)有更新了,寫寫最近這一周的個(gè)人日志,關(guān)于3d場(chǎng)景水體渲染的[未登錄](méi)  回復(fù)  更多評(píng)論   

            不錯(cuò)
            2010-03-22 09:21 | ccsdu2009

            # re: 好久沒(méi)有更新了,寫寫最近這一周的個(gè)人日志,關(guān)于3d場(chǎng)景水體渲染的  回復(fù)  更多評(píng)論   

            在GameRes中搜索到了你以前回復(fù)的文章。
            想問(wèn)一下,在做場(chǎng)景編輯器時(shí)(基于D3D),如何實(shí)現(xiàn)類似于3Dmax那樣的物體移動(dòng)方式,或者說(shuō)說(shuō)原理。
            2010-04-12 14:40 | TS

            # re: 好久沒(méi)有更新了,寫寫最近這一周的個(gè)人日志,關(guān)于3d場(chǎng)景水體渲染的  回復(fù)  更多評(píng)論   

            1.箭頭跟鼠標(biāo)做pick
            2. 根據(jù)鼠標(biāo)移動(dòng)的xy,映射到3d環(huán)境中坐標(biāo)
            3. over
            2010-04-12 14:56 | Davy.xu

            # re: 好久沒(méi)有更新了,寫寫最近這一周的個(gè)人日志,關(guān)于3d場(chǎng)景水體渲染的  回復(fù)  更多評(píng)論   

            現(xiàn)在的國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的水體都是Fresnel衍射么?前兩天看了幾個(gè)網(wǎng)友視頻介紹睡衣貌似都采用這個(gè)了~順帶說(shuō)點(diǎn):樹的模型好不錯(cuò);)不過(guò)遠(yuǎn)處的草好像沒(méi)自適應(yīng)地表哦~~
            2010-04-15 08:23 | 月下圓舞曲

            # re: 好久沒(méi)有更新了,寫寫最近這一周的個(gè)人日志,關(guān)于3d場(chǎng)景水體渲染的  回復(fù)  更多評(píng)論   

            我想請(qǐng)問(wèn)下,關(guān)于草體的編輯,用戶怎么進(jìn)行交互的?是一個(gè)個(gè)草的模型往上放,然后最后在根據(jù)區(qū)域pack到一個(gè)VB/IB 還是用刷子在地形上刷,然后一次刷過(guò)的區(qū)域根據(jù)密度隨機(jī)生成?
            2012-08-23 16:24 | NoID

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