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            3d Game Walkman

            3d圖形渲染,網(wǎng)絡(luò)引擎 — tonykee's Blog
            隨筆 - 45, 文章 - 0, 評(píng)論 - 309, 引用 - 0
            數(shù)據(jù)加載中……

            服務(wù)器端無限大地圖的構(gòu)想

            有了客戶端的無限大地圖,服務(wù)器端也可以做做嘗試了,服務(wù)器比客戶端單純了很多,不用做裁減等復(fù)雜的計(jì)算工作,但是要維護(hù)大量的信息通訊,最棘手的問題就是,如何讓“身邊”其他玩家知道你在哪里,player數(shù)量那么巨大,如果所有的player的狀態(tài)通知所有的人那就是n的n次方的通訊,可以看來這樣的通訊方式是完全不合理的,所以如何確定“身邊”這個(gè)概念就至關(guān)重要了。

            有了客戶端無限大地圖的實(shí)現(xiàn),這個(gè)思路就豁然開朗了,有個(gè)圖例:

            把服務(wù)器打上格子,把整個(gè)地形來個(gè)定義                            

            定義為 blocks_Tx_Ty_Bx_By                            

            Tx Ty 代表的是 Tile的第幾行第幾列                            
            Bx By 代表的是該Tile下Block的第幾行第幾列                            

            把每個(gè)block的范圍給筐定,這個(gè)可以事先計(jì)算出來的,很簡單                            
            人物一旦發(fā)生了移動(dòng)就會(huì)發(fā)出udp的信號(hào),服務(wù)器改變每個(gè)人物所在的位置

            那么客戶端的Role(玩家所操縱的角色)最關(guān)心的是周圍9個(gè)tile里面活動(dòng)的其他玩家的信息
            因?yàn)榭蛻舳艘M(jìn)行視錐剪裁,

            反過來說,角色A移動(dòng)了,就要通知周圍9個(gè)tile里面所有的角色,你當(dāng)前的位置
            另外,移動(dòng)的時(shí)候還要看你所在的block發(fā)生了改變沒有,如果發(fā)生了改變,這個(gè)信息也要發(fā)出去
            那么客戶端可以更新所觀測的角色所在的block,這樣客戶端的tile作culling和rending以及collising的時(shí)候就方便了
            客戶端要作的只是簡單的terrain.AddSenceModel 和 terrain.RemoveSenceModel就能動(dòng)態(tài)更新block中的角色模型了
            一個(gè)block好歹也有33x33,被觀測對(duì)象只有block改變了才會(huì)做(terrain.AddSenceModel terrain.RemoveSenceModel)這樣的操作
            這樣的操作應(yīng)該不會(huì)特別頻繁,客戶端應(yīng)該開銷的起

            客戶端,應(yīng)該存在一個(gè)可觀測的9個(gè)tile的rolelist,每次發(fā)過來的其他玩家的udp positionpack還是要作即時(shí)更新的。


            目前根據(jù)這個(gè)思路我就要開展工作了,效率是至關(guān)重要的。
            按照這個(gè)工作實(shí)現(xiàn)了再來測試效率,預(yù)計(jì)本周之內(nèi)搞定角色之間位置信息的相互通訊。

            激動(dòng)人心的時(shí)刻就要到來了。。。。。。
            目前只是嘗試,更多的細(xì)節(jié)和感受我會(huì)逐步發(fā)放上來。

            posted on 2008-01-03 19:41 李侃 閱讀(2008) 評(píng)論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 設(shè)計(jì)思路

            評(píng)論

            # re: 服務(wù)器端無限大地圖的構(gòu)想[未登錄]  回復(fù)  更多評(píng)論   

            加油加油,每天都看你弄得那么晚,很心疼啊,不過,只要出結(jié)果,就是開心事,對(duì)吧~!堅(jiān)持,要一起分享成功的喜悅啊~!嘿嘿~!
            2008-01-04 13:18 | vicky

            # re: 服務(wù)器端無限大地圖的構(gòu)想[未登錄]  回復(fù)  更多評(píng)論   

            恩, 不錯(cuò)。 我最近也再做這方面的研究。 希望可以互相交流一下。
            mail: idm_163@163.com
            2008-04-14 14:55 | kevin

            # re: 服務(wù)器端無限大地圖的構(gòu)想  回復(fù)  更多評(píng)論   

            支持
            2008-07-16 03:09 | 放屁阿狗

            # re: 服務(wù)器端無限大地圖的構(gòu)想  回復(fù)  更多評(píng)論   

            其實(shí) 真的無限大是不可能的 還是有邊界的,呵呵
            另外 你做的 還是 2D的吧,沒見你講空間概念嘛?
            呵呵 像魔獸那樣超大地圖 現(xiàn)在實(shí)現(xiàn)技術(shù)比較成熟了
            但全3D 的還是有難度的
            2008-11-26 17:04 | 死亡之美

            # re: 服務(wù)器端無限大地圖的構(gòu)想  回復(fù)  更多評(píng)論   

            我的無限大是指:想要多大就多大,也就是說無論多大就可以。

            我已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了從一頭走到另一頭走1天也走不到頭的地形,無論多大運(yùn)行速度都不受影響,場景所有數(shù)據(jù)全部實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)加載和釋放,而且已經(jīng)研發(fā)了配套的地圖編輯器,全部采用可視化編輯的支持

            目前地形編輯器已經(jīng)很好的支持室外場景編輯
            室內(nèi)場景也整合到了地形上,正在完善

            所有的已經(jīng)全部按計(jì)劃實(shí)現(xiàn)了,目前在做符合游戲引擎要求的進(jìn)一步完善
            比如AI所需要的數(shù)據(jù)設(shè)置等等一些東西,地貌的渲染部分是下一個(gè)階段的目標(biāo)

            另外:我只搞3D
            2008-11-27 16:09 | 李侃

            # re: 服務(wù)器端無限大地圖的構(gòu)想  回復(fù)  更多評(píng)論   

            建議樓主這個(gè)簡短可以參閱Mangos
            2009-08-07 11:03 | yisa
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