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            3d Game Walkman

            3d圖形渲染,網絡引擎 — tonykee's Blog
            隨筆 - 45, 文章 - 0, 評論 - 309, 引用 - 0
            數(shù)據(jù)加載中……

            過去寫的發(fā)布在GameRes的文章,無限lod地形的構想(如今已經不是構想,用的很爽了)

             關于無限LOD地形的構想


            前敘
            ----
            從沒好好寫過一篇文章,現(xiàn)在也來好好寫寫

            首先:具備了單個地形塊Lod四叉裁減的能力就可以考慮做無限大地圖和地形塊的動態(tài)內存管理能力了
            但是首要條件是現(xiàn)搞定單個地形塊的四叉裁減,這個很基本也很是前提條件
            無限地圖的實現(xiàn)構想如下:


            多個Tile的四叉剪裁
            ------------------
            角色在移動的過程中,自身包括周圍的一共9個Tile都是在可視范圍內的,9個tile以外視錐看不到
            視錐只和相交的Tile去做四叉剪裁,最多能看到四個Tile的內容,再分別進行可見Tile的剪裁
            剪裁以后可見的Block送入到管線里面去渲染,四叉剪裁范圍比較固定最多四個257x257的Tile,
            范圍很小,剪裁效率很高

            正題部分 — 關于無限地圖的構想
            ------------------------------
            首先是客戶端
            地圖可以是無限大的,把整個游戲的外景地圖叫做世界地圖吧
            世界地圖不論有多大,都可以拆分成塊成一個個的Tile

            Tile無縫拼接
            ------------
            世界地圖只做一張大的高度圖,alpha混合紋理,光照圖,并由美工去按tile的大小去分割這些圖
            這樣分割出來的圖自然是無縫銜接的,每個Tile也有了自己配套的高度圖,混合紋理,光照了
            而且整個世界源圖是一張,美工也很容易處理和修改,最大的好處是解決接縫問題和動態(tài)加載問題

            動態(tài)內存管理的基本思想:游戲的人物一般長時間一般再某個局部區(qū)域內活動,
            游戲中只加載那些經常訪問的Tile,不經常訪問的Tile不加載

            具體實現(xiàn) -隊列
            ---------------
            把參加剪裁的地形放入到隊列中去,最新參加裁減的放到head,隊列中已存在的就直接排到head,
            不存在就新建tile,然后排到head,過去剪裁的排后直到end出隊列并釋放

            隊列放入最近訪問到的Tile首指針,長度可根據(jù)需要去定義,不能過小,或過大
            過大內存好用太大,過小導致加載釋放頻繁,我想設置成36足夠了

            有一種情況很特別:就是人物從地圖的一頭一直跑向另一頭,一定會不停的加載和釋放
            這是無法避免的,所以,要對加載和剪裁進行測試并優(yōu)化
            需要保證間隔時間內不斷創(chuàng)建和釋放的257的地形而"不卡"
            也就是保證客戶端帶的起就行,一個257x257的Tile加載并裁減時間很短暫,其實問題不大
            這個方法不一定很好,也可以采用dxsdk example contextStream技術(我還不會,也只了解- -!)
            或是動態(tài)輔助GC線程的管理,有很多種策略,方法不是唯一的,只要適合自己就行。

            服務器端無限地圖
            ------------------
            目前只有個模糊的構想:
            因為還沒開始做服務器端的東西,我想客戶端搞定后,把IOCP的服務器加上來
            我想登錄服務器應該有用戶的Session,這個Session關聯(lián)與角色相關的一切信息,
            包括所見的tile,并做游戲規(guī)則的檢測,任務流程等等,
            服務器端而不需要保存block的信息,只有所有的tile信息,和tile里面的場景包圍盒信息
            不需要包含細致的東西,這樣不僅可以大大節(jié)約內存,而且執(zhí)行效率也高,
            服務器只做規(guī)則引擎,而不做渲染,還記得傳奇純外掛給我們留下了深刻的印象,只運行外掛就可以練級,
            里面也有人物的地圖,而且移動的地圖就好像是個衛(wèi)星定位圖一樣,根本沒有細節(jié)部分,人物就是一個點
            我想服務器的地圖做成那樣一個2D的東西就足夠了,甚至需不需要做都無所謂,也就是網絡監(jiān)控友好點吧。

            好了,就寫這么多了,有些部分也還只是個構想未實現(xiàn),一定有很多不健全的地方,我現(xiàn)在要去一一實現(xiàn)。
            在做的過程中一定能有更好的思路。

            本人業(yè)余人士,只是水平有限, 單槍匹馬, 只是激情無限,有什么不對或更好的建議還望指正!

            posted on 2008-01-01 14:54 李侃 閱讀(3679) 評論(15)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 設計思路

            評論

            # re: 過去寫的發(fā)布在GameRes的文章,無限lod地形的構想(如今已經不是構想,用的很爽了)[未登錄]  回復  更多評論   

            嘿嘿,我是3D門外漢,它能懂我,我不懂它,要再接再厲~!
            要把你之前總結的東西,拿出來跟大家分享噢~!
            2008-01-01 15:06 | vicky

            # re: 過去寫的發(fā)布在GameRes的文章,無限lod地形的構想(如今已經不是構想,用的很爽了)  回復  更多評論   

            雖然好多看不太懂,不過要努力向您看齊...
            2008-01-08 12:00 | wtlt

            # re: 過去寫的發(fā)布在GameRes的文章,無限lod地形的構想(如今已經不是構想,用的很爽了)  回復  更多評論   

            很好,給我?guī)椭艽蟆?
            看得出博主程序分析設計的功力相當深厚!
            2008-01-08 23:06 | benlei

            # re: 過去寫的發(fā)布在GameRes的文章,無限lod地形的構想(如今已經不是構想,用的很爽了)  回復  更多評論   

            牛年來請教問題了 哈哈
            ~
            在這個帖子里 http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=108987

            lz說
            另外你只要設定好閥值,網格間距一致,事實上就不會出現(xiàn)block節(jié)點之間的lod級別大于1的情況


            能講的具體點嗎?
            lod級別先從哪個block開始算?
            當四個相鄰的block中 如果有還沒算過lod級別的block該怎么處理?
            先謝過了~



            2009-01-21 11:06 | AstaTus

            # re: 過去寫的發(fā)布在GameRes的文章,無限lod地形的構想(如今已經不是構想,用的很爽了)  回復  更多評論   

            過年回家上次網不容易
            lod級別我用的是最簡單的 觀測點到block中心距離×閥值(一個小數(shù)) 來確定的,相當于運用一個策略鉗制一個LOD當量在可用級別范圍內,傳統(tǒng)的方式都是這樣做的,當然要做的更復雜,不能光靠距離來決定lod級別,比如起伏大的地形用高的級別,平坦的地域用低的級別,這可以說是另一個高級話題了
            2009-01-24 23:19 | 李侃

            # re: 過去寫的發(fā)布在GameRes的文章,無限lod地形的構想(如今已經不是構想,用的很爽了)  回復  更多評論   

            有一種情況:比如有個2*2的block 。lod級數(shù)1的分辨率最小
            /2/3 /
            /1/ ?/
            問號所在的block的lod是多少呢?
            既然都是邊界都是向分辨率底的block補的,當算到?所在的block時,他只能向
            對左邊的邊界做縫補操作,而向上的3呢?

            我覺得要不把所有的情況先算好,包括向lod高的縫補也預處理好,但空間開銷實再太大
            要不就是先算好部分的index (分成四個邊界和內部的一塊)
            然后實時渲染時將各部分的index拼起來
            但貌似dx的lock和unlock的效率不怎么高~

            還有地形的起伏的對lod級數(shù)的影響
            個人覺得有2個方面 1個是block的平均的高度,2是起伏的分布 我在想是不是可以用方差求,
            純屬愚見,望指教哈~
            2009-01-25 11:27 | AstaTus

            # re: 過去寫的發(fā)布在GameRes的文章,無限lod地形的構想(如今已經不是構想,用的很爽了)  回復  更多評論   

            /2/3 /
            /1/ ?/

            ?號的部分的級別顯然應該是2,觀測點因該在1點半的方位,前面敘述過,而且實踐檢驗過,通過設定好的閥值,相鄰的block級別不可能相差超過1的

            各種級別和邊的補縫形態(tài)索引的確是要計算的,但用過了不要浪費,我定義了一個cache,四條邊的補縫形態(tài)以及除了四條邊以外中間的形態(tài)都放入了緩存,緩存找不到的時候就計算,然后加入緩存,最終緩存能把所有形態(tài)填充到緩存,就不再需要計算lod形態(tài)了,我采用的就是這樣的算法,能很有效的避免lock unlock,另外這點內存上的開銷在空間上幾乎是一次性的開銷,其實非常的小,不必在意的。

            lod影響的因素如果考慮起伏分布,的確是個高級話題,暫且還沒考慮這些要求,但如果做個地理信息系統(tǒng)的時候,確實就很有必要了。
            2009-01-28 10:41 | 李侃

            # re: 過去寫的發(fā)布在GameRes的文章,無限lod地形的構想(如今已經不是構想,用的很爽了)  回復  更多評論   

            請問LZ,對于33 * 33的block來說,這些索引是用程序生成的,還是畫出圖來手工計算的啊,對于優(yōu)化的索引來說程序生成很困難,手工計算量又很大,怎么辦啊,謝謝
            2009-11-21 09:05 | 何彪

            # re: 過去寫的發(fā)布在GameRes的文章,無限lod地形的構想(如今已經不是構想,用的很爽了)  回復  更多評論   

            當然是用程序來生成索引了,我現(xiàn)在已經改用17x17的規(guī)格了,33x33有點大了
            2009-11-23 09:31 | 李侃

            # re: 過去寫的發(fā)布在GameRes的文章,無限lod地形的構想(如今已經不是構想,用的很爽了)  回復  更多評論   

            哦,33 * 33 大了嗎,聽說比較平坦的地形可以使用比較大的分塊,是不是啊

            你的地形是用的是三角帶還是三角列表啊,我本來想使用三角帶的,但是現(xiàn)在還是打算用三角列表(比較好優(yōu)化),我知道block的渲染為了避免裂縫分為兩部分,一個主體,一個是連接體,對于主題部分來說他是很整齊,用程序生成比較好做,但是對于連接體來說,考慮到索引的優(yōu)化,這個不好計算啊,請問LZ是怎么做到的啊,謝謝

            2009-11-23 10:05 | 何彪

            # re: 過去寫的發(fā)布在GameRes的文章,無限lod地形的構想(如今已經不是構想,用的很爽了)  回復  更多評論   

            就是個細致活,多畫畫圖,找找規(guī)律,自然就能發(fā)現(xiàn)其中的拓撲結構了,就是用程序生成索引,然后緩存索引,別無它法,完全避免重復無謂的lock,unlock
            2009-11-23 21:08 | 李侃

            # re: 過去寫的發(fā)布在GameRes的文章,無限lod地形的構想(如今已經不是構想,用的很爽了)  回復  更多評論   

            哦,謝謝LZ,某還有個問題,拜讀上文知LZ好象只在一個tile里對block使用四叉樹剔除,而對36個tile則是使用距離判斷來做剔除,速度上有優(yōu)勢,我也打算這么做,但是我有個沒有想明白的地形,這樣的話tile和tile之間就會有可能出現(xiàn)裂縫,就象是下圖:
            tile0
            --------------
            tile1

            tile0 和 tile1 是上下相鄰的兩個tile,tile0最下面的 block 和 tile1 最上面的block 沒有進行彼此的LOD判斷,我想知道LZ大哥是怎么解決的,謝謝!!
            2009-11-26 09:55 | 何彪

            # re: 過去寫的發(fā)布在GameRes的文章,無限lod地形的構想(如今已經不是構想,用的很爽了)[未登錄]  回復  更多評論   

            tile和tile之間貌似可能出現(xiàn)裂縫,如樓上那位仁兄所說,不知道LZ怎么處理的,望賜教哈 O(∩_∩)O~
            2010-07-11 17:28 | Ice

            # re: 過去寫的發(fā)布在GameRes的文章,無限lod地形的構想(如今已經不是構想,用的很爽了)  回復  更多評論   

            設定好閥值是不會出現(xiàn)裂縫的,我現(xiàn)在引擎正在用dx10重構,地形這部分我現(xiàn)在重新整理,已經有了很好的提升方法,我目前在考慮9宮之外的tile整體lod輸出,9宮格內的按block lod 輸出,9宮之外的tile加載的數(shù)據(jù)非常少,可視距離可以擴展2到三圍tile的范圍,這樣能夠花較少的代價看到更多更遠的地形細節(jié),也就是看的更遠,這部分提升空間蠻大的。
            2010-07-21 12:46 | 李侃

            # re: 過去寫的發(fā)布在GameRes的文章,無限lod地形的構想(如今已經不是構想,用的很爽了)[未登錄]  回復  更多評論   

            裂縫的問題我已經解決了,現(xiàn)在把自己寫的UI系統(tǒng)和超大地形整合到了一個demo中,看起來還真有一點點感覺了 O(∩_∩)O~
            2010-07-21 22:31 | Ice
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