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            1.LUA初始化

            lua_State* ls = lua_open();

            luaL_loadlibs( ls ); //裝載基本環境,推薦

            lua_close( ls ); //退出程序時執行

            2.裝載模塊

            2.1模塊聲明

            l  模塊名稱不依賴于文件名

            l  在每一個腳本文件內使用module關鍵字將腳本里的函數和變量納入特定模塊

            比如:module( “ui_chat” , package.seeall )

            包含了這一句的腳本文件內的函數和變量均屬于ui_chat模塊

            l  不同的腳本文件可以聲明為相同的模塊,他們會合起來

            l  相同文件名的腳本(不同路徑)可以聲明為不同的模塊

            l  一個腳本文件內可以寫多個module聲明,因此它的內容可以歸屬到多個模塊(沒有必要這么做,因為跨模塊調用非常簡單)

            2.2入口腳本

            不可能將所有模塊的裝載寫入程序,因此要建立一個init.lua腳本,作為裝載其他模塊的唯一入口。

            //為了無差別的處理普通文件和打包文件,不使用luaL_dofile

            string buff( “init.lua” );

            If ( luaL_dostring( ls , buff.c_str() ) != 0 )

            {

                     printf( “%s” , lua_tostring( ls , -1 ) );

            }

            2.3裝載所有模塊

            可以在init.lua中,裝載其他模塊。裝載使用require(path),其中path腳本的路徑,比如說

            a/b/c,也可以寫成a.b.c

            require”a/b/c”

            require”a.b.c”

            模塊的裝載目錄在package.path中指定

             

            3模塊間相互調用

            因為每個模塊都注冊到全局表下,而全局表所有模塊可見。因此調用其他模塊的函數的形式就是模塊名+函數名。如:

            ui_map.build_mark()

            4C中調用lua函數

            C中調用lua函數十分簡單,就是過程有些繁瑣。如果打算好好處理的話,還需要注意錯誤處理。比如要調用ui_main.enter( int  param )

            lua_getglobal( ls , “ui_main” )

            lua_getfield( ls ,  -1 , “main_enter” );

            lua_remove( ls , -2 );

            lua_pushnumber( ls , param );

            lua_pcall( ls , 1 , 0 ,0 );

            相信有很多lua c++wrapper可以更輕易的做到這些事情。

            5載入打包文件

            lua肯定不知道如何載入我們的打包文件,但是他的require機制提供了一個入口,允許我們定義一個loader,來載入require所請求的文件。

            因此載入打包文件的loader大概可以這樣實現:通過路徑名,從打包文件中讀取數據,然后將數據交給loadstring或者loadbuffer

            function MyPackLoader( moduleName )

                     return loadstring( G_GetPackData( moduleName ) );

            end

            只要我們將MyPackLoader放進package.loaders即可

            6注冊C++lua

            存在一些lua c++wrapper,可以容易的將程序中的類和函數注冊到lua環境中,不過我比較懶,沒有嘗試這些。

            我嘗試的是tolua++,一個自動化工具,他可以通過讀取定義文件,直接生成類和函數的注冊代碼。

            定義文件可以單獨書寫,聲明需要注冊的類和函數。但是我不是很贊成這種方式,因為需要同步真正的頭文件和定義文件。

            另一種就是可以在頭文件中增加特定的注釋,標記出需要注冊的函數,比如: 

            class A : public B { //tolua_export

                     //tolua_begin

                     void func();

                     void func2();

                     //tolua_end

            }; // tolua_export

            由這些tolua_xxx的注釋,直接定義了注冊區域。

             

            >tolua++ -o classbind.cpp class.h

             

            PS:tolua++支持繼承和虛函數

            7debug lua

            lua提供了比較完善的debug接口的,包括單步執行、堆棧、變量查看。

            為了將這些東西嵌入到自己的程序中,還需要做些工作。

             

            簡單情況下,我們可以通過debug.sethook監聽到函數的調用、函數的返回,以及每一個語句的執行。當我們監聽到感興趣的內容之后,可以進入一個while(true),在這里通過執行lua語句查看感興趣的內容,像gdb一樣。

             

            此外,還有兩個庫可以提供嵌入的debug支持(我沒有試驗)。

            1.         luaEdit,這是一個獨立運行的IDE,但是他提供了一個dll,允許我們將他的IDE嵌入到程序中,調試指定的腳本。luaEdit目前尚無遠程調試功能

            2.         remdebug,這是一個遠程調試庫,其目的就是為了嵌入其他程序而開發的,調試指令似乎與gdb也很相近。他需要luaSocketluaFileSystem的支持。

            posted on 2008-06-12 22:18 LOGOS 閱讀(3770) 評論(2)  編輯 收藏 引用

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            # re: 使用LUA 2008-06-12 22:27 陳梓瀚(vczh)
            直接讀代碼然后生成注冊代碼啊……好主意,以后我有空也做一個給我自己的腳本用。一直覺得寫C++類的wrapper插件很麻煩。  回復  更多評論
              
            # re: 使用LUA 2008-06-18 21:41 李侃
            收下了,感謝你,鄰居  回復  更多評論
              
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