
沒(méi)時(shí)間搞渲染,渲染效果還很搓
不過(guò)大批量骨骼帶多動(dòng)作繪制的效率算是上去了,發(fā)圖慶祝一下
大致的方法是:
編寫(xiě)MAX插件導(dǎo)出
使用多線(xiàn)程去計(jì)算骨骼動(dòng)作(把max關(guān)鍵幀計(jì)算矩陣的方法模擬出來(lái),并且套用上了,在其他核開(kāi)線(xiàn)程去算,現(xiàn)在CPU都是多核的,不去利用豈不是浪費(fèi)資源?)
骨骼邏輯分組,按邏輯組播放不同的動(dòng)畫(huà)集,動(dòng)作自動(dòng)融合
GPU進(jìn)行頂點(diǎn)blend
然后按部件和材質(zhì)分組進(jìn)行批量繪制,由于用了dx10的drawinstance,效率還不錯(cuò),繪制上不是瓶頸
而且已經(jīng)支持了蒙皮模型的多部件拆分,換裝,再完善一下就能做些更復(fù)雜的東西了