每個游戲系列,每個游戲公司都有一個積累的過程,成功不是偶然的!
今年是《大話西游 Online》制作五周年。談起《大話西游 Online》,得從六年前的網絡游戲《天下》說起。
2000年1月,由我的兩位朋友吳錫桑(Fishman)、陳仲文(Seven)投資(后來我也投了一部分),我以我于1997年底在中山大學成立的天下創作室(制作及管理文字MUD游戲《俠客英雄傳Ⅱ》(1997~1998)以及《天下》(1998~))為核心團隊,成立廣州天夏科技有限公司,開始研發國內第一款大型網絡游戲《天下》。當時,我是公司以及團隊的負責人,徐康(Ten)是主程序,胡志輝(Yuxin)是主策劃。2000年6月,《天下》進入內部測試階段。7月中,正式對外開放。其間,引起廣州網易負責人周卓林(Wing)的注意,并到天夏公司參觀。11月19日,丁磊親自到天夏公司參觀,由于丁磊想做網絡游戲的夢想由來已久,所以當天決定對天夏進行全盤收購。收購過程很長,直到2001年3月,網易終于完成了對天夏的收購,我原來的兩位投資人吳錫桑、陳仲文離開了天夏公司另謀發展,而我也正式由天夏公司加入了網易。
網易公司自主研發的第一款游戲就是由我負責制作的《大話西游 Online》。談起《大話西游 Online》,首先得感謝兩個人。一位是丁磊,由于他的遠見,為網易選擇了網絡游戲這條寬廣大道;由于他的決心,收購天夏公司組成網易游戲制作班底,并一直給予極大的支持。另一位是李康(大貓貓),由于當時《石器時代》的火爆,他提出了制作回合制《大話西游 Online》的構想。
在網易游戲制作團隊中,我是整個團隊的負責人,而徐康、胡志輝分別擔任主程序、主策劃。剛開始的時候,我們期望參考《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《UO》開發一套唐代武俠神怪類型的寫實版即時制游戲《天下Ⅱ》。談到《UO(網絡創世紀)》,這款世界上最早的網絡游戲,是EA(電子藝界)屬下 ORIGIN公司1997年的產品,而我們大陸當時還停留在文字MUD的時代。即使是2001年,我們在制作使我們引以為豪的《大話西游 Online》時,面對四年前的大哥大《UO》精美的美術畫面、精彩的換裝系統、完美的游戲架構,我們無可奈何地意識到,盡管我們可以設計出國內第一流的網絡游戲,但是比起《UO》而言,我們的差距還是太遠太遠了。
剛開始時,我們計劃開發寫實版即時制游戲《天下Ⅱ》,直至2001年2月9日,由于李康提出制作回合制《大話西游 Online》的構想,我、李康、各部門的負責人,及幾位專門玩過《石器時代》的同事,大家一起開會討論這件事情。會議中大家認為《大話西游》是當時網絡上最流行的元素,符合年青人的胃口,容易吸引女孩子;而西游記有豐富的情節,有九九八十一難,豐富的劇情延伸,容易做成階段性產品;并且由于當時《石器時代》的成功,最后大家達成制作回合制《大話西游 Online》的方案。不過可惜由于美術經驗、開發時間、光盤容量等原因,沒有辦法實現象《UO》那樣靈活的換裝系統。
3月,胡志輝、李康、周卓林、黃華、何子藝(網易BD)開始準備《大話西游 Online》玩法創意部分。先是大家開會討論有哪些方面的玩法,然后每人各自分配些主題去想,充分準備好之后,大家再集中講解討論。玩法創意講解討論會開始時,我們六人在會議室中,每天上班開始,大家豎起耳朵聽當事人詳細講解,然后便是激烈的討論甚至爭吵,一晃一天就過去了,然后第二天又繼續。如此持續了一個星期,把創意都討論得七七八八了,最后各自回去按討論結果完善文檔
本來構思玩法創意就不容易,不光要對業內各類產品了如指掌,還得對市場、玩家有充分的了解,最關鍵還得有創新的思維火花。然而融合各種創意的難度更超乎想象,策劃部門經常為了某個設定去修正已經做好的內容,而且因為趕進度的緣故,部分創意只能延后推出。因此,在《大話西游 Online》上市的時候,玩家們還能看到不少缺乏對應玩法的屬性擺設在界面中。經過玩法形成、玩法過濾、玩法更改的不斷輪回,策劃部門經過八個多月的努力,終于形成了具有大話特色的門派設定、幫派玩法、抓鬼任務、任務鏈、陣法、師門任務、商人設定、二十八星宿、挖寶任務等經典玩法。
我們之前制作《天下》的時候,注意到任務很受玩家們的歡迎,而在單機版角色扮演游戲(RPG)中,劇情故事是游戲的靈魂之所在(例如《仙劍奇俠傳》),所以我們創造性地為《大話西游 Online》加入了大型劇情任務系統,其體系非常龐大,花費了文案人員七個月的時間,劇情以唐僧、至尊寶(孫悟空)、豬八戒、沙僧、白龍馬為主體,演繹了一段段凄美的愛情故事。
制作一款游戲,就象拍一部電影一樣,策劃部門是最關鍵的。它不僅決定了一款游戲的靈魂,并且還要同其它部門如程序、美術之間溝通,是一個必不可缺的橋梁。正是兵馬未動,糧草先行。策劃工作一旦開始,接下來要做的文檔就象大海一樣涌來。策劃文檔如:特色說明、基本設定、門派技能設定、人物數值設定、各類玩法設定、各類任務設定、操作流程、幫助系統、人物對話表、劇本故事編寫、場景(城市/野外/門派/室內)圖量及說明、人物(主角/NPC/怪物/寵物)圖量及說明、肖像圖量及說明、道具圖量及說明、法術圖量及說明、界面要求及流程、音樂音效表……
在《大話西游 Online》中,我們做了許多前人未有的大膽嘗試。例如在客戶端表現形式上,我們采用了IE內嵌的界面方案,希望可以把游戲中任何一個窗口放到桌面任何一個地方,玩家可以一邊玩游戲,一邊聊QQ、去聊天室,一邊看網頁、上論壇……同時,游戲能夠及時、輕易地使用基于IE的各種最新技術,例如FLASH等等。由于網易的社區、聊天室做得非常好,而《大話西游 Online》是回合制游戲,決定了玩家即使在戰斗中,也會有大量的時間可以聊天交友,如果說游戲娛樂是首要因素,那么社區交友即成為其第二重要因素。由于我們發現聊天的文字在主畫面中顯示,會造成主畫面比較凌亂,顯得很花,所以我們創造性地把聊天窗口置于游戲主畫面(640×480)之外。
在美術場景畫面上,我們放棄了以往拼接圖素的做法,而采用PHOTOSHOP軟件制作整張JPEG格式的地圖,正因如此,《大話西游 Online》畫面過渡非常自然,效果非常精美。《大話西游 Online》中不少場景整圖尺寸非常大,有些高達25個標準屏幕,但是我們客戶端技術上可以在1秒之內調出并切換場景地圖,而當時單機游戲同樣的做法,所需時間是我們的許多倍。《大話西游 Online》的美術圖量非常大,僅僅是一個長安城,就相當于一款單機游戲的圖量,盡管是2D游戲,但其容量卻可以通過壓縮技術控制在一張CD光盤之內,而當時一些單機游戲光盤容量高達幾張CD。網絡游戲軟件設計,是非常復雜的軟件工程,其涉及到的不僅僅是程序部門,還有策劃部門、美術部門。更奇特的是,它還是一個永遠做不完的軟件工程,需要不斷地需要根據市場、玩家的需求進行更新。而在產品運營時,所涉及的部門又有運營、網站、市場、渠道、客服等等。無論是網絡游戲的開發,還是運營,都需要整個團隊的力量,沒有任何一個人可以強到只手空拳做完所有的事情,沒有團隊精神是絕對做不出好產品的。并且,無論是開發,或者運營,任何一個環節出現問題,都有可能給整個產品帶來滅頂之災。《大話西游 Online》成功的背后有太多為此付出血汗的同事和朋友。團隊精神講的就是精誠合作,一個人提出問題,大家坐下來一起討論。當然討論的時候也會有正反方,爭吵得很激烈,我站在一個制作人的位置就是要將大家的意見歸納總結。
我們對《大話西游 Online》的要求很高,創新的地方也很多,這就為程序部門帶來了非常大的壓力。程序部門首先要解決產品所涉及的技術難點,然后還要花費巨大的精力把產品實現出來。而事實上,《大話西游 Online》程序部門(分為服務器端、客戶端兩塊)剛開始時的人數并不多,所以長期以來一直處于高負荷的運轉之下。
網易一直以來是一家以技術見長的互聯網公司,這與丁磊對技術的偏好有很大的關系。《大話西游 Online》客戶端技術很強,同樣,服務器端技術也非常強,早在我們開發即時制的《天下》時,就記錄有單臺服務器支持1000位玩家同時在線的數據;而盡管《大話西游 Online》是回合制的,但在《大話西游 Online Ⅱ》時,就記錄有單臺服務器支持3500位玩家同時在線的數據。而當時,不少國外游戲單臺服務器只能支持幾百人同時在線,并且這些服務器硬件要求還挺高的。
玩家們在剛接觸一款網絡游戲時,大多數的情況下,會先以美術畫面來決定是否嘗試去玩這款游戲,在剛開始這一段很短的時間內,美術做得好否成為關鍵之處;之后一段時間內,程序是否穩定就上升為關鍵點,如果程序老是出問題,會給玩家帶來很多麻煩,并且玩家也會因為BUG太多而放棄這款游戲;在之后一段非常長的時間內,策劃則變成了最關鍵之處,玩家能在該款游戲里停留多久,就看這款游戲是否好玩。
我們制作《天下》的時候,少得可憐的四位美術沒有一位之前有過任何游戲制作經驗。而在制作《大話西游 Online》時,美術部門幾乎占據了整個游戲開發團隊人數的一半,而且幾乎每一位在游戲行業中都有著非常豐富的經驗。美術部門由周云擔任主美術,劉祺擔任美術指導。三維建筑方面,由高玉昆擔任組長,組員有:蔣建樂, 裘俊, 陳昭華, 吳劍瑾。三維人物方面,由陳由金擔任組長,組員有:王翔、唐幫見、王靈、黃麗華。二維美術方面,由唐自銀擔任組長,組員有:鮑希勤、蔣曲、龔建國、李裕德、彭福花、邱函芳、姜濤。直到今天,我還很欣慰當年能為網易招攬到這樣一群美術人才,他們很早就進入了游戲開發行業,在早年低工資、高壓力的環境下,為了對游戲行業的興趣與熱愛,無怨無悔,而在制作《大話西游 Online》時,他們就象一群猛龍,回到了遼闊的大海。我在制作《天下》時,曾經編寫過服務器端的底層核心代碼,以及完成不少游戲世界的功能,然而在開發《大話西游 Online》的時候,我就再也沒有余力去寫程序了,而是把所有精力用于跟進開發各方面的大大小小事情之中,小心翼翼,如履薄冰。由于美術部門同事們不光在工作上努力自覺,而且個個在專業上都是精兵強將,故自開發《大話西游 Online》以來,我基本上沒有為美術操過太多的心。
《大話西游 Online》程序部門服務器端小組,由徐康負責,其小組原有夏科藝、曾國斌兩人。不久,黃可為(YY)、詹鐘暉(DingDang)也加入了服務器端小組。之前我們制作文字MUD游戲時,黃可為就常與我們一起進行探討、研究,在制作《天下》時,也為我們提供過不少的建議及幫助。黃可為在《大話西游 Online》中負責了服務器端底層,以及數據庫方面的工作。詹鐘暉是網易的老員工,在收購天夏公司時,作為網易技術方面,與肖海彤(廣州網易負責人,天夏收購案丁磊委托的把關人)驗收過《天下》的源代碼。詹鐘暉在《大話西游 Online》中負責了服務器端底層的工作。此外,陳舟、候剛也曾經參與過《大話西游 Online》服務器端部分的開發。
《大話西游 Online》程序部門客戶端小組剛開始時只有三人:古越、梁明亮、吳云洋。梁明亮是一位基礎扎實、熱衷鉆研、工作主動的小伙子。吳云洋(云風)之前在我們制作《天下》時,就兼職幫我們編寫過客戶端引擎,以及一些程序片段。吳云洋是我所見過的一位非常奇特的小伙子:非計算機專業,卻對編程有極豐富的經驗;大學尚未畢業,就對客戶端及引擎研究非常深入;總是精力旺盛,似乎讓人感覺不需要休息;一邊網上聊天,還能一邊寫程序。此外,郭斌、劉國斌、詹東(北京網易)、黃東海也曾經參與過《大話西游 Online》客戶端部分的開發。
剛開始的時候,《大話西游 Online》策劃部門只有胡志輝、李康、周卓林、黃華、何子藝五人,4、5月間周卓林、何子藝因私人原因離開了。而這之后,李康、黃華又開始兼負一些市場方面的工作,策劃人手進入一個真空期,這個現象直到周子逾、韋青、劉鐵、魏劍鴻的先后入職,才逐漸得以緩解。
在《大話西游 Online》開始有東西可以測試時,QA小組就建立起來了,由侯燕擔任組長。有些組員還曾經是《天下》的老玩家:賴靜斌、魏劍鵬、周治非、邱玢、王金坂。
11月,《大話西游 Online》開始招聘游戲管理員(GM),并于16日開始外部測試。12月,第一批GM(計22位,分成三組:王金坂、諸周輝、崔惠文、黃燕軍、陳曉莉、裘圓圓、林月鳳;李少榮、李嘉燕、甄艷儀、張燕珍、李雋蔚、葛楠、吳姍姍、陳燕麗;徐波、張美霞、曾晶、彭美芳、黃如姣、袁穗萍、劉學鵬)開始入職,并且于月底進行考核。GM小組由胡志輝兼管,由侯燕擔任組長。
12月29日,網易公司在北京正式發布《大話西游 Online》,周星馳作為游戲形象代言人,為《大話西游 Online》產品揭幕。接著,網易公司還先后在上海、廣州兩地舉辦產品首賣會。此時,《大話西游 Online》客戶端光盤由智冠公司總代理,同時網易公司發行網易卡,作為《大話西游 Online》的主要付費手段。至今為止,我手上還珍藏著網易發行的第一套網易卡。
在我們開發《大話西游 Online》的2001年間,我們為《大話西游 Online》的未來描繪了一幅非常美好的藍圖,寄予它深切的厚望。由于我們采用了IE內嵌的界面方案,盡管看起來其前景不錯,但是由于IE本身穩定性、兼容性欠佳,造成玩家需要升級IE版本才可以正常顯示界面,并且在游戲過程中會出現突然跳出的現象,造成了非常大的玩家流失。而我們一開始對產品的期望過高,但畢竟是一個人數是原來兩三倍的團隊,員工之間需要充分地磨合,開發時間只有不足一年時間,在技術、策劃、市場、美術方面都存在或大或小的問題,所以《大話西游 Online》的效果遠遠不如我們之前預期的好。但是無論如何,《大話西游 Online》為網易游戲開發團隊積累了豐富的經驗和教訓,也為網易后面的兩款游戲《大話西游 Online Ⅱ》、《夢幻西游 Online》打下了堅實的基礎。后來,在《大話西游 Online》美術的基礎上,重寫客戶端,修改及精簡了策劃案,演變成為《大話西游 Online Ⅱ》;在《大話西游 Online》策劃案的基礎上,更換了所有的美術資源,發展成為《夢幻西游 Online》。
posted on 2007-12-27 12:53
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