策劃,是玩家接觸游戲開發(fā)中最經(jīng)常提到的名詞,這個(gè)掌控了游戲誕生的職業(yè),在許多玩家的眼里是最神圣也是最令人向往的游戲開發(fā)職位。同時(shí),由于對(duì)游戲開發(fā)的不了解,策劃也是受到玩家指責(zé)最多的職務(wù),我們經(jīng)常可以在論壇上和評(píng)論中看到玩家針對(duì)策劃發(fā)表的種種對(duì)立,甚至是攻擊的言論。而這,也往往導(dǎo)致玩家和游戲開發(fā)人員之間產(chǎn)生嚴(yán)重的信任危機(jī)。
對(duì)于策劃行業(yè)還同時(shí)存有策劃簡(jiǎn)單論和復(fù)雜論兩種說法,前者認(rèn)為策劃是一個(gè)非常容易勝任的職業(yè),所做無非是寫寫文案而已;而后者又特別強(qiáng)調(diào)了策劃在游戲開發(fā)中的地位,形容成為神一樣的存在,可以操控游戲的生死。這兩種說法都各有各的道理,并不能絕對(duì)意義上說誰對(duì)誰錯(cuò)。
而此次,17173請(qǐng)來了網(wǎng)易《天下貳》的主策劃葉航,對(duì)策劃應(yīng)該具備的技能,工作的職責(zé)范圍,工作狀況等方面的內(nèi)容進(jìn)行探討。希望能通過他的介紹,讓大家更多的了解到游戲策劃,在一款游戲開發(fā)中所起到的作用。(本文為采訪的上半部分)
主題1:怎樣成為游戲策劃??jī)?yōu)秀游戲策劃又是如何煉成的?
17173:首先,我們發(fā)現(xiàn)在許多玩家的心里中存在著一個(gè)這樣的概念:要想進(jìn)入游戲行業(yè),而又沒有美術(shù)、程序這樣的專業(yè)技能,那么你可以去當(dāng)策劃。策劃是否是這樣一個(gè)門檻很低的職位?它是否是并不具備專業(yè)技能的玩家進(jìn)入網(wǎng)游開發(fā)行業(yè)的門票?
葉航:我覺得,策劃是一門易學(xué)難精的職業(yè)。它確實(shí)不用要求像美術(shù)、程序那樣必須具備某幾項(xiàng)指定的專業(yè)技能,可能你只要玩過一些游戲,對(duì)游戲有一定的概念和理解,你就可能可以進(jìn)來做一名策劃,但這僅僅是能達(dá)到策劃這個(gè)職位的最低底限而已。真正要成為一名合格的或者優(yōu)秀的策劃,要具備的技能其實(shí)甚至要超過美術(shù)或程序。
作為一名優(yōu)秀的策劃,他必須既要有理性的一面,也需要有感性的一面。必須具備對(duì)游戲的熱愛這種感性的理念,也必須統(tǒng)籌全局,平衡各方這樣一個(gè)理性的邏輯思維能力。而理性和感性是對(duì)立的兩極,要想在一個(gè)人身上同時(shí)具備理性和感性的平衡是非常難的。
現(xiàn)在有許多年輕策劃進(jìn)入這個(gè)行業(yè),憑的是對(duì)游戲的一腔熱血,而在進(jìn)入開發(fā)公司后,他需要在保持著對(duì)游戲的高度熱情的情況下,通過對(duì)一些技能的學(xué)習(xí)和經(jīng)歷的累積,來提升自己的內(nèi)在涵養(yǎng),也就是理性的一面。為什么說策劃“難精”就是因?yàn)榧寄苁强梢耘囵B(yǎng)的,而涵養(yǎng)是需要長(zhǎng)期累積的,并隨著個(gè)人的人生經(jīng)歷不同而產(chǎn)生差異。像日本、歐美等一些著名的游戲策劃和制作人,他們一般的年齡都達(dá)到了40~50歲,因?yàn)椴唤?jīng)歷那么長(zhǎng)的時(shí)間,無法達(dá)到那么長(zhǎng)的社會(huì)積淀和人生閱歷,來支撐自己的設(shè)計(jì)思想。所以我認(rèn)為,策劃是一個(gè)入門比較容易,而精深很難的一個(gè)職業(yè)。
策劃這個(gè)職業(yè)入門容易,精深難
17173:你提到了個(gè)人涵養(yǎng)是無法向?qū)W習(xí)技能那樣快速得到的,那么如果想成為一名優(yōu)秀的策劃,你認(rèn)為他可能需要學(xué)習(xí)哪些知識(shí)可以幫助他更快更好的積淀個(gè)人涵養(yǎng)?
葉航:我個(gè)人認(rèn)為,一般情況下,我們說一個(gè)合格的策劃,他可能需要了解社會(huì)經(jīng)濟(jì)學(xué)、心理學(xué)、市場(chǎng)營(yíng)銷等方面的知識(shí),同時(shí)考慮到所處公司的公司項(xiàng)目的異同可能還需要對(duì)某些區(qū)域和時(shí)間段的歷史、文化要有所涉獵。比如網(wǎng)易公司的策劃,可能要求更多具備中國(guó)古代文化的知識(shí),而一個(gè)做西方奇幻題材的公司,對(duì)理解西方文學(xué)系統(tǒng)的要求可能就要更高一些。這些方面的書是可以最直接幫助年輕策劃們提升自身策劃能力的。
而如果需要更加深一步的話,那么有一些表面上看起來可能直接用處不是很大的知識(shí),例如對(duì)社會(huì)機(jī)構(gòu)的認(rèn)識(shí),對(duì)人文關(guān)系的理解,國(guó)際國(guó)內(nèi)的一些政治、經(jīng)濟(jì)、文化等這些方面的認(rèn)知都會(huì)對(duì)加深你的人生閱歷起到很好的作用,當(dāng)然還有一些大家都認(rèn)同的豐富人生閱歷的方法,比如通過旅游了解各地風(fēng)俗、民情、文化、地理、景觀等一些自然方面的知識(shí)也可以很好的幫助你累積自己的閱歷。這里面,我覺得還有最難達(dá)到的一點(diǎn)就是,在長(zhǎng)時(shí)間的人生過程中,經(jīng)歷的各種喜怒哀樂、悲歡離合等情感波折,能夠使人更加理智,全面的看待問題,這個(gè)方面的積累并不是通過短時(shí)間的學(xué)習(xí)可以掌握的,他必須實(shí)實(shí)在在的通過你的人生去豐富它。
策劃把“桂林山水”絕景融入了天下貳里
主題2:游戲策劃是怎么去工作的?
17173:我們之前講了游戲策劃他可能需要具備的一些知識(shí)和技能,那么我們現(xiàn)在具體到游戲開發(fā)中來。首先,一個(gè)游戲,從有最初的想法開始,到具體的制作完成,這期間,游戲策劃首先要進(jìn)行什么工作,它的一個(gè)流程是怎么樣的?
葉航:首先要說明的是在有些玩家或者年輕策劃中有這樣一個(gè)錯(cuò)誤的理念,就是策劃他可能更多的是靈光一現(xiàn),出現(xiàn)了一個(gè)好點(diǎn)子,于是就將它寫到策劃案中,由其他開發(fā)人員去進(jìn)行制作,其實(shí)一個(gè)真正成熟的游戲產(chǎn)業(yè)并不是這樣的。因?yàn)槊總€(gè)項(xiàng)目都有一個(gè)明確的主題,圍繞著主題去展開各種游戲的設(shè)計(jì),靈光一閃的點(diǎn)子在策劃中并非沒有,但卻是少數(shù)。一般情況下的流程來說,不管是根據(jù)主題擴(kuò)展還是靈光一現(xiàn)的想法,都需要策劃先在腦海中勾勒出一個(gè)比較完整的整體,并通過撰寫一個(gè)簡(jiǎn)單的概述性文檔來將之表現(xiàn)出來,以供整個(gè)項(xiàng)目組包括策劃、美術(shù)等多方面進(jìn)行理解和討論,以完善整個(gè)策劃案。往往來說,一般一個(gè)策劃案在剛剛制作出來的時(shí)候,都是充滿樂趣的,但是,這些樂趣可能是某一部分人的樂趣,它需要通過和其他更多的策劃進(jìn)行討論和修改,以達(dá)到滿足絕大部分人的樂趣這樣一個(gè)目的。
在策劃們完善了這樣一個(gè)策劃案之后,還需要和美術(shù)部門的同事進(jìn)行溝通,向美術(shù)部門的同事傳達(dá)你這個(gè)策劃案的理念,這將是美術(shù)部門在制作人物形象、場(chǎng)景等具體表現(xiàn)手段時(shí)創(chuàng)作的依據(jù)。同時(shí),在向美術(shù)部門進(jìn)行溝通的同時(shí),還必須對(duì)每個(gè)環(huán)節(jié)提供非常詳細(xì)的規(guī)格,例如地圖的大小、模型的大小、數(shù)量等等。這些都需要經(jīng)過詳細(xì)的考慮和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠?jì)算。
而程序同事將和你探討你的策劃在實(shí)現(xiàn)過程中可能出現(xiàn)的一些情況和問題,例如:某些數(shù)據(jù)計(jì)算放在客戶端上可能會(huì)導(dǎo)致某某情況的產(chǎn)生,有些內(nèi)容放在服務(wù)器端做可能會(huì)極大影響系統(tǒng)的效率等等。在和程序部門的同事進(jìn)行充分的溝通后,你還要根據(jù)程序的技術(shù)能力來對(duì)你的策劃案進(jìn)行修改,在技術(shù)實(shí)現(xiàn)與游戲樂趣之間進(jìn)行不斷的調(diào)整,以滿足程序、策劃兩方面的需求平衡。
只有在策劃、美術(shù)、程序3方面都完全協(xié)調(diào)好了以后,才可能將這個(gè)策劃案付諸制作。當(dāng)然,在制作的過程中,還會(huì)出現(xiàn)這樣那樣預(yù)先沒有設(shè)想到的問題,策劃需要隨時(shí)根據(jù)出現(xiàn)的問題對(duì)整個(gè)方案進(jìn)行修改和補(bǔ)充。這些過程全部完成之后,整個(gè)游戲產(chǎn)品才僅僅能夠稱之為一個(gè)半成品。這時(shí)我們需要將這個(gè)半成品交給測(cè)試部門進(jìn)行測(cè)試,測(cè)試員一般都是非常資深的游戲玩家,思考問題比較全面,他會(huì)通過各種手段,玩法對(duì)游戲的所有系統(tǒng)進(jìn)行嘗試,試圖找出整個(gè)產(chǎn)品中存在的各種漏洞。在測(cè)試部門完成工作后,一般才會(huì)把產(chǎn)品放到市面上給玩家進(jìn)行測(cè)試。玩家的數(shù)量相比測(cè)試員來說是非常龐大的,所以將可能發(fā)現(xiàn)更多的未被發(fā)現(xiàn)的漏洞和問題,這些過程中都需要策劃不斷的跟進(jìn),同時(shí)對(duì)游戲的設(shè)計(jì)進(jìn)行修改,直到完成一個(gè)大部分玩家比較滿意的態(tài)勢(shì)。簡(jiǎn)單來說就是這樣一個(gè)基本的流程,當(dāng)然這中間還有非常多的環(huán)節(jié)我們沒有辦法在短時(shí)間里一一說明。
主題3:游戲里的“世界觀”有多重要?
17173:嗯,光聽就是一個(gè)非常復(fù)雜的過程,那么我們將之具體到某些細(xì)節(jié)來看看。我們有些玩家認(rèn)為,世界觀的存在對(duì)于游戲來說并不重要,是可有可無的東西,您怎么看待這個(gè)觀點(diǎn)?
葉航:我知道很多從游戲機(jī)游戲經(jīng)歷過來的老游戲玩家,他們非常重視世界觀這個(gè)概念,而很多直接接觸網(wǎng)游的新玩家則對(duì)世界觀不甚重視。作為網(wǎng)游產(chǎn)品,它的核心當(dāng)然是玩家和玩家之間的交互,從這一點(diǎn)來說,世界關(guān)確實(shí)不如單機(jī)游戲產(chǎn)品那樣重要,但它也絕對(duì)不是一個(gè)可有可無的東西。網(wǎng)游雖然強(qiáng)調(diào)玩家之間的互動(dòng),但首先它是一個(gè)角色扮演的游戲,一個(gè)大的,完善的世界觀,會(huì)給于玩家較好的代入感,讓他們可以感覺到自己就是一個(gè)游戲世界中賦予的角色,而不是某個(gè)錯(cuò)亂時(shí)空下產(chǎn)生的無關(guān)人物。同時(shí),世界觀還將賦予整個(gè)游戲的一個(gè)核心規(guī)則,整個(gè)游戲世界將圍繞這個(gè)規(guī)則來運(yùn)行。
這樣講可能比較抽象,舉個(gè)具體的例子來說,比如《魔戒(專題 截圖)》,它的世界觀決定了它的游戲世界里將會(huì)出現(xiàn)什么樣的種族,種族的特性是怎么樣的,具備什么技能。還有整個(gè)世界的時(shí)間運(yùn)行情況、日起日落、季節(jié)變換、自然地貌等等方面,可以說整個(gè)世界里的所有設(shè)定,都不是憑空想象出來的,而是根據(jù)世界觀計(jì)算并創(chuàng)造出來。那么它的世界觀又是怎么樣形成的呢?則是通過小說、電影、漫畫、游戲、周邊等各個(gè)方面長(zhǎng)期的工作完善起來的,僅僅通過一款游戲或者一部電影是根本不可能完成這樣一個(gè)完整世界觀的。西方的很多世界觀,例如著名的《龍與地下城》,這些都是通過幾十年甚至上百年的積累而成,它的衍生產(chǎn)品可以說覆蓋了非常多的層面。而中國(guó)雖然有很多類似的素質(zhì)題材,但并沒有能夠向海外一樣系統(tǒng)的進(jìn)行整理和完善,都是比較獨(dú)立存在的,比如我們的武俠世界、神話世界等等。中國(guó)的游戲行業(yè)也才經(jīng)歷了10余年的發(fā)展,對(duì)于世界觀的完善并不能達(dá)到那樣的高度,所以有些玩家覺得世界觀不重要也就不足為奇了。
我們也在盡力的去改變這樣的情況,例如天下貳,我們就在盡力的將中國(guó)古代很多的文化故事,以及跟世界觀相連的故事都放到游戲中去,將之進(jìn)行整合,在游戲中以純粹的主線任務(wù)來表現(xiàn)。當(dāng)然前面也說了,單靠一款游戲,不足以支撐起整個(gè)世界觀的形成,目前在外部衍生層面上我們沒有那么高的能力,那我們只好靠游戲內(nèi)部的表現(xiàn)來試圖加強(qiáng)對(duì)世界觀的表達(dá)。
主題4:為什么有的游戲職業(yè)很多,而有的則比較少?
17173:我們看到很多游戲設(shè)置了3個(gè)職業(yè),而有些游戲卻設(shè)置了很多的職業(yè),從一個(gè)策劃的角度來看,職業(yè)設(shè)定的數(shù)量存在哪些問題?
葉航:首先對(duì)于策劃來講當(dāng)然是希望職業(yè)越少越好。職業(yè)越少,需要考慮的職業(yè)相互之間的平衡性可能就越少。但玩家方面則肯定希望有更多的職業(yè),能夠給自己帶來更多不同的游戲體驗(yàn),這是兩個(gè)對(duì)立的要求。對(duì)于玩家來說,3個(gè)職業(yè)和8個(gè)職業(yè),僅僅是多了5個(gè)不同的選擇,而對(duì)于策劃來說,則增加的工作量卻是以N次方遞增的。策劃需要在玩家需求以及實(shí)現(xiàn)難度上進(jìn)行一個(gè)平衡。歐美游戲,通常喜歡設(shè)定相當(dāng)多的種族和職業(yè),例如著名的EQ《無盡的任務(wù)》、魔劍等。職業(yè)的增多確實(shí)會(huì)給玩家?guī)砀嗟臉啡ぃ瑫r(shí)也會(huì)給策劃帶來更大的工作壓力。基本上來說,職業(yè)多的游戲一般都有幾個(gè)被稱之為“雞肋”的職業(yè)設(shè)定,這就是屬于由于職業(yè)太多,策劃無法把控平衡而出現(xiàn)的問題。
目前一般情況下,我們都是控制在6到12個(gè)職業(yè)之間,這個(gè)數(shù)量一般是被認(rèn)為基本能夠滿足玩家的需求,同時(shí)又在策劃的掌控能力之內(nèi)的數(shù)量。例如天下貳,我們?cè)O(shè)置了8個(gè)門派,我們認(rèn)為我們的策劃還可以勉強(qiáng)完成8個(gè)門派之間的平衡性,不至于出現(xiàn)哪個(gè)門派非常強(qiáng)勢(shì),或者哪個(gè)門派非常弱的情況出現(xiàn)。
主題5:策劃怎么調(diào)整游戲的平衡性?
17173:你在上面的話中多次提到了平衡性這個(gè)詞,那么策劃是如何對(duì)游戲平衡性進(jìn)行設(shè)計(jì)的?例如一個(gè)技能,這個(gè)技能的各種數(shù)據(jù),都是如何計(jì)算出來的?
葉航:應(yīng)該說,最初的設(shè)計(jì)數(shù)字得到是比較簡(jiǎn)單的,策劃根據(jù)他的經(jīng)驗(yàn)、對(duì)全局的把控、對(duì)游戲整體設(shè)計(jì)各階層的理解,來生成這樣一組組數(shù)據(jù)。但這些數(shù)據(jù)要真正成型和完善,沒有任何其他取巧的辦法,只有不斷反復(fù)的進(jìn)行數(shù)據(jù)測(cè)試和比較。我知道可能有很多玩家會(huì)質(zhì)疑,我們天下貳的策劃或者更多其他游戲的策劃們,都是不玩游戲的,也不看論壇玩家反饋,就是天天在辦公室里做設(shè)計(jì)。其實(shí)不管是天下貳或者其他任何一個(gè)游戲的策劃,要想做出一個(gè)好游戲來,他唯一的辦法就是每天大量的重復(fù)的測(cè)試和嘗試游戲里的各種設(shè)置,我可以負(fù)責(zé)任的說,任何一個(gè)天下貳的策劃,都是游戲里的高手,這個(gè)高手并不是指他因?yàn)樵O(shè)計(jì)了這個(gè)游戲,而是代表著他比一般玩家要更深刻的接觸這個(gè)游戲,一個(gè)職業(yè)的技能,他會(huì)反復(fù)的對(duì)比和其他技能的不同,去了解它這個(gè)技能的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)。每一個(gè)天下貳的策劃都有自己專攻的3到5個(gè)門派。他們會(huì)不停的反復(fù)的去對(duì)比這幾個(gè)門派之間技能的數(shù)值、強(qiáng)弱、作用……以此作為參考依據(jù)對(duì)游戲設(shè)計(jì)提出修改的參考意見。簡(jiǎn)單一個(gè)總結(jié)來說,不斷的試驗(yàn),是唯一取得平衡的方法。