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            游戲策劃是怎樣煉成的——17173七月流火專訪天下貳主策劃葉航

             

            策劃,是玩家接觸游戲開發(fā)中最經(jīng)常提到的名詞,這個(gè)掌控了游戲誕生的職業(yè),在許多玩家的眼里是最神圣也是最令人向往的游戲開發(fā)職位。同時(shí),由于對(duì)游戲開發(fā)的不了解,策劃也是受到玩家指責(zé)最多的職務(wù),我們經(jīng)常可以在論壇上和評(píng)論中看到玩家針對(duì)策劃發(fā)表的種種對(duì)立,甚至是攻擊的言論。而這,也往往導(dǎo)致玩家和游戲開發(fā)人員之間產(chǎn)生嚴(yán)重的信任危機(jī)。

            對(duì)于策劃行業(yè)還同時(shí)存有策劃簡(jiǎn)單論和復(fù)雜論兩種說法,前者認(rèn)為策劃是一個(gè)非常容易勝任的職業(yè),所做無非是寫寫文案而已;而后者又特別強(qiáng)調(diào)了策劃在游戲開發(fā)中的地位,形容成為神一樣的存在,可以操控游戲的生死。這兩種說法都各有各的道理,并不能絕對(duì)意義上說誰對(duì)誰錯(cuò)。

            而此次,17173請(qǐng)來了網(wǎng)易《天下貳》的主策劃葉航,對(duì)策劃應(yīng)該具備的技能,工作的職責(zé)范圍,工作狀況等方面的內(nèi)容進(jìn)行探討。希望能通過他的介紹,讓大家更多的了解到游戲策劃,在一款游戲開發(fā)中所起到的作用。(本文為采訪的上半部分)

              主題1:怎樣成為游戲策劃??jī)?yōu)秀游戲策劃又是如何煉成的?

            17173:首先,我們發(fā)現(xiàn)在許多玩家的心里中存在著一個(gè)這樣的概念:要想進(jìn)入游戲行業(yè),而又沒有美術(shù)、程序這樣的專業(yè)技能,那么你可以去當(dāng)策劃。策劃是否是這樣一個(gè)門檻很低的職位?它是否是并不具備專業(yè)技能的玩家進(jìn)入網(wǎng)游開發(fā)行業(yè)的門票?

              葉航:我覺得,策劃是一門易學(xué)難精的職業(yè)。它確實(shí)不用要求像美術(shù)、程序那樣必須具備某幾項(xiàng)指定的專業(yè)技能,可能你只要玩過一些游戲,對(duì)游戲有一定的概念和理解,你就可能可以進(jìn)來做一名策劃,但這僅僅是能達(dá)到策劃這個(gè)職位的最低底限而已。真正要成為一名合格的或者優(yōu)秀的策劃,要具備的技能其實(shí)甚至要超過美術(shù)或程序。

              作為一名優(yōu)秀的策劃,他必須既要有理性的一面,也需要有感性的一面。必須具備對(duì)游戲的熱愛這種感性的理念,也必須統(tǒng)籌全局,平衡各方這樣一個(gè)理性的邏輯思維能力。而理性和感性是對(duì)立的兩極,要想在一個(gè)人身上同時(shí)具備理性和感性的平衡是非常難的。

              現(xiàn)在有許多年輕策劃進(jìn)入這個(gè)行業(yè),憑的是對(duì)游戲的一腔熱血,而在進(jìn)入開發(fā)公司后,他需要在保持著對(duì)游戲的高度熱情的情況下,通過對(duì)一些技能的學(xué)習(xí)和經(jīng)歷的累積,來提升自己的內(nèi)在涵養(yǎng),也就是理性的一面。為什么說策劃“難精”就是因?yàn)榧寄苁强梢耘囵B(yǎng)的,而涵養(yǎng)是需要長(zhǎng)期累積的,并隨著個(gè)人的人生經(jīng)歷不同而產(chǎn)生差異。像日本、歐美等一些著名的游戲策劃和制作人,他們一般的年齡都達(dá)到了40~50歲,因?yàn)椴唤?jīng)歷那么長(zhǎng)的時(shí)間,無法達(dá)到那么長(zhǎng)的社會(huì)積淀和人生閱歷,來支撐自己的設(shè)計(jì)思想。所以我認(rèn)為,策劃是一個(gè)入門比較容易,而精深很難的一個(gè)職業(yè)。

            策劃這個(gè)職業(yè)入門容易,精深難

            17173:你提到了個(gè)人涵養(yǎng)是無法向?qū)W習(xí)技能那樣快速得到的,那么如果想成為一名優(yōu)秀的策劃,你認(rèn)為他可能需要學(xué)習(xí)哪些知識(shí)可以幫助他更快更好的積淀個(gè)人涵養(yǎng)?

              葉航:我個(gè)人認(rèn)為,一般情況下,我們說一個(gè)合格的策劃,他可能需要了解社會(huì)經(jīng)濟(jì)學(xué)、心理學(xué)、市場(chǎng)營(yíng)銷等方面的知識(shí),同時(shí)考慮到所處公司的公司項(xiàng)目的異同可能還需要對(duì)某些區(qū)域和時(shí)間段的歷史、文化要有所涉獵。比如網(wǎng)易公司的策劃,可能要求更多具備中國(guó)古代文化的知識(shí),而一個(gè)做西方奇幻題材的公司,對(duì)理解西方文學(xué)系統(tǒng)的要求可能就要更高一些。這些方面的書是可以最直接幫助年輕策劃們提升自身策劃能力的。

            而如果需要更加深一步的話,那么有一些表面上看起來可能直接用處不是很大的知識(shí),例如對(duì)社會(huì)機(jī)構(gòu)的認(rèn)識(shí),對(duì)人文關(guān)系的理解,國(guó)際國(guó)內(nèi)的一些政治、經(jīng)濟(jì)、文化等這些方面的認(rèn)知都會(huì)對(duì)加深你的人生閱歷起到很好的作用,當(dāng)然還有一些大家都認(rèn)同的豐富人生閱歷的方法,比如通過旅游了解各地風(fēng)俗、民情、文化、地理、景觀等一些自然方面的知識(shí)也可以很好的幫助你累積自己的閱歷。這里面,我覺得還有最難達(dá)到的一點(diǎn)就是,在長(zhǎng)時(shí)間的人生過程中,經(jīng)歷的各種喜怒哀樂、悲歡離合等情感波折,能夠使人更加理智,全面的看待問題,這個(gè)方面的積累并不是通過短時(shí)間的學(xué)習(xí)可以掌握的,他必須實(shí)實(shí)在在的通過你的人生去豐富它。

            策劃把“桂林山水”絕景融入了天下貳里

            主題2:游戲策劃是怎么去工作的?

              17173:我們之前講了游戲策劃他可能需要具備的一些知識(shí)和技能,那么我們現(xiàn)在具體到游戲開發(fā)中來。首先,一個(gè)游戲,從有最初的想法開始,到具體的制作完成,這期間,游戲策劃首先要進(jìn)行什么工作,它的一個(gè)流程是怎么樣的?

              葉航:首先要說明的是在有些玩家或者年輕策劃中有這樣一個(gè)錯(cuò)誤的理念,就是策劃他可能更多的是靈光一現(xiàn),出現(xiàn)了一個(gè)好點(diǎn)子,于是就將它寫到策劃案中,由其他開發(fā)人員去進(jìn)行制作,其實(shí)一個(gè)真正成熟的游戲產(chǎn)業(yè)并不是這樣的。因?yàn)槊總€(gè)項(xiàng)目都有一個(gè)明確的主題,圍繞著主題去展開各種游戲的設(shè)計(jì),靈光一閃的點(diǎn)子在策劃中并非沒有,但卻是少數(shù)。一般情況下的流程來說,不管是根據(jù)主題擴(kuò)展還是靈光一現(xiàn)的想法,都需要策劃先在腦海中勾勒出一個(gè)比較完整的整體,并通過撰寫一個(gè)簡(jiǎn)單的概述性文檔來將之表現(xiàn)出來,以供整個(gè)項(xiàng)目組包括策劃、美術(shù)等多方面進(jìn)行理解和討論,以完善整個(gè)策劃案。往往來說,一般一個(gè)策劃案在剛剛制作出來的時(shí)候,都是充滿樂趣的,但是,這些樂趣可能是某一部分人的樂趣,它需要通過和其他更多的策劃進(jìn)行討論和修改,以達(dá)到滿足絕大部分人的樂趣這樣一個(gè)目的。

              在策劃們完善了這樣一個(gè)策劃案之后,還需要和美術(shù)部門的同事進(jìn)行溝通,向美術(shù)部門的同事傳達(dá)你這個(gè)策劃案的理念,這將是美術(shù)部門在制作人物形象、場(chǎng)景等具體表現(xiàn)手段時(shí)創(chuàng)作的依據(jù)。同時(shí),在向美術(shù)部門進(jìn)行溝通的同時(shí),還必須對(duì)每個(gè)環(huán)節(jié)提供非常詳細(xì)的規(guī)格,例如地圖的大小、模型的大小、數(shù)量等等。這些都需要經(jīng)過詳細(xì)的考慮和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠?jì)算。

            而程序同事將和你探討你的策劃在實(shí)現(xiàn)過程中可能出現(xiàn)的一些情況和問題,例如:某些數(shù)據(jù)計(jì)算放在客戶端上可能會(huì)導(dǎo)致某某情況的產(chǎn)生,有些內(nèi)容放在服務(wù)器端做可能會(huì)極大影響系統(tǒng)的效率等等。在和程序部門的同事進(jìn)行充分的溝通后,你還要根據(jù)程序的技術(shù)能力來對(duì)你的策劃案進(jìn)行修改,在技術(shù)實(shí)現(xiàn)與游戲樂趣之間進(jìn)行不斷的調(diào)整,以滿足程序、策劃兩方面的需求平衡。

              只有在策劃、美術(shù)、程序3方面都完全協(xié)調(diào)好了以后,才可能將這個(gè)策劃案付諸制作。當(dāng)然,在制作的過程中,還會(huì)出現(xiàn)這樣那樣預(yù)先沒有設(shè)想到的問題,策劃需要隨時(shí)根據(jù)出現(xiàn)的問題對(duì)整個(gè)方案進(jìn)行修改和補(bǔ)充。這些過程全部完成之后,整個(gè)游戲產(chǎn)品才僅僅能夠稱之為一個(gè)半成品。這時(shí)我們需要將這個(gè)半成品交給測(cè)試部門進(jìn)行測(cè)試,測(cè)試員一般都是非常資深的游戲玩家,思考問題比較全面,他會(huì)通過各種手段,玩法對(duì)游戲的所有系統(tǒng)進(jìn)行嘗試,試圖找出整個(gè)產(chǎn)品中存在的各種漏洞。在測(cè)試部門完成工作后,一般才會(huì)把產(chǎn)品放到市面上給玩家進(jìn)行測(cè)試。玩家的數(shù)量相比測(cè)試員來說是非常龐大的,所以將可能發(fā)現(xiàn)更多的未被發(fā)現(xiàn)的漏洞和問題,這些過程中都需要策劃不斷的跟進(jìn),同時(shí)對(duì)游戲的設(shè)計(jì)進(jìn)行修改,直到完成一個(gè)大部分玩家比較滿意的態(tài)勢(shì)。簡(jiǎn)單來說就是這樣一個(gè)基本的流程,當(dāng)然這中間還有非常多的環(huán)節(jié)我們沒有辦法在短時(shí)間里一一說明。

            主題3:游戲里的“世界觀”有多重要?

              17173:嗯,光聽就是一個(gè)非常復(fù)雜的過程,那么我們將之具體到某些細(xì)節(jié)來看看。我們有些玩家認(rèn)為,世界觀的存在對(duì)于游戲來說并不重要,是可有可無的東西,您怎么看待這個(gè)觀點(diǎn)?

              葉航:我知道很多從游戲機(jī)游戲經(jīng)歷過來的老游戲玩家,他們非常重視世界觀這個(gè)概念,而很多直接接觸網(wǎng)游的新玩家則對(duì)世界觀不甚重視。作為網(wǎng)游產(chǎn)品,它的核心當(dāng)然是玩家和玩家之間的交互,從這一點(diǎn)來說,世界關(guān)確實(shí)不如單機(jī)游戲產(chǎn)品那樣重要,但它也絕對(duì)不是一個(gè)可有可無的東西。網(wǎng)游雖然強(qiáng)調(diào)玩家之間的互動(dòng),但首先它是一個(gè)角色扮演的游戲,一個(gè)大的,完善的世界觀,會(huì)給于玩家較好的代入感,讓他們可以感覺到自己就是一個(gè)游戲世界中賦予的角色,而不是某個(gè)錯(cuò)亂時(shí)空下產(chǎn)生的無關(guān)人物。同時(shí),世界觀還將賦予整個(gè)游戲的一個(gè)核心規(guī)則,整個(gè)游戲世界將圍繞這個(gè)規(guī)則來運(yùn)行。

              這樣講可能比較抽象,舉個(gè)具體的例子來說,比如《魔戒(專題 截圖)》,它的世界觀決定了它的游戲世界里將會(huì)出現(xiàn)什么樣的種族,種族的特性是怎么樣的,具備什么技能。還有整個(gè)世界的時(shí)間運(yùn)行情況、日起日落、季節(jié)變換、自然地貌等等方面,可以說整個(gè)世界里的所有設(shè)定,都不是憑空想象出來的,而是根據(jù)世界觀計(jì)算并創(chuàng)造出來。那么它的世界觀又是怎么樣形成的呢?則是通過小說、電影、漫畫、游戲、周邊等各個(gè)方面長(zhǎng)期的工作完善起來的,僅僅通過一款游戲或者一部電影是根本不可能完成這樣一個(gè)完整世界觀的。西方的很多世界觀,例如著名的《龍與地下城》,這些都是通過幾十年甚至上百年的積累而成,它的衍生產(chǎn)品可以說覆蓋了非常多的層面。而中國(guó)雖然有很多類似的素質(zhì)題材,但并沒有能夠向海外一樣系統(tǒng)的進(jìn)行整理和完善,都是比較獨(dú)立存在的,比如我們的武俠世界、神話世界等等。中國(guó)的游戲行業(yè)也才經(jīng)歷了10余年的發(fā)展,對(duì)于世界觀的完善并不能達(dá)到那樣的高度,所以有些玩家覺得世界觀不重要也就不足為奇了。

            我們也在盡力的去改變這樣的情況,例如天下貳,我們就在盡力的將中國(guó)古代很多的文化故事,以及跟世界觀相連的故事都放到游戲中去,將之進(jìn)行整合,在游戲中以純粹的主線任務(wù)來表現(xiàn)。當(dāng)然前面也說了,單靠一款游戲,不足以支撐起整個(gè)世界觀的形成,目前在外部衍生層面上我們沒有那么高的能力,那我們只好靠游戲內(nèi)部的表現(xiàn)來試圖加強(qiáng)對(duì)世界觀的表達(dá)。

            主題4:為什么有的游戲職業(yè)很多,而有的則比較少?

              17173:我們看到很多游戲設(shè)置了3個(gè)職業(yè),而有些游戲卻設(shè)置了很多的職業(yè),從一個(gè)策劃的角度來看,職業(yè)設(shè)定的數(shù)量存在哪些問題?

              葉航:首先對(duì)于策劃來講當(dāng)然是希望職業(yè)越少越好。職業(yè)越少,需要考慮的職業(yè)相互之間的平衡性可能就越少。但玩家方面則肯定希望有更多的職業(yè),能夠給自己帶來更多不同的游戲體驗(yàn),這是兩個(gè)對(duì)立的要求。對(duì)于玩家來說,3個(gè)職業(yè)和8個(gè)職業(yè),僅僅是多了5個(gè)不同的選擇,而對(duì)于策劃來說,則增加的工作量卻是以N次方遞增的。策劃需要在玩家需求以及實(shí)現(xiàn)難度上進(jìn)行一個(gè)平衡。歐美游戲,通常喜歡設(shè)定相當(dāng)多的種族和職業(yè),例如著名的EQ《無盡的任務(wù)》、魔劍等。職業(yè)的增多確實(shí)會(huì)給玩家?guī)砀嗟臉啡ぃ瑫r(shí)也會(huì)給策劃帶來更大的工作壓力。基本上來說,職業(yè)多的游戲一般都有幾個(gè)被稱之為“雞肋”的職業(yè)設(shè)定,這就是屬于由于職業(yè)太多,策劃無法把控平衡而出現(xiàn)的問題。

              目前一般情況下,我們都是控制在6到12個(gè)職業(yè)之間,這個(gè)數(shù)量一般是被認(rèn)為基本能夠滿足玩家的需求,同時(shí)又在策劃的掌控能力之內(nèi)的數(shù)量。例如天下貳,我們?cè)O(shè)置了8個(gè)門派,我們認(rèn)為我們的策劃還可以勉強(qiáng)完成8個(gè)門派之間的平衡性,不至于出現(xiàn)哪個(gè)門派非常強(qiáng)勢(shì),或者哪個(gè)門派非常弱的情況出現(xiàn)。

            主題5:策劃怎么調(diào)整游戲的平衡性?

              17173:你在上面的話中多次提到了平衡性這個(gè)詞,那么策劃是如何對(duì)游戲平衡性進(jìn)行設(shè)計(jì)的?例如一個(gè)技能,這個(gè)技能的各種數(shù)據(jù),都是如何計(jì)算出來的?

              葉航:應(yīng)該說,最初的設(shè)計(jì)數(shù)字得到是比較簡(jiǎn)單的,策劃根據(jù)他的經(jīng)驗(yàn)、對(duì)全局的把控、對(duì)游戲整體設(shè)計(jì)各階層的理解,來生成這樣一組組數(shù)據(jù)。但這些數(shù)據(jù)要真正成型和完善,沒有任何其他取巧的辦法,只有不斷反復(fù)的進(jìn)行數(shù)據(jù)測(cè)試和比較。我知道可能有很多玩家會(huì)質(zhì)疑,我們天下貳的策劃或者更多其他游戲的策劃們,都是不玩游戲的,也不看論壇玩家反饋,就是天天在辦公室里做設(shè)計(jì)。其實(shí)不管是天下貳或者其他任何一個(gè)游戲的策劃,要想做出一個(gè)好游戲來,他唯一的辦法就是每天大量的重復(fù)的測(cè)試和嘗試游戲里的各種設(shè)置,我可以負(fù)責(zé)任的說,任何一個(gè)天下貳的策劃,都是游戲里的高手,這個(gè)高手并不是指他因?yàn)樵O(shè)計(jì)了這個(gè)游戲,而是代表著他比一般玩家要更深刻的接觸這個(gè)游戲,一個(gè)職業(yè)的技能,他會(huì)反復(fù)的對(duì)比和其他技能的不同,去了解它這個(gè)技能的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)。每一個(gè)天下貳的策劃都有自己專攻的3到5個(gè)門派。他們會(huì)不停的反復(fù)的去對(duì)比這幾個(gè)門派之間技能的數(shù)值、強(qiáng)弱、作用……以此作為參考依據(jù)對(duì)游戲設(shè)計(jì)提出修改的參考意見。簡(jiǎn)單一個(gè)總結(jié)來說,不斷的試驗(yàn),是唯一取得平衡的方法。

            主題6:游戲里的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)--現(xiàn)實(shí)社會(huì)的虛擬縮影

              七月流火:在了解了平衡性方面的一些問題之后,我們接下來談?wù)動(dòng)螒虻慕?jīng)濟(jì)系統(tǒng)。我們知道有些游戲,在前期會(huì)出現(xiàn)通貨緊縮,而后期則會(huì)出現(xiàn)極大的通貨膨脹。策劃在考慮游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)時(shí)應(yīng)該要注意些什么呢?

              葉航:其實(shí)這也是我之前提到策劃需要具備一定經(jīng)濟(jì)知識(shí)的原因。網(wǎng)游,作為一個(gè)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的虛擬縮影,那么它勢(shì)必也會(huì)遵循現(xiàn)實(shí)社會(huì)的部分真實(shí)規(guī)律并在一定程度上有所區(qū)別。早期的開發(fā)人員對(duì)經(jīng)濟(jì)的概念十分模糊,并沒有針對(duì)經(jīng)濟(jì)進(jìn)行設(shè)計(jì),許多世界上的一些著名公司都是如此,最顯著的例子例如《暗黑破壞神II》和《奇跡》:由于游戲貨幣的大量貶值,在游戲中基本上是以物易物,而看不到金錢的交易了。

              對(duì)于經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)來講,總的方面無外乎產(chǎn)出和回收兩個(gè)方面。現(xiàn)實(shí)社會(huì)是由國(guó)家對(duì)貨幣進(jìn)行發(fā)放和回收,其中對(duì)于流通總量方面的控制是及其嚴(yán)格的,一段時(shí)期內(nèi)發(fā)行和回收的貨幣數(shù)量是有嚴(yán)格指標(biāo)的,而這恰恰是網(wǎng)游和現(xiàn)實(shí)社會(huì)并不完全一樣的地方。游戲作為一個(gè)虛擬社會(huì),其對(duì)虛擬貨幣的發(fā)行和回收并不如真實(shí)國(guó)家體系那樣來的嚴(yán)格,同時(shí)作為一個(gè)游戲,會(huì)根據(jù)玩家的意愿,可能在某段時(shí)期內(nèi)大量的、集中的產(chǎn)出虛擬貨幣,也就是我們俗稱的“打錢”。早期的開發(fā)者并沒有考慮到類似的玩家主動(dòng)行為,并針對(duì)于此做出設(shè)計(jì),而現(xiàn)在的策劃們則對(duì)此較為有經(jīng)驗(yàn),通過對(duì)一系列玩家行為可能產(chǎn)生數(shù)值的評(píng)估,來掌控整個(gè)游戲的貨幣投放。同時(shí),還有一系列的途徑來完成貨幣的回收;發(fā)放多少貨幣,回收多少貨幣,整個(gè)行為呈現(xiàn)出一個(gè)什么樣的趨勢(shì),也有了較為嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行控制

            兄弟,給我來一瓶補(bǔ)血藥水……這些都是你的……-.-!

              

            不過由于國(guó)家有一個(gè)非常龐大的機(jī)構(gòu)和體系來監(jiān)控貨幣的情況,而作為一款游戲來說,僅僅是只有幾個(gè)策劃來對(duì)此進(jìn)行操控,在嚴(yán)密程度上來說肯定是無法匹敵的,所以游戲中還是可能出現(xiàn)一些經(jīng)濟(jì)問題的。不過國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游開發(fā)者們?cè)S多已經(jīng)注意到了這個(gè)情況,并加以改進(jìn)。總體來說,一個(gè)正常的經(jīng)濟(jì)發(fā)展,應(yīng)該是一個(gè)輕微貨幣膨脹的趨勢(shì):即消費(fèi)者的收入逐漸上漲,而物價(jià)也隨之稍微上漲。

              話題7:一個(gè)策劃案長(zhǎng)達(dá)上百萬字

              

              七月流火:雖然聽起來比較簡(jiǎn)單,但仔細(xì)一想可以發(fā)現(xiàn)其中的計(jì)算量是相當(dāng)巨大的,看來策劃確實(shí)不容易做。我經(jīng)常有聽說一個(gè)游戲策劃的策劃案長(zhǎng)達(dá)幾十頁(yè)上百萬字,這個(gè)情況確實(shí)么?在這么長(zhǎng)的文檔里,策劃通常需要對(duì)游戲進(jìn)行哪些方面的描述?

              葉航:這個(gè)情況并不夸張,一個(gè)游戲的策劃案,尤其是大型游戲來說,它的策劃文檔是非常龐大的,總體來說就是包含了游戲中的一切,所有看的到和看不到的東西都會(huì)包含在內(nèi)。像《天下貳》這樣的大型游戲就不說了,我以前曾經(jīng)看過一個(gè)類似描述俄羅斯方塊這樣的小游戲,它的策劃就已經(jīng)長(zhǎng)達(dá)40多頁(yè),其中描述了整個(gè)規(guī)則、各種可能產(chǎn)生的變化、可能引起的后果等等。詳細(xì)說來太多了,舉個(gè)例子講會(huì)比較形象一些。

              比如一個(gè)技能,那么首先是玩家看得見的一些數(shù)據(jù)。包括技能的名稱、圖標(biāo)、文字說明、技能等級(jí)、學(xué)習(xí)需求、威力、釋放要求、屬性、時(shí)間等等這些內(nèi)容。還有一些玩家看不到的部分,例如各種計(jì)算協(xié)調(diào)公式。對(duì)于玩家來說這只是一個(gè)技能而已,但在策劃制作的過程中,還需要考慮到很多東西。例如這個(gè)技能是否受到自身屬性的影響,是否受到裝備的影響、是否受到其他技能的影響、是否受到對(duì)方屬性的影響。那么這些方面對(duì)該技能的影響都是通過各種復(fù)雜的公式來計(jì)算的。

              在玩家看到一個(gè)技能的背后,是無數(shù)的計(jì)算公式、對(duì)比公式、對(duì)比數(shù)據(jù)、備注說明等等內(nèi)容。

              

              這些東西都需要策劃通過一系列的表格將之陳列出來,并通過程序部門的同事將之轉(zhuǎn)變?yōu)闄C(jī)器可讀的語(yǔ)言。策劃可以通過后期的測(cè)試對(duì)其中的內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整和補(bǔ)充,但一個(gè)全面的策劃文檔是必須首先被制作出來的。我們?cè)S多玩家會(huì)對(duì)策劃有一些誤區(qū),認(rèn)為策劃只要有一定的文筆,寫寫故事、想象規(guī)則就好了。實(shí)際上真正策劃的工作其實(shí)是一個(gè)很枯燥的過程,每天就是面對(duì)著無數(shù)龐大的上千行的表格,如技能數(shù)值表、戰(zhàn)斗公式表、任務(wù)腳本表等等。所以像前面所說的,策劃其實(shí)需要的并不僅僅只是文字方面的能力。

            話題8:寶物什么時(shí)候掉一次?

              七月流火:你剛才在舉例的時(shí)候不斷提到了各種公式,那么我想知道這些公式到底是如何運(yùn)算的?比如一個(gè)物品的掉率假設(shè)說是2%,那么是否是打100次里就一定會(huì)有2次得到?又或者每次打擊時(shí)的計(jì)算都是獨(dú)立的?這些比率是如何計(jì)算得到的?

              葉航:首先游戲中的各種物品都是策劃設(shè)計(jì)出來的,設(shè)計(jì)它的策劃心中會(huì)對(duì)這個(gè)物品的作用,需求度等方面有所考量。依據(jù)這些數(shù)據(jù),策劃會(huì)在內(nèi)部制定出一個(gè)貴重等級(jí)。這也是剛才我們所說策劃文檔中玩家不可見的一部分?jǐn)?shù)據(jù)表格之一。而這個(gè)貴重等級(jí)就直接決定了這樣物品在網(wǎng)游這個(gè)虛擬社會(huì)中的投放數(shù)量。一般情況來說,貴重等級(jí)分的越細(xì),對(duì)物品的定位就越精確。例如《天下貳》就分了10余種貴重等級(jí),每個(gè)游戲在制作時(shí)對(duì)這個(gè)貴重等級(jí)都會(huì)有不同的分法,但其性質(zhì)是一樣的。這是第一個(gè),物品掉落的概率是如何得到的。當(dāng)然,還是像前面所說,這些數(shù)據(jù)還要經(jīng)過反復(fù)的測(cè)試和調(diào)整。

            至于掉率的問題,簡(jiǎn)單的角度來看,可以將它比較籠統(tǒng)的認(rèn)為是2%的概率就是殺100 個(gè)的怪會(huì)掉落2次。但是每個(gè)游戲的具體算法有所不同,根據(jù)其引擎的不同,計(jì)算方式的不同,各個(gè)游戲?qū)崿F(xiàn)這個(gè)概率的途徑也不一樣。有些游戲可能是通過每次擊殺怪物時(shí)立即計(jì)算,有些游戲可能是通過一個(gè)累積數(shù)量的計(jì)算。包括隨機(jī)率方面的因素,有些游戲是亂數(shù)隨機(jī),有些游戲是連續(xù)隨機(jī)等等,這些只是手段的不同,其目的是相同的,所以對(duì)于玩家來說,他確實(shí)可以這樣直觀的理解。還有一些需要說明的是,這個(gè)概率一般是通過比較大范圍的測(cè)試數(shù)據(jù)得到的結(jié)果,即可能是十萬次或者更高次數(shù)的測(cè)試,得到了2%的概率,而有可能出現(xiàn)有些玩家在較小的次數(shù)中無法達(dá)到或者超過這樣的標(biāo)準(zhǔn),這都是有可能存在的。

            您的想法如何才能成為現(xiàn)實(shí)?

            話題9:玩家建議為何無法實(shí)現(xiàn)?

              七月流火:我經(jīng)常有在論壇上或者其他地方看到玩家有這樣的抱怨:“我有一個(gè)很好的點(diǎn)子,為什么策劃不予采納、那個(gè)東西實(shí)行起來應(yīng)該很簡(jiǎn)單嘛,為什么不去實(shí)現(xiàn)呢?為什么某游戲可以做到這點(diǎn),而這個(gè)游戲卻不行?”等等,那么作為策劃是如何看待這些問題的?

              葉航:我想,這些問題不僅僅是在《天下貳》,而是所有開發(fā)公司都會(huì)經(jīng)歷到的。出現(xiàn)這些問題,首先我們應(yīng)該從開發(fā)組找原因,可能我們哪些地方做的不夠好,反饋機(jī)制并不是那么順暢等等。尤其是在反饋方面,目前的大部分游戲公司的體制都是策劃可以看到玩家的意見和建議,但玩家卻比較難接觸到開發(fā)者們,關(guān)于開發(fā)者反饋的意見很難到達(dá)玩家群體中去。這也是我們需要改進(jìn)的地方,加強(qiáng)雙方的溝通,讓玩家更多的和開發(fā)者交流,而不是單向的提出意見。

              至于講到玩家建議的內(nèi)容問題,一般情況下會(huì)有幾個(gè)類型:

              

              第一種是主觀性問題。許多玩家在提出修改意見的時(shí)候,所站的立場(chǎng)是從本身選擇的有利面來考慮的,例如某個(gè)職業(yè)不夠強(qiáng)等等。這類意見我們一般要根據(jù)總體的測(cè)試結(jié)果來考慮,并不會(huì)簡(jiǎn)單的根據(jù)某些玩家的呼聲,就對(duì)游戲的職業(yè)平衡進(jìn)行調(diào)整。而且即使要進(jìn)行調(diào)整,也不會(huì)是一個(gè)立即的過程,需要頻繁的進(jìn)行測(cè)試和數(shù)據(jù)對(duì)比。也就容易給玩家造成一個(gè)策劃們不予理睬的錯(cuò)覺。

              

              第二種類型是技術(shù)上容易實(shí)現(xiàn),但實(shí)現(xiàn)后可能出現(xiàn)對(duì)游戲的損害要高于對(duì)游戲的幫助。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子來講:《天下貳》的PK系統(tǒng),是玩家反應(yīng)意見十分強(qiáng)烈的部分。我們確實(shí)很容易可以實(shí)現(xiàn):一個(gè)玩家被人攻擊后,反擊殺死對(duì)方可以不受任何懲罰。從某些方面來講,一些玩家惡意的攻擊另一部分玩家,確實(shí)是需要懲罰的對(duì)象,游戲中殺死他確實(shí)應(yīng)該不受懲罰。但換個(gè)角度來看呢?有些玩家通過各種手段,激怒一些玩家,促使其先動(dòng)手,然后利用這個(gè)規(guī)則殺死別的玩家的游戲角色來獲取利益,這也是現(xiàn)在游戲中經(jīng)常存在的現(xiàn)象,那么對(duì)于這樣的現(xiàn)象來說,這個(gè)PK規(guī)則就顯得不夠全面了。這是一個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,還有很多更復(fù)雜的情況,需要考慮的就不只是2個(gè)方面,而可能是多種情況的可能性。總體來說,策劃制定出的規(guī)則,需要滿足各種玩家的需求,而不是某一方玩家的需求,在無法滿足所有人需求的情況下,則是盡可能的平衡各方的利益而不偏袒某一方面。

              

              第三種類型則是技術(shù)上實(shí)現(xiàn)有難度的問題。也舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子來說:《天下貳》中的“太虛” 玩家常跟我們抱怨說:“切換地圖后寶寶就消失了,為什么不改進(jìn)呢?這個(gè)應(yīng)該很容易實(shí)現(xiàn)的,魔獸啊還有其他一些游戲都可以實(shí)現(xiàn),為什么你們不能實(shí)現(xiàn)呢?”其實(shí)這正好是不太容易實(shí)現(xiàn)的一個(gè)問題。由于《天下貳》采用的是多服務(wù)器架構(gòu),并不是所有的地圖都是保存在一個(gè)服務(wù)器上,同時(shí)人物數(shù)據(jù)和寵物數(shù)據(jù)也有可能不在同一臺(tái)服務(wù)器上。數(shù)據(jù)的同步保存并在多個(gè)服務(wù)器之間進(jìn)行交換,那么就并不是一件十分容易的事情。不只是玩家,許多年輕策劃也會(huì)犯同樣的錯(cuò)誤。由于每個(gè)游戲所采用的引擎并不一樣,在實(shí)現(xiàn)的功能性上也有所不同,有些游戲可能很容易實(shí)現(xiàn)的功能,換到另一個(gè)游戲中就并不那么容易實(shí)現(xiàn)。每個(gè)游戲選擇引擎的功能、程序邏輯、數(shù)據(jù)庫(kù)結(jié)構(gòu)、計(jì)算方法、代碼都有所不同,所以實(shí)現(xiàn)各種游戲功能的難易程度上也就有所不同了。

              

              七月流火:好的,謝謝葉航跟我們分享了這么多關(guān)于策劃方面的心得,也希望通過本次的采訪,能夠讓更多玩家了解到策劃這份工作的辛苦。

             

            posted on 2007-12-27 13:09 七星重劍 閱讀(657) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: GameDevStory
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