這篇文章真是讓我爽歪歪。從中可以看到此款游戲的開發過程,好多事情于我心有戚戚焉。也讓我更了解單機游戲的開發,從而我可以對我所夢想的工作去做有針對性的準備。
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他是高貴的王子,同時也是黑夜的戰士。
他的彎刀雪亮,他的膚色黝黑,飛散的時之沙召喚著他的征途,星月下高高的城堡是他的戰場,陡峭的高墻是他通往殺陣的通途。
一千零一夜的故事翻過了塵封的歷史,時光流逝,曾經帶領我們走入傳奇世界的波斯王子再次拿起了心愛的彎刀,在日新月異的電腦技術陪伴下創造著新的神話。2003年底,UBISOFT的超級大作《波斯王子:時之砂》在無數玩家的期待中抹掉盔甲上最后的一粒沙塵,昂首踏入萬千玩家的視線。而從個人電腦到家用游戲平臺,都將成為這位久違的王子所要征服的對象。
波斯帝國的古都設拉子城飽經戰火燒灼,但終于成就了一段光輝的歷史。同樣的命運坎坷幾乎使《波斯王子:時之砂》中途夭折,其痛苦的分娩與浴火重生的過程帶有濃厚的傳奇色彩。輝煌的背后所付出的必定是十倍甚至上百上千倍的嘔心瀝血與不眠不休,關于這喜悅前的陣痛,相信只有經歷過《波斯王子:時之砂》整個開發過程的團隊成員們,才能體會這許許多多的酸甜苦辣。
緣起
在位于洛杉磯高山上的西班牙風格私宅后院里,喬丹·麥舍(Jordan Mechner)身穿便裝拿一個網球正逗自己的寵物狗玩兒。遠方的夕陽低沉,正是憶往昔崢嶸歲月的絕佳背景,于是還未遲暮的英雄喬丹慢慢勾起了80年代時他一人獨立創作“波斯王子”時的回憶。“想當年,開發這個游戲最大的成本就是公寓的房租。”喬丹·麥舍微笑著說起那段日子——
當喬丹還是個毛頭小伙子的時候,他從來沒有想過日后會成為一個聲名顯赫的游戲設計師。在紐約度過成長歲月的他,是一個喜歡漫畫和動畫的聰明而害羞的男孩子。在他15歲生日時,父母給他買了一臺蘋果2型電腦,這下喬丹終于可以在電腦上創作動畫了。他回憶道:“一開始,我只是做一些簡單的動畫,比如綠色方塊跟著紅色方塊跑。”
時間流逝,當喬丹在耶魯大學的時候,深深沉浸于奇妙的電腦世界的誘惑中。他編寫了一個名叫“空手道”的動作游戲。雖然他還是個學生,但卻成功地將那個小游戲賣給了Broderbund公司,之后狂賣了50萬套。在畢業后,喬丹開始編寫一個以夜色下的阿拉伯世界為背景的動作游戲《波斯王子》。這個游戲花了他四年的時間并在喬丹的家庭合作下完成:喬丹的爸爸創作了音樂,他的哥哥在喬丹的攝影機前擺弄身體以便他設計動作(喬丹將哥哥的動作進行數字化處理輸入電腦,使得游戲的主角“王子”的動作極其逼真流暢)。當這個游戲在1989年推出時,喬丹只有25歲,他的名字伴隨著這部劃時代的新作迅速走紅業界,許多知名的游戲設計師都開始注意上這個初出茅廬的小伙子。
在《波斯王子》及其續集完成后,喬丹從游戲世界走進了真正的電影世界。他在NYU的電影學校補習了一陣后,拍了一個名叫《Waiting for Dark》的短片。這是一個有關古巴首都哈瓦那嚴酷生活環境的紀錄片。
就算在紀錄片行業里混,喬丹仍然沒有完全脫離游戲業。不過很不幸的是,喬丹發現很難重現當年《波斯王子》的輝煌了。1997年的AVG游戲《The Last Express》花了喬丹和他的團隊4年的時間,投入高達500萬美元,但是卻叫好不叫座。1999年,喬丹成為《波斯王子 3D》的創作顧問,試圖結合《古墓麗影》的模式對《波斯王子》進行改造,但是卻以失敗告終。直到今天,喬丹談起那個游戲的時候還有些尷尬,雖然他將這個游戲作為自己經歷的一部分。
痛苦地咽下《波斯王子 3D》的失敗后,喬丹遠離了游戲界,他開始籌劃《Chavez Ravine》——一個有關洛杉磯建造體育場時強行拆毀的墨西哥人村落的紀錄片。對于他的朋友和崇拜者來說,喬丹還不如回去做游戲。但是喬丹說:“我在游戲圈內的時間太久了,很想通過換種完全不同的工作來充實自己。”
不過在拍攝新紀錄片途中,喬丹卻接到了擁有《波斯王子》版權的UBI SOFT公司總裁的電話。UBI想要和他商量一下有關新游戲的創意。
還沒有從《波斯王子 3D》的失敗陰影下走出來的喬丹對于新游戲還是有點心里沒底。2001年3月,喬丹飛往巴黎和UBI SOFT會面并聽取了對方意見。之后,歷史上最經典的游戲之一——《波斯王子》的命運再次被放在了時代的天平上。
覺醒
UBI SOFT從上世紀90年代末衰落的Broderbund公司那里拿到了《波斯王子》的版權,經過協商,喬丹可以從發行的利潤中獲得知識產權收益。也就是說,只要UBI SOFT要創作新的《波斯王子》系列,就必須得到喬丹的授權合作。
在巴黎會談期間,大家對《波斯王子》發行權的關注給喬丹留下了深刻的印象。UBI SOFT用復雜的Power Point文件展示了將來的發行前景,但是喬丹仍然對這個新的《波斯王子》游戲的未來表示擔憂。為了確保質量,喬丹對UBI SOFT提出了以私人身份和開發團隊會面的要求:“我得看看這個團隊是不是夠格去做一個好游戲。”UBI SOFT同意了他的請求,在蒙特利爾組建開發小組,并讓他們在洛杉磯舉辦的E3展覽上同喬丹見面。
在蒙特利爾,組建《波斯王子》開發團隊的重任落到了亞尼斯·馬拉特(Yannis Mallat)的肩頭上。他作為producer曾經帶領團隊開發了《雷曼》(Rayman Advance)和改編自迪斯尼動畫片的《恐龍》(Dinosaur)。馬拉特和喬丹一樣,社會工作閱歷豐富,他曾在法國念大學,之后在西非的一些國家幫助當地農民修理地球、提高谷物的產量。不過到最后,馬拉特終于意識到他該做點出人頭地的事情了,于是在魁北克大學拿到MBA學位后,在UBI SOFT公司找了份工作。
馬拉特本人很高興能參加新的《波斯王子》的工作。不過在那個時候,該游戲項目還只是停留在探討可行性的階段上。馬拉特明白,要想通過喬丹挑剔的審核,他必須得做出一個好的創意并能召集一支夢幻組合。
在5月E3大展前的準備階段,馬拉特帶著三個設計師啟動了項目,進行該游戲的設計(或者說是前期創意)工作。
幾個星期后,馬拉特飛往E3大展去和喬丹會面。花了兩個半小時的詳細商談后,喬丹似乎也對新的《波斯王子》有了一些信心。不過在會談的最后,喬丹決定還是親自飛往蒙特利爾去審查開始階段的設計工作。
從E3回到蒙特利爾后,馬拉特發現最大的問題之一就是項目的前期創意工作并沒有預期的順利。馬拉特說道:“項目設計師的想法還是太模式化了——大家都知道,你在3D的空間里跑動、有很多陷阱之類的設計……這都是很套路化的東西。”離喬丹來蒙特利爾的時間只剩幾個星期了,假如讓他發現當時的狀況,那么他一定會徹底否定《波斯王子》新作的可能性。馬拉特意識到了時間的緊迫性,不久后他作出了一個重要的決定——把整個《波斯王子》現有的開發團隊給全部“炒魷魚”。
應變
時光在飛快地流逝,離喬丹造訪的時間只剩下最后的幾周。馬拉特表示:“我們需要那些能夠使游戲栩栩如生,同時又能考慮到游戲風格的設計師。我們需要‘創新’!”說話過程中,他尤其加重語氣,強調了最后一個詞的每一個字。對馬拉特而言, 該項目的第一個團隊沒有給出任何新的創意。他們所做的都是老式的學校游戲的設計,只會紙上談兵,其實那根本沒有可行性。一個好的游戲并不需要300多頁死氣沉沉的文件,最需要的是充滿生氣、有活力而且栩栩如生!
但是,幾周之內組建一個新的團隊絕非易事。UBI SOFT(蒙特利爾)公司中擁有員工650人,是目前世界上繼加拿大Electronic Arts公司之后,員工人數最多的游戲公司,因此馬拉特不必從公司之外的其他地方來招募新人。盡管如此,公司里還是有相當的人擔心“波斯王子”,他們認為這一項目注定會失敗。
一個有趣的設計很快就浮出了水面,那就是所謂的“波斯忍者”的創意——他們想象出了一個與電影《臥虎藏龍》中主角一樣的身懷絕技的王子。
距離喬丹先生到訪蒙特利爾公司的日子越來越進,該團隊知道自己已經沒有時間來創造一個可以操作的樣片。于是小組的核心成員便創造了一系列的動畫樣片展示給喬丹。動畫師Alex Drouin自己對中國功夫相當有造詣,他設計出了一系列簡單明了的樣片來勾勒出王子這個人物。該樣片并非像flash動畫那樣簡單,它可以充分展示設計者對游戲的創意,如“垂直走墻”,以及王子可以像一個體操運動員那樣在單杠上搖擺等。
在2001年夏天,動畫版的樣片展示給了喬丹。當喬丹抵達蒙特利爾公司的時候,他自己也并不清楚他所期待的東西到底是什么,但是他清楚自己不想看到的東西是什么。“我絕對不想看到一個克隆版的《古墓麗影》。” 喬丹回憶說。幸運的是,動畫版《波斯王子》的樣片與《古墓麗影》毫無相似之處??墒潜M管如此,還是沒有人能夠確切地知道喬丹先生將會對此做何反應。喬丹繼續回憶道:“一年以后,Alex才告訴我:‘你知道嗎,我們都以為你會走進來,然后對我們說,‘不,不,完全不是這樣。我們可不是這樣做游戲的。’”
事實并非如此,喬丹并沒有被他們的樣片所氣跑。喬丹回憶說,“這個游戲的絕妙之處就在于它可以在游戲的一開始就帶領玩家進入角色,使他們可以隨著游戲動畫來跑、跳,并且隨著游戲的進行逐步增強本領,使他們最終可以在建筑物間自由往來。” 當動畫樣片放映結束的時候,喬丹轉向整個團隊,注視著這些設計師的眼睛說:“伙計們,你們所做的一切讓我重新體會到了做游戲的喜悅”
模仿
在喬丹從蒙特利爾公司回去不久,他便與UBI SOFT敲定了關于新版《波斯王子》游戲的交易(起初,喬丹只是打算以創作顧問的身份參與到游戲開發的外圍工作中)。很快, 蒙特利爾公司便得知喬丹先生對他們的創意頗為滿意,于是整個團隊興奮不已。與此同時,每個人也深深意識到艱苦的工作才剛剛開始。Mallat說:“設身處地地想想吧,你告訴別人說你將創造出一個有雜技效果的游戲,在游戲中王子會躍過敵人、飛檐走壁、依繩擺蕩等等,這和你能夠做出這個你意想中的游戲并不是一碼事,現在是我們將創意付諸于實踐的時候了。”
在2001年9月份,新版《波斯王子》的設計工作正式開始。馬拉特為監制,日常的工作落在了創意總監Patrice Desilets和其他團隊成員的肩上。Patrice Desilets告訴團隊中的每個成員,任何有關《波斯王子》的設計文檔不得超過十頁,他不需要長篇大論但卻空洞無物的策劃。
Desilets透露,體育運動項目在很大程度上為游戲《波斯王子》核心內容的創作設計提供了靈感。他解釋說:“我喜歡那些與周圍環境緊密相關的游戲,比如像“NHL”,所以我想將體育運動的機制與類似歷險的故事情節有機的結合在一起。早前,我構想它應該是一個動作歷險游戲,類似于《Tony Hawk》,其中僅有王子一人,我期待的主人公應該是任何天塹都可如履平地,并且還能夠做各種雜技特技。我們游戲中的這位王子不僅僅只是會某些雕蟲小技,在他身上充分體現了“一切皆有可能”的理念。所以當你玩游戲的時候,連你自己也會常常吃驚不已,因為你會發現在特定的環境下,我們的這位王子會有意想不到的超凡表現。”
數月以來,設計團隊繳盡腦汁構思出了各式各樣的游戲創意。他們曾經一度想過要用梯子,因為它可以使玩家有在成龍電影中的感覺,他們可以在梯子上旋轉,并使用飛腿功夫。魔毯是另外一個構思,因為游戲中有一組王子騎馬在沙漠中與敵人鏖戰的場景。馬拉特說:“我們有很多偉大的設想,可是我們只想聚焦于那些最精彩的創意。我們不想要一堆平庸的東西,只想要與眾不同的出彩之作。幾個月的最初設計之后,游戲的基調被定下來,我們認為該游戲應該由3個核心的部分組成,它們是:打斗場景,雜技場景,以及向歷險游戲一樣的謎題。騎馬、魔毯、旋轉的梯子這些構想都被摒棄,也許我們會在以后的游戲中采用它們。”
馬拉特最大的希望就是使這款該游戲有與眾不同之處。他說:“我們需要自己的技術突破。就如同人們談起最初的《波斯王子》時,會立刻想起它的設計師喬丹所獨創的動畫效果一樣。在這個游戲中,我們需要在某些方面提高難度。”
創意
游戲《波斯王子》中最原創的特點就是“時之沙”,而這個構想正是源自于一個基于迪斯尼動畫《唐老鴉》所改編的游戲。當馬拉特激勵他的團隊構想出“新穎的游戲基石”的時候,他自己忽然想起以前在《唐老鴉》游戲中給監制提的一個創意。簡明扼要地說,他想讓玩家在他們“死”了之后可以局部倒退游戲,重新玩一次。Desilets說,“我記著在玩《唐老鴉》游戲的時候,當我‘死’了以后,我只想重玩最后的一個環節,而不是從頭開始再來一遍。”
《唐老鴉》的監制否定了這個構想,而馬拉特本人一直認為這是個好想法。他說,“我想我們都開始認識到,通過這個局部后退功能,每個玩家就會有永遠不會完結的關卡。同時我們知道這個局部后退功能在這個雜技游戲中尤為重要,因為在游戲中,你總是設法跳躍以避開陷阱……”盡管這個創意聽起來很棒,可是沒有人確定在技術上是否可能。
為了尋求解決問題的答案, 馬拉特求助于Claude Langlais——一個杰出的程序員。從某種意義而言,此時正是探究這問題的絕佳時期:因為程序員們正在試圖決定到底應該將什么技術作為游戲引擎的基礎。幾個月來,設計團隊一直傾向于使用Unreal游戲引擎,但是這些程序員和馬拉特都最終決定使用Ubisoft的內部技術——JADE,它是一項在法國開發,用于游戲《超越善惡》(Beyond Good & Evil)的引擎技術。而且最讓人振奮的是,Langlais認為他可以在JADE技術下,使用局部后退功能。
試行
確定了游戲的引擎后,在2001年年末時,他們就著手于游戲的雛形(或一個可以玩的版本)。即使在那時,《波斯王子》設計團隊的人數仍不滿12個。馬拉特說,“保持人少精悍的隊伍有助于發展一種非常強的工作關系。”設計團隊的人數最終肯定會達到50人以上,但是馬拉特有意在游戲設計最開始時保持一個簡單干練的團隊,直至核心團隊中的每個人都對雛形滿意為止。
剪輯1——剪輯2——剪輯3……不久之后,該游戲的第一個雛形便浮出水面。到3月初的時候,核心團隊完成了一些動畫部分的工作。此時畫面非常丑陋,但設計師們還是設法成功完成了游戲的后退功能。而且更為可喜的是,有跡象表明,游戲的雜技效果也將會被出色地表現出來。動畫師Alex Drouin和AI 程序員Richard Dumas已經塑造了一個王子的形象,并且他能夠極佳地響應玩家的控制,那種感覺就如同在玩體育游戲一般。(實際上,當一個動畫人物設計最終完成的時候,意味著將會伴隨有700多個可能的動畫效果)。就游戲雛形的難度等級而言,年僅24歲的首席等級設計師David Chateauneuf設計出了合適的,并強調雜技游戲可能性的關卡。他回憶說:“它簡直就像一個大的雜技操場。”
預演
丑媳婦總得見公婆,是騾子是馬還得拉出來遛遛才行。游戲的第一個試驗版既然已經完成,馬拉特知道是時候將自己團隊的成果給這些Ubisoft的執行官們做一個預演了。所以2002年的3月,在蒙特利爾公司的一個會議室內,馬拉特展示了他們的游戲試驗版。游戲試驗版比較粗糙,可是它卻充分展示了它的風采:流暢的游戲過程,簡便的操控,雜技效果既順暢又有創意。最重要的是,游戲的局部后退功能已經可以完美無暇地實現。在預演結束之后,所有的高層都說他們被這個游戲深深打動了。有些人甚至稱它是他們所看到過的最好的游戲試驗版,其中的一位執行官對馬拉特 說:“真是太好了,今天就開始完整規模的制作。立刻再招50個人進來!”
馬拉特很高興這些頭頭們能夠如此喜歡他們的預演,但與此同時,他也堅定地反對過早草率地開始完整規模的制作。他說:“我們需要完成我們的藝術風格并招一個藝術導演。換言之,現在還不是進行完整規模制作的最佳時機,我們的核心團隊至少還需要3個月的時間。”
可是,這些執行官們不斷地催促馬拉特擴大設計團隊并進入完整制作階段。會議結束之時,本應是整個團隊地狂歡,但卻出乎意料地變成了悲喜交加的場面。馬拉特解釋說:“我至今還記得我是帶著對那些‘官僚’的狂怒離開會議室的!”
從某種意義上說,《波斯王子》設計團隊的工作太成功、太迅速,以至于現在他們的成功反過頭來開始困擾他們了。
馬拉特對會議的結果感到非常不快,可是他并沒有輕易放棄。就此項目,雙方進行了多次激烈的討論,最終馬拉特成功說服了頭頭們,使他們同意在完整規模制作之前,再多給3個月的準備時間,這樣將會最終提高游戲的質量。團隊將會繼續制作新的試驗版本,人員的擴大工作也就推遲到了2002年的夏天。
演化
中間的幾個月中,馬拉特和他的核心團隊一起解決了很多遺留問題。第一個需要優先考慮的就是需要聘請一個藝術總監來創造游戲的視覺風格。馬拉特事后承認說:“也許我們早就該引進一個藝術總監了。”在尋覓許久之后,他們終于找到了Raphael Lacoste。隨后,他立刻著手與游戲的整個視覺呈現和王子人物形象的設計。他為王子設計了很多形象——從頭裹伊斯蘭頭巾的小伙子,到赤裸胸膛的更加前衛化的王子形象。一段時間之后,整個團隊都認可了一個觀點——他們并不想為波斯王子作出一個類似卡通阿拉丁的世界。Lacoste說:“每個人都在不斷的說,我們希望王子更加前衛化,更加成熟!”
創造一個邊緣游戲的構想逐漸擴展到游戲環境方面。Lacoste說:“我們開始的時候采用的是明亮、柔和的卡通世界。”但是一段時間之后,游戲的藝術風格看起來更加的灰暗,更加的有質感,靈感完全來源于法國油畫家Jean-Leon Gerome和David Roberts。 Lacoste說:“我們不想讓游戲看起來象一個僵硬的多邊游戲,我更希望它是一副可以玩的油畫。”同時,他在游戲世界中添加了更多的視覺效果,其中包括大霧,不同的光線以及隨風飄動的衣服。就這樣,試驗版的視覺質量有了極大改進。
游戲中需要敲定的最后一個要素就是打斗風格。設計團隊已經完善了王子的雜技動作,但是設計出一個王子佩帶阿拉伯彎刀和短劍的打斗風格卻并非易事。核心團隊中的AI程序員Richard Dumas說,“我們大家開始說,‘既然王子可以飛檐走壁,那王子怎么就不能在戰場上飛行掠過敵人呢?’”最終,設計團隊從一部記錄巴西格斗——“卡普拉”的紀錄片中得到靈感。(“卡普拉”是一種將武術與舞蹈想結合的打斗風格。)
當游戲的所有要素都被確認之后,喬丹造訪設計團隊來檢查他們的工作進程。試驗版本使他眼花繚亂,尤其是游戲的部分后退功能更是讓他贊不絕口。喬丹回憶說:“這簡直是一種誘惑,我發現自己對此越來越感興趣,很想進一步參與到游戲創作之中。”
在2002年的11月,喬丹先生與設計團隊一起在蒙特利爾公司試玩《波斯王子》原始的SNES版本。在晚上與馬拉特和Desilets一起打過曲棍球之后, 喬丹提議說他可以為該游戲量身打造一個獨一無二的故事,這個故事可以將游戲的部分后退功能天衣無縫地融合在敘事之中。在這周結束時,設計團隊已經與喬丹先生決定,游戲會延續原有的名稱,但是會添加一個女主角Farah來幫助王子。為了將游戲的部分后退功能與故事相結合,團隊想出了“時之沙”這個概念——它有一種魔力,而王子在不知情的情況下將其釋放到自己的王國之中。它的魔力可以使王子操縱時間,但是它同時也將中世紀波斯的居民變成了魔獸……
到2002年7月時,所有的工作已經到位?!恫ㄋ雇踝樱簳r之沙》已經做好了進入完整規模制作的準備。幾乎是一夜之間,團隊的人數翻了四翻還多,超過了50人。
現實
當走進大多數的游戲開發公司時,你會看到一排排的格子間和辦公室。可是在蒙特利爾的UBI SOFT,《波斯王子》團隊卻在一個很大的大房間內工作,既沒有辦公室,也沒有隔擋。即使監制馬拉特也只是坐在屋子的一個角落,身邊放著一個寫著目前制作計劃的巨大白板。當需要召開全體團隊會議的時候,他就站在屋子中間對大家講話。這樣的工作環境沒有什么隱私而言,但是所有的人都認為這有助于他們的協作。首席難度等級設計師David Chateauneuf說:“在其他公司,你與自己同級別的工作人員是相互孤立的,你僅僅與監制溝通??墒窃谶@里,你就可以直接把同事叫到你的電腦顯示器旁,問問他們的意見如何。如果你的確做出點精彩的東西,可能會有10到15個同事都會圍過來。”
游戲的雛形階段已經確定了王子的所有活動和能力,現在游戲制作的焦點便落在了構建實際的關卡上,其中包括藝術、設計以及難題等方面。在游戲制作工作伊始,室內就放置了一個大公告板來展示游戲關卡總覽。每個難度等級由一個有色的索引卡表示,并且它們可以隨著關卡攻略過程的改變,在公告板上移動。
由于游戲《波斯王子:時之沙》被認為是一個雜技程度很高的游戲,所以游戲關卡的設計不僅僅需要一堆看不到內部的房間,它還應該有一些要求王子能夠躲過陷阱、翻過高墻和蕩繩索等的體力方面的難題。為了構建這么多的關卡,設計團隊通過了一系列的藍圖設計。Desilets解釋說:“這些設計是從‘空中30000英尺’的地方鳥瞰進行的,我們會自上而下看,然后在某一處說:‘好,在那里應該有打斗,然后在那邊應該有一些圍繞柱子做的雜技動作。’”當藍圖階段完成之后,設計團隊設計出了250多間密室雛形。一旦團隊對藍圖滿意,就開始制作這個關卡:藝術家創造紋理和游戲內物件,關卡設計師開始將工作具體化,來創造實際的游戲。
與任何的3D游戲一樣,游戲內攝像機位置是至關重要的設計問題。在項目的前半部分,與《鬼泣》(Devil May Cry)或《古堡迷蹤》(ICO)這些游戲一樣,設計者將攝像機放置在一個固定的地方??墒窃?002年歲末之時,每個人都意識到攝象機應該可以隨著玩家一起動。
Phillipe Morin是游戲的攝像設計師,他曾經是一名電影攝影師的助手,他說:“我們應該能夠移動攝像機,使玩家有身臨其境之感。”
劇變
在確定了攝像機的變化之后,2003年初整個團隊面臨了更大的障礙。在2003年1月初,程序員們意識到JADE圖象引擎再也無法支持游戲龐大的難度級別和詳細的視覺效果。馬拉特回憶說:“程序員們走進來,對我們說有個壞消息。他們發現需要徹底為這個游戲創造一個新系統、新引擎。”
盡管改變圖像引擎并不會影響游戲的難度等級設計和游戲的核心部分,但是當時距離《波斯王子》在E3上的首次公開亮相的時間不到3個月,在這樣倉促的時間內對游戲進行一個如此大的改變,的確是駭人聽聞!
轉生
距離E3展的時間越來越近,Jade渲染引擎終于被放棄了。在這個緊急時刻,中華民族的智慧大放異彩,《波斯王子》采用了位于中國上海的UBISOFT設計工作室創建的3D渲染引擎。新引擎帶來了立桿見影的效果,游戲的運行更加流暢,更重要的是,由于霧和光線的效果增強,整體視覺效果也得到了提高。
Ubi上海游戲開發部經理 于海鵬
在《波斯王子》引擎開發過程中,曾有一位華人程序員王鳳全為Ubi Canada的開發小組寫了一部分PS2版引擎的底層圖形代碼。我們知道,由于游戲平臺的原因,PS2的圖形接口與PC游戲完全不同,而Ubi上海在這方面已經積累了相當多的經驗。于是,當《波斯王子》開發組在這方面遇到難題的時候,這位移民加拿大的Ubi上海前雇員為游戲開發作出了特別貢獻。讓我們記住他的名字:王鳳全(Fengquan Wang)。
然而,為E3大展所準備的Demo只是挑選了幾個關卡進行演示,沒有人知道這個游戲會給人以怎樣的印象。經歷過多次E3大展的老手喬丹·麥舍說,他那時使勁給團隊成員打氣:“我一直在告訴他們,他們的工作無可挑剔,但是我想大多數人都不會把這話當真。”
話說回來,這種悲觀是情有可原的。畢竟以團隊的這些年輕成員過去的經歷來說,沒有人敢拍胸脯說E3展上肯定有很多人去玩他們的Demo。曾經在E3展上受過冷落的蒙特利爾團隊的動畫師Drouin無不自嘲地回憶道:“在上次展覽上,唯一到我們的展臺來的觀眾只是一個找不到地方可以休息的人,而只有我們那個唐老鴨游戲的旁邊有空位子可以讓他坐下來。”
不過當團隊成員們來到E3大展所在的洛杉磯后,每個人都發現糟糕的過去已經一去不回了!Richard Dumas回憶道:“我本以為在E3上我們將被冷落,但是當我走進展臺時,發現我們有一整個《波斯王子》專區!”他們終于翻身了!
當展覽正式開始時,好消息不斷傳來。團隊成員都穿著紅色的印有Ubisoft的短袖在《波斯王子》的展臺上接待參觀者,到第一天的展出結束為至,《波斯王子》的展臺前人滿為患,參觀者使出吃奶的勁兒往里擠,只為能在演示機器前玩一小會。Dumas回憶道:“我那時和Patrice說:‘以前我們來E3參展也是這樣的嗎?’然后他就這么對我說:‘發夢吧你!以前哪見過這個呀?!這強得沒邊了呀!’”
在展覽結束時,對這個游戲鋪天蓋地般的稱贊與美譽再次印證了這游戲的確是強到不能行。幾乎所有得網絡媒體和平面媒體都在評論說《波斯王子》算是這次展會最令人印象深刻的游戲之一,并對其華麗的圖像、獨特的游戲性和優秀的操作手感贊不絕口。在展會結束的幾個星期后,大獎席卷而至——《波斯王子:時之砂》奪得E3游戲獎中的最佳年度動作冒險游戲。在2002年,《分裂細胞》曾經獲得此殊榮。
參加完E3回到蒙特利爾后,亞尼斯·馬拉特給全團隊成員放了個一星期的大假以慶祝成功。不過當大家玩完回來上班時,氣氛忽然又變得陰沉起來。馬拉特說道:“我們回來后,我告訴整個團隊,‘好了,我們是有一個很優秀的Demo,但我們目前所有的也就這個了。’”馬拉特并不是故意想掃興,然而他們必須面對一個事實:Ubisoft希望這個游戲能在11月時上市,而距離那時只有6個月了。團隊里的人都覺得這簡直是不可能完成的任務。麥舍說:“我覺得在E3后,于年內完成游戲簡直是天方夜譚,我們必須把時間推到2004年。”
不過上頭的命令畢竟是強大而且無法違抗的。在E3展上意外成功的喜悅很快被喬丹·麥舍所說的“最黑暗時刻”所取代。喬丹·麥舍說:“這種局面可以說是生死攸關,整個游戲很可能因此毀于一旦。”
黑暗
已經深深陷入《波斯王子》計劃的喬丹·麥舍不惜一切代價爭取時間,為此還在E3后把家人臨時安置到了蒙特利爾。在5月晚些時候,喬丹·麥舍去了Ubisoft一趟,希望能在第一場會議中把游戲發售時間放在2004年。
不管怎么說,盡管E3的Demo版獲得了成功,但團隊里每一個人都明白現在情況是八字還差一撇。開發才進行到第9個月,但按照目前的進度,關卡的開發在2004年初前不可能完成。Deslilets質問道:“我們能實事求是一點嗎?我看不出有什么理由能不讓我們把日期推遲一點,每一個人都在E3上領略了我們的實力,那為什么我們不能把時間安排得充裕一點,明年再說呢?”
但和大多數類似情況的結果一樣,Ubisoft的市場人員有不同的意見。喬丹·麥舍說道:“上頭下了命令:今年之內就算天塌了也要弄出來,而且只許成功不許失敗!”馬拉特也認為這個游戲的進度會落后于E3展后要求的時間表,也想到了年輕的團隊成員們肯定會有的激烈反應。他說道:“小伙子們都很不爽,因為他們已經差不多可以完成一部曠世之作了,而且是第一次品嘗成功的喜悅,所以他們根本不想因為湊合趕進度而把它毀了。”
最后馬拉特妥協了,他宣布為了能趕上2003年的假日發售,游戲的篇幅要砍掉15%左右。喬丹·麥舍回憶道:“每天早上我都走去和他們說:‘好了,為夢想而戰的日子已經成為過去了,回味E3展臺上榮耀的日子也已經結束了’。我明白這個游戲的確是有些太長,需要砍掉一些部分,但實在很難取舍。”
一開始,團隊想到把這個游戲分成兩半,就像昆汀·塔倫蒂諾把他的新電影《殺死比爾》分成獨立的兩部一樣。喬丹·麥舍解釋道:“前半部在2003年秋季推出,然后后半部在下一年推出”。他努力保證這個故事分成兩半后不會破壞完整性。雖然這個點子被否決了,但團隊想到了從另一個方向來解決問題:砍掉一些不影響游戲質量或者制作起來比較簡單的關卡。
即使砍掉了不少關卡,但喬丹·麥舍仍然承認:“那個夏天忙得簡直是像死了好幾遍。”不過還是有一些好消息:完善細致的前期準備工作避免了很多后來的麻煩。Richard Dumas解釋道:“我真的為此而自豪,我們在游戲前期做的帖圖一直用到了最后一個版本,到后來只需要把它們修改個三四次,而不用重做或是完全不用。”
當然在軟件行業沒有什么是必然的,就算撐過了夏季,但波斯王子還是有可能錯過發售日期。但是在夏天結束時,這個游戲看起來已經差不多了。即使除去刪除掉的部分,早期的游戲測試報告說明這個游戲仍然需要至少17個小時才能打通。
收獲
那是在蒙特利爾一個溫暖的秋季,《波斯王子》的開發團隊成員們都意識到他們離完成只有一步之遙。過去的幾個月都在查找數千個小Bug中度過,但是現在整個項目已經到了完成階段。
當亞尼斯·馬拉特信步走過位于第15層的辦公室時,他遠遠看著墻上的“POP4”標志,那是用許多個企鵝牌薄荷糖的盒子粘在一起做成的??諝庵袕浡o張的氣息,但是大多數團隊成員都認識到,夏天砍掉的那些部分是為了讓這個游戲能在假期檔上市。馬拉特說道:“我們一直都清楚地認識到什么是我們能做到的,哪些是我們力所不能及的,這個計劃最后還是會很出色,因為我們并沒有面面俱到地把什么東西都往里塞,如今留下的精華達到了‘3A’級的質量水品。”
馬拉特從黑色壁櫥中拿出第一個試驗版的光盤放進他的PS2里,然后坐在長凳上耐心將這個2002年3月的試驗版引導出來。當他做著這些時,一邊微笑著搖頭:“喔,這些都還沒貼上圖呢,我們這18個月來進度可真驚人。”當他玩試驗版時,幾個說法語的員工禁不住笑了起來,一個路過的員工說:“這真像你在幼兒園里畫的第一張涂鴉。”
整個團隊一起度過了18個月的漫長征途,但現在在游戲源代碼里還留有24個Bug,其中有三個是嚴重的Bug或者說是“死機Bug”——源代碼中會引起游戲途中死機的錯誤(團隊之前已經修正了會引起玩家無法完成游戲的“Z Bug”)。當游戲只剩下24個Bug時,它們中的大多數是很難被發現的。有一個很明顯的Bug是,如果你把游戲放著連續運行12個小時,女角色Farah的頭就會消失。
隨著時間流逝,列表上寫出的Bug也在不斷減少。馬拉特明白計劃完成的時刻已經不遠了。作為慶祝,他們在辦公室的中間放了24瓶香檳準備著那一刻的到來。馬拉特傳達給團隊每一個人的消息很明確:我們就要等到那一刻了,準備把香檳用冰塊鎮起來。
數個小時后,團隊開始解決最后一個Bug。不出所料,這最后的Bug很不容易發現:如果游戲者不殺任何敵人在兩關內來回4次,電腦控制的伙伴Farah就會忘記她在本關內的任務。只有一點點的時間可供修正這個Bug,在完成后,馬拉特告訴他的程序員們把完成版的一切都刻盤。大家都認為最后的Bug已經被修正,不過最后是否完成還是要取決于索尼,他們會在PS2版發售前最后測試一次以確保完全沒有任何Bug。
不管怎樣,索尼的認證需要花好幾天的時間。在這段日子里,馬拉特帶領團隊繼續努力去完成Xbos版、GameCube版和PC版,這些版本都得在PS2版發售后很快推出。在同一時間,在完成前兩周回到洛杉磯的喬丹·麥舍耐心地在他的宅子里等待這個游戲正式壓片(Gone Gold,行業俗語,意為完全完成壓片)。他說道:“你的命運都控制在調研公司的手中,所以你無能為力,只能擔心:他們會找到什么Bug嗎?天下事總會有很多的不確定因素。”
但是在10月15號星期五時,一切都見分曉了:索尼歐洲分公司傳來消息說,PS2版本的《波斯王子》已經準許壓盤了(幾天后,美國版也通過了),當消息到蒙特利爾時,伴隨著香檳瓶塞清脆的開啟聲,整個團隊的成員開始狂歡慶祝直到深夜。說起來,這個游戲居然能完成簡直是難以置信,Richard Dumas承認:“這是第一個確實為我們能成功完成而感到自豪的游戲。”
在慶祝會于深夜結束后,馬拉特在凌晨3點回到家里倒頭就睡。由于游戲已經完成卸下了重擔,馬拉特雷打不動地一直從星期六睡到了星期天中午。當他醒來時,他想到了在歐洲此時成百上千的游戲光盤正在復制制造。僅僅在幾個星期內,“時之砂”就會擺在全世界游戲店的貨架上。
回首
即使在游戲已經開始復制生產的幾天后,團隊里還沒有人敢相信他們完成了。Desilets說道:“真是一段很艱難的時光,這游戲在26個月里成為了我生命的全部——每一天到每一秒都是?,F在它忽然間完成送走了,我真的感到好像心里少了一塊,甚至覺得好像人生失去了目標……”
許多《波斯王子》團隊的人都在這珍貴的短短時間內去休假,Desiletes還沒想好該去哪,正如他的工作——一個即興表演的喜劇演員一樣,他的計劃在幾個月來不停的改變。一開始想去泰國,然后又想去越南玩兩個月,現在他又開始想著用兩個星期到古巴然后到澳大利亞玩一個月(“那里的姑娘都很棒!”他說,這證明了一個正當壯年的男人在游戲之外仍然在想著些該想的事情……)
不過即使Desilets和大多數POP團隊的人都會在短假里去旅游,Desilets還是渴望著能參加下一個游戲的工作。他說:“我想要做一個24小時實時制的游戲,或者一個從頭到尾只和一個敵人戰斗的恐怖游戲!”對未來的展望層出不窮,說起來,“唐老鴨”游戲的那些失敗日子的結束也許代表了一個全勝的必然呢。
當你聽Desiletes談到將來時,你會忍不住想問他在完成《波斯王子》之后,是否實現了他自己少年時代做一個震撼級游戲的夢想——就和大多數十幾歲的男孩子都會夢想的那樣。當被問到這個問題時,Desilets沉默了好長一會,然后用手指理了理頭發,望著天花板輕輕說道:“不,不,當我在魁北克長大的時候根本沒有夢想過那些事情。當我十幾歲的時候,要做電子游戲只能去日本或者美國,而我愛我的家鄉,哪都不肯去,所以我只是簡單地覺得我不可能去做游戲。”不過,在很多時候時間會改變人的周圍環境和機會,對于Desilets和其他開發“時之砂”的法語加拿大年輕人來說,10年前的夢想如今變成了現實。
當太陽照進喬丹·麥舍位于洛杉磯的宅子時,微風吹來,他橫過手臂來以便讓身體也能被風的氣息所觸摸。當請他為蒙特利爾的后輩們的成績總結些什么時,他點頭同意并說道:“這個項目給我印象最深的就是,和一個如此強大的團隊一起工作才能做得如此出色。”喬丹·麥舍以前說過他不會再過多地加入到新的《波斯王子》開發工作中,而如今“時之砂”的確深深地吸引了經歷過慘痛失敗的他。他暗示道:“參加一個全新的電子游戲項目真的是樂趣無窮。”
在本文的最后要說的是,《波斯王子:時之砂》的確是一個非常華麗而且非常過癮的游戲,但在這些顯而易見的多邊形、關卡和奢侈的視覺效果的背后,是一個被制作游戲的艱苦過程所磨練并改變的50個男孩和女孩組成的團隊。對于蒙特利爾的團隊來說,《波斯王子》是一個能盡情發揮他們潛力的項目,不管這個團隊接下來的項目是什么,他們都不會再害怕在E3展上被冷落了。對于喬丹·麥舍來說,開發“時之砂”同樣改變了他:這件事讓他看到,不管過去發生了怎樣的事情,隨著時間的流逝,總會帶來新的機會和新的挑戰?!恫ㄋ雇踝印坊貋砹?,喬丹·麥舍也回來了!
在這個幸福的時刻,讓我們祝他們一路順風!
posted on 2007-12-19 04:58
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