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            子曾經(jīng)曰過(guò):編程無(wú)他,唯手熟爾!

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            這篇文章真是讓我爽歪歪。從中可以看到此款游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程,好多事情于我心有戚戚焉。也讓我更了解單機(jī)游戲的開(kāi)發(fā),從而我可以對(duì)我所夢(mèng)想的工作去做有針對(duì)性的準(zhǔn)備。

            original address

                     他是高貴的王子,同時(shí)也是黑夜的戰(zhàn)士。

            他的彎刀雪亮,他的膚色黝黑,飛散的時(shí)之沙召喚著他的征途,星月下高高的城堡是他的戰(zhàn)場(chǎng),陡峭的高墻是他通往殺陣的通途。

            一千零一夜的故事翻過(guò)了塵封的歷史,時(shí)光流逝,曾經(jīng)帶領(lǐng)我們走入傳奇世界的波斯王子再次拿起了心愛(ài)的彎刀,在日新月異的電腦技術(shù)陪伴下創(chuàng)造著新的神話。2003年底,UBISOFT的超級(jí)大作《波斯王子:時(shí)之砂》在無(wú)數(shù)玩家的期待中抹掉盔甲上最后的一粒沙塵,昂首踏入萬(wàn)千玩家的視線。而從個(gè)人電腦到家用游戲平臺(tái),都將成為這位久違的王子所要征服的對(duì)象。

            波斯帝國(guó)的古都設(shè)拉子城飽經(jīng)戰(zhàn)火燒灼,但終于成就了一段光輝的歷史。同樣的命運(yùn)坎坷幾乎使《波斯王子:時(shí)之砂》中途夭折,其痛苦的分娩與浴火重生的過(guò)程帶有濃厚的傳奇色彩。輝煌的背后所付出的必定是十倍甚至上百上千倍的嘔心瀝血與不眠不休,關(guān)于這喜悅前的陣痛,相信只有經(jīng)歷過(guò)《波斯王子:時(shí)之砂》整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程的團(tuán)隊(duì)成員們,才能體會(huì)這許許多多的酸甜苦辣。

            緣起

              在位于洛杉磯高山上的西班牙風(fēng)格私宅后院里,喬丹·麥舍(Jordan Mechner)身穿便裝拿一個(gè)網(wǎng)球正逗自己的寵物狗玩兒。遠(yuǎn)方的夕陽(yáng)低沉,正是憶往昔崢嶸歲月的絕佳背景,于是還未遲暮的英雄喬丹慢慢勾起了80年代時(shí)他一人獨(dú)立創(chuàng)作“波斯王子”時(shí)的回憶。“想當(dāng)年,開(kāi)發(fā)這個(gè)游戲最大的成本就是公寓的房租。”喬丹·麥舍微笑著說(shuō)起那段日子——

              當(dāng)喬丹還是個(gè)毛頭小伙子的時(shí)候,他從來(lái)沒(méi)有想過(guò)日后會(huì)成為一個(gè)聲名顯赫的游戲設(shè)計(jì)師。在紐約度過(guò)成長(zhǎng)歲月的他,是一個(gè)喜歡漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)的聰明而害羞的男孩子。在他15歲生日時(shí),父母給他買了一臺(tái)蘋(píng)果2型電腦,這下喬丹終于可以在電腦上創(chuàng)作動(dòng)畫(huà)了。他回憶道:“一開(kāi)始,我只是做一些簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà),比如綠色方塊跟著紅色方塊跑。”

              時(shí)間流逝,當(dāng)喬丹在耶魯大學(xué)的時(shí)候,深深沉浸于奇妙的電腦世界的誘惑中。他編寫(xiě)了一個(gè)名叫“空手道”的動(dòng)作游戲。雖然他還是個(gè)學(xué)生,但卻成功地將那個(gè)小游戲賣給了Broderbund公司,之后狂賣了50萬(wàn)套。在畢業(yè)后,喬丹開(kāi)始編寫(xiě)一個(gè)以夜色下的阿拉伯世界為背景的動(dòng)作游戲《波斯王子》。這個(gè)游戲花了他四年的時(shí)間并在喬丹的家庭合作下完成:?jiǎn)痰さ陌职謩?chuàng)作了音樂(lè),他的哥哥在喬丹的攝影機(jī)前擺弄身體以便他設(shè)計(jì)動(dòng)作(喬丹將哥哥的動(dòng)作進(jìn)行數(shù)字化處理輸入電腦,使得游戲的主角“王子”的動(dòng)作極其逼真流暢)。當(dāng)這個(gè)游戲在1989年推出時(shí),喬丹只有25歲,他的名字伴隨著這部劃時(shí)代的新作迅速走紅業(yè)界,許多知名的游戲設(shè)計(jì)師都開(kāi)始注意上這個(gè)初出茅廬的小伙子。

              在《波斯王子》及其續(xù)集完成后,喬丹從游戲世界走進(jìn)了真正的電影世界。他在NYU的電影學(xué)校補(bǔ)習(xí)了一陣后,拍了一個(gè)名叫《Waiting for Dark》的短片。這是一個(gè)有關(guān)古巴首都哈瓦那嚴(yán)酷生活環(huán)境的紀(jì)錄片。

              就算在紀(jì)錄片行業(yè)里混,喬丹仍然沒(méi)有完全脫離游戲業(yè)。不過(guò)很不幸的是,喬丹發(fā)現(xiàn)很難重現(xiàn)當(dāng)年《波斯王子》的輝煌了。1997年的AVG游戲《The Last Express》花了喬丹和他的團(tuán)隊(duì)4年的時(shí)間,投入高達(dá)500萬(wàn)美元,但是卻叫好不叫座。1999年,喬丹成為《波斯王子 3D》的創(chuàng)作顧問(wèn),試圖結(jié)合《古墓麗影》的模式對(duì)《波斯王子》進(jìn)行改造,但是卻以失敗告終。直到今天,喬丹談起那個(gè)游戲的時(shí)候還有些尷尬,雖然他將這個(gè)游戲作為自己經(jīng)歷的一部分。

              痛苦地咽下《波斯王子 3D》的失敗后,喬丹遠(yuǎn)離了游戲界,他開(kāi)始籌劃《Chavez Ravine》——一個(gè)有關(guān)洛杉磯建造體育場(chǎng)時(shí)強(qiáng)行拆毀的墨西哥人村落的紀(jì)錄片。對(duì)于他的朋友和崇拜者來(lái)說(shuō),喬丹還不如回去做游戲。但是喬丹說(shuō):“我在游戲圈內(nèi)的時(shí)間太久了,很想通過(guò)換種完全不同的工作來(lái)充實(shí)自己。”

              不過(guò)在拍攝新紀(jì)錄片途中,喬丹卻接到了擁有《波斯王子》版權(quán)的UBI SOFT公司總裁的電話。UBI想要和他商量一下有關(guān)新游戲的創(chuàng)意。

              還沒(méi)有從《波斯王子 3D》的失敗陰影下走出來(lái)的喬丹對(duì)于新游戲還是有點(diǎn)心里沒(méi)底。2001年3月,喬丹飛往巴黎和UBI SOFT會(huì)面并聽(tīng)取了對(duì)方意見(jiàn)。之后,歷史上最經(jīng)典的游戲之一——《波斯王子》的命運(yùn)再次被放在了時(shí)代的天平上。

            覺(jué)醒

              UBI SOFT從上世紀(jì)90年代末衰落的Broderbund公司那里拿到了《波斯王子》的版權(quán),經(jīng)過(guò)協(xié)商,喬丹可以從發(fā)行的利潤(rùn)中獲得知識(shí)產(chǎn)權(quán)收益。也就是說(shuō),只要UBI SOFT要?jiǎng)?chuàng)作新的《波斯王子》系列,就必須得到喬丹的授權(quán)合作。

              在巴黎會(huì)談期間,大家對(duì)《波斯王子》發(fā)行權(quán)的關(guān)注給喬丹留下了深刻的印象。UBI SOFT用復(fù)雜的Power Point文件展示了將來(lái)的發(fā)行前景,但是喬丹仍然對(duì)這個(gè)新的《波斯王子》游戲的未來(lái)表示擔(dān)憂。為了確保質(zhì)量,喬丹對(duì)UBI SOFT提出了以私人身份和開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)面的要求:“我得看看這個(gè)團(tuán)隊(duì)是不是夠格去做一個(gè)好游戲。”UBI SOFT同意了他的請(qǐng)求,在蒙特利爾組建開(kāi)發(fā)小組,并讓他們?cè)诼迳即壟e辦的E3展覽上同喬丹見(jiàn)面。

              在蒙特利爾,組建《波斯王子》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的重任落到了亞尼斯·馬拉特(Yannis Mallat)的肩頭上。他作為producer曾經(jīng)帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)了《雷曼》(Rayman Advance)和改編自迪斯尼動(dòng)畫(huà)片的《恐龍》(Dinosaur)。馬拉特和喬丹一樣,社會(huì)工作閱歷豐富,他曾在法國(guó)念大學(xué),之后在西非的一些國(guó)家?guī)椭?dāng)?shù)剞r(nóng)民修理地球、提高谷物的產(chǎn)量。不過(guò)到最后,馬拉特終于意識(shí)到他該做點(diǎn)出人頭地的事情了,于是在魁北克大學(xué)拿到MBA學(xué)位后,在UBI SOFT公司找了份工作。

              馬拉特本人很高興能參加新的《波斯王子》的工作。不過(guò)在那個(gè)時(shí)候,該游戲項(xiàng)目還只是停留在探討可行性的階段上。馬拉特明白,要想通過(guò)喬丹挑剔的審核,他必須得做出一個(gè)好的創(chuàng)意并能召集一支夢(mèng)幻組合。

              在5月E3大展前的準(zhǔn)備階段,馬拉特帶著三個(gè)設(shè)計(jì)師啟動(dòng)了項(xiàng)目,進(jìn)行該游戲的設(shè)計(jì)(或者說(shuō)是前期創(chuàng)意)工作。

              幾個(gè)星期后,馬拉特飛往E3大展去和喬丹會(huì)面。花了兩個(gè)半小時(shí)的詳細(xì)商談后,喬丹似乎也對(duì)新的《波斯王子》有了一些信心。不過(guò)在會(huì)談的最后,喬丹決定還是親自飛往蒙特利爾去審查開(kāi)始階段的設(shè)計(jì)工作。

              從E3回到蒙特利爾后,馬拉特發(fā)現(xiàn)最大的問(wèn)題之一就是項(xiàng)目的前期創(chuàng)意工作并沒(méi)有預(yù)期的順利。馬拉特說(shuō)道:“項(xiàng)目設(shè)計(jì)師的想法還是太模式化了——大家都知道,你在3D的空間里跑動(dòng)、有很多陷阱之類的設(shè)計(jì)……這都是很套路化的東西。”離喬丹來(lái)蒙特利爾的時(shí)間只剩幾個(gè)星期了,假如讓他發(fā)現(xiàn)當(dāng)時(shí)的狀況,那么他一定會(huì)徹底否定《波斯王子》新作的可能性。馬拉特意識(shí)到了時(shí)間的緊迫性,不久后他作出了一個(gè)重要的決定——把整個(gè)《波斯王子》現(xiàn)有的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)給全部“炒魷魚(yú)”。

            應(yīng)變

              時(shí)光在飛快地流逝,離喬丹造訪的時(shí)間只剩下最后的幾周。馬拉特表示:“我們需要那些能夠使游戲栩栩如生,同時(shí)又能考慮到游戲風(fēng)格的設(shè)計(jì)師。我們需要‘創(chuàng)新’!”說(shuō)話過(guò)程中,他尤其加重語(yǔ)氣,強(qiáng)調(diào)了最后一個(gè)詞的每一個(gè)字。對(duì)馬拉特而言, 該項(xiàng)目的第一個(gè)團(tuán)隊(duì)沒(méi)有給出任何新的創(chuàng)意。他們所做的都是老式的學(xué)校游戲的設(shè)計(jì),只會(huì)紙上談兵,其實(shí)那根本沒(méi)有可行性。一個(gè)好的游戲并不需要300多頁(yè)死氣沉沉的文件,最需要的是充滿生氣、有活力而且栩栩如生!

              但是,幾周之內(nèi)組建一個(gè)新的團(tuán)隊(duì)絕非易事。UBI SOFT(蒙特利爾)公司中擁有員工650人,是目前世界上繼加拿大Electronic Arts公司之后,員工人數(shù)最多的游戲公司,因此馬拉特不必從公司之外的其他地方來(lái)招募新人。盡管如此,公司里還是有相當(dāng)?shù)娜藫?dān)心“波斯王子”,他們認(rèn)為這一項(xiàng)目注定會(huì)失敗。

              一個(gè)有趣的設(shè)計(jì)很快就浮出了水面,那就是所謂的“波斯忍者”的創(chuàng)意——他們想象出了一個(gè)與電影《臥虎藏龍》中主角一樣的身懷絕技的王子。

              距離喬丹先生到訪蒙特利爾公司的日子越來(lái)越進(jìn),該團(tuán)隊(duì)知道自己已經(jīng)沒(méi)有時(shí)間來(lái)創(chuàng)造一個(gè)可以操作的樣片。于是小組的核心成員便創(chuàng)造了一系列的動(dòng)畫(huà)樣片展示給喬丹。動(dòng)畫(huà)師Alex Drouin自己對(duì)中國(guó)功夫相當(dāng)有造詣,他設(shè)計(jì)出了一系列簡(jiǎn)單明了的樣片來(lái)勾勒出王子這個(gè)人物。該樣片并非像flash動(dòng)畫(huà)那樣簡(jiǎn)單,它可以充分展示設(shè)計(jì)者對(duì)游戲的創(chuàng)意,如“垂直走墻”,以及王子可以像一個(gè)體操運(yùn)動(dòng)員那樣在單杠上搖擺等。

              在2001年夏天,動(dòng)畫(huà)版的樣片展示給了喬丹。當(dāng)喬丹抵達(dá)蒙特利爾公司的時(shí)候,他自己也并不清楚他所期待的東西到底是什么,但是他清楚自己不想看到的東西是什么。“我絕對(duì)不想看到一個(gè)克隆版的《古墓麗影》。” 喬丹回憶說(shuō)。幸運(yùn)的是,動(dòng)畫(huà)版《波斯王子》的樣片與《古墓麗影》毫無(wú)相似之處。可是盡管如此,還是沒(méi)有人能夠確切地知道喬丹先生將會(huì)對(duì)此做何反應(yīng)。喬丹繼續(xù)回憶道:“一年以后,Alex才告訴我:‘你知道嗎,我們都以為你會(huì)走進(jìn)來(lái),然后對(duì)我們說(shuō),‘不,不,完全不是這樣。我們可不是這樣做游戲的。’”

              事實(shí)并非如此,喬丹并沒(méi)有被他們的樣片所氣跑。喬丹回憶說(shuō),“這個(gè)游戲的絕妙之處就在于它可以在游戲的一開(kāi)始就帶領(lǐng)玩家進(jìn)入角色,使他們可以隨著游戲動(dòng)畫(huà)來(lái)跑、跳,并且隨著游戲的進(jìn)行逐步增強(qiáng)本領(lǐng),使他們最終可以在建筑物間自由往來(lái)。” 當(dāng)動(dòng)畫(huà)樣片放映結(jié)束的時(shí)候,喬丹轉(zhuǎn)向整個(gè)團(tuán)隊(duì),注視著這些設(shè)計(jì)師的眼睛說(shuō):“伙計(jì)們,你們所做的一切讓我重新體會(huì)到了做游戲的喜悅”

            模仿

              在喬丹從蒙特利爾公司回去不久,他便與UBI SOFT敲定了關(guān)于新版《波斯王子》游戲的交易(起初,喬丹只是打算以創(chuàng)作顧問(wèn)的身份參與到游戲開(kāi)發(fā)的外圍工作中)。很快, 蒙特利爾公司便得知喬丹先生對(duì)他們的創(chuàng)意頗為滿意,于是整個(gè)團(tuán)隊(duì)興奮不已。與此同時(shí),每個(gè)人也深深意識(shí)到艱苦的工作才剛剛開(kāi)始。Mallat說(shuō):“設(shè)身處地地想想吧,你告訴別人說(shuō)你將創(chuàng)造出一個(gè)有雜技效果的游戲,在游戲中王子會(huì)躍過(guò)敵人、飛檐走壁、依繩擺蕩等等,這和你能夠做出這個(gè)你意想中的游戲并不是一碼事,現(xiàn)在是我們將創(chuàng)意付諸于實(shí)踐的時(shí)候了。”

              在2001年9月份,新版《波斯王子》的設(shè)計(jì)工作正式開(kāi)始。馬拉特為監(jiān)制,日常的工作落在了創(chuàng)意總監(jiān)Patrice Desilets和其他團(tuán)隊(duì)成員的肩上。Patrice Desilets告訴團(tuán)隊(duì)中的每個(gè)成員,任何有關(guān)《波斯王子》的設(shè)計(jì)文檔不得超過(guò)十頁(yè),他不需要長(zhǎng)篇大論但卻空洞無(wú)物的策劃。

              Desilets透露,體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目在很大程度上為游戲《波斯王子》核心內(nèi)容的創(chuàng)作設(shè)計(jì)提供了靈感。他解釋說(shuō):“我喜歡那些與周圍環(huán)境緊密相關(guān)的游戲,比如像“NHL”,所以我想將體育運(yùn)動(dòng)的機(jī)制與類似歷險(xiǎn)的故事情節(jié)有機(jī)的結(jié)合在一起。早前,我構(gòu)想它應(yīng)該是一個(gè)動(dòng)作歷險(xiǎn)游戲,類似于《Tony Hawk》,其中僅有王子一人,我期待的主人公應(yīng)該是任何天塹都可如履平地,并且還能夠做各種雜技特技。我們游戲中的這位王子不僅僅只是會(huì)某些雕蟲(chóng)小技,在他身上充分體現(xiàn)了“一切皆有可能”的理念。所以當(dāng)你玩游戲的時(shí)候,連你自己也會(huì)常常吃驚不已,因?yàn)槟銜?huì)發(fā)現(xiàn)在特定的環(huán)境下,我們的這位王子會(huì)有意想不到的超凡表現(xiàn)。”

              數(shù)月以來(lái),設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)繳盡腦汁構(gòu)思出了各式各樣的游戲創(chuàng)意。他們?cè)?jīng)一度想過(guò)要用梯子,因?yàn)樗梢允雇婕矣性诔升堧娪爸械母杏X(jué),他們可以在梯子上旋轉(zhuǎn),并使用飛腿功夫。魔毯是另外一個(gè)構(gòu)思,因?yàn)橛螒蛑杏幸唤M王子騎馬在沙漠中與敵人鏖戰(zhàn)的場(chǎng)景。馬拉特說(shuō):“我們有很多偉大的設(shè)想,可是我們只想聚焦于那些最精彩的創(chuàng)意。我們不想要一堆平庸的東西,只想要與眾不同的出彩之作。幾個(gè)月的最初設(shè)計(jì)之后,游戲的基調(diào)被定下來(lái),我們認(rèn)為該游戲應(yīng)該由3個(gè)核心的部分組成,它們是:打斗場(chǎng)景,雜技場(chǎng)景,以及向歷險(xiǎn)游戲一樣的謎題。騎馬、魔毯、旋轉(zhuǎn)的梯子這些構(gòu)想都被摒棄,也許我們會(huì)在以后的游戲中采用它們。”

              馬拉特最大的希望就是使這款該游戲有與眾不同之處。他說(shuō):“我們需要自己的技術(shù)突破。就如同人們談起最初的《波斯王子》時(shí),會(huì)立刻想起它的設(shè)計(jì)師喬丹所獨(dú)創(chuàng)的動(dòng)畫(huà)效果一樣。在這個(gè)游戲中,我們需要在某些方面提高難度。”

              創(chuàng)意

              游戲《波斯王子》中最原創(chuàng)的特點(diǎn)就是“時(shí)之沙”,而這個(gè)構(gòu)想正是源自于一個(gè)基于迪斯尼動(dòng)畫(huà)《唐老鴉》所改編的游戲。當(dāng)馬拉特激勵(lì)他的團(tuán)隊(duì)構(gòu)想出“新穎的游戲基石”的時(shí)候,他自己忽然想起以前在《唐老鴉》游戲中給監(jiān)制提的一個(gè)創(chuàng)意。簡(jiǎn)明扼要地說(shuō),他想讓玩家在他們“死”了之后可以局部倒退游戲,重新玩一次。Desilets說(shuō),“我記著在玩《唐老鴉》游戲的時(shí)候,當(dāng)我‘死’了以后,我只想重玩最后的一個(gè)環(huán)節(jié),而不是從頭開(kāi)始再來(lái)一遍。”

              《唐老鴉》的監(jiān)制否定了這個(gè)構(gòu)想,而馬拉特本人一直認(rèn)為這是個(gè)好想法。他說(shuō),“我想我們都開(kāi)始認(rèn)識(shí)到,通過(guò)這個(gè)局部后退功能,每個(gè)玩家就會(huì)有永遠(yuǎn)不會(huì)完結(jié)的關(guān)卡。同時(shí)我們知道這個(gè)局部后退功能在這個(gè)雜技游戲中尤為重要,因?yàn)樵谟螒蛑校憧偸窃O(shè)法跳躍以避開(kāi)陷阱……”盡管這個(gè)創(chuàng)意聽(tīng)起來(lái)很棒,可是沒(méi)有人確定在技術(shù)上是否可能。

              為了尋求解決問(wèn)題的答案, 馬拉特求助于Claude Langlais——一個(gè)杰出的程序員。從某種意義而言,此時(shí)正是探究這問(wèn)題的絕佳時(shí)期:因?yàn)槌绦騿T們正在試圖決定到底應(yīng)該將什么技術(shù)作為游戲引擎的基礎(chǔ)。幾個(gè)月來(lái),設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)一直傾向于使用Unreal游戲引擎,但是這些程序員和馬拉特都最終決定使用Ubisoft的內(nèi)部技術(shù)——JADE,它是一項(xiàng)在法國(guó)開(kāi)發(fā),用于游戲《超越善惡》(Beyond Good & Evil)的引擎技術(shù)。而且最讓人振奮的是,Langlais認(rèn)為他可以在JADE技術(shù)下,使用局部后退功能

              試行

              確定了游戲的引擎后,在2001年年末時(shí),他們就著手于游戲的雛形(或一個(gè)可以玩的版本)。即使在那時(shí),《波斯王子》設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的人數(shù)仍不滿12個(gè)。馬拉特說(shuō),“保持人少精悍的隊(duì)伍有助于發(fā)展一種非常強(qiáng)的工作關(guān)系。”設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的人數(shù)最終肯定會(huì)達(dá)到50人以上,但是馬拉特有意在游戲設(shè)計(jì)最開(kāi)始時(shí)保持一個(gè)簡(jiǎn)單干練的團(tuán)隊(duì),直至核心團(tuán)隊(duì)中的每個(gè)人都對(duì)雛形滿意為止。

              剪輯1——剪輯2——剪輯3……不久之后,該游戲的第一個(gè)雛形便浮出水面。到3月初的時(shí)候,核心團(tuán)隊(duì)完成了一些動(dòng)畫(huà)部分的工作。此時(shí)畫(huà)面非常丑陋,但設(shè)計(jì)師們還是設(shè)法成功完成了游戲的后退功能。而且更為可喜的是,有跡象表明,游戲的雜技效果也將會(huì)被出色地表現(xiàn)出來(lái)。動(dòng)畫(huà)師Alex Drouin和AI 程序員Richard Dumas已經(jīng)塑造了一個(gè)王子的形象,并且他能夠極佳地響應(yīng)玩家的控制,那種感覺(jué)就如同在玩體育游戲一般。(實(shí)際上,當(dāng)一個(gè)動(dòng)畫(huà)人物設(shè)計(jì)最終完成的時(shí)候,意味著將會(huì)伴隨有700多個(gè)可能的動(dòng)畫(huà)效果)。就游戲雛形的難度等級(jí)而言,年僅24歲的首席等級(jí)設(shè)計(jì)師David Chateauneuf設(shè)計(jì)出了合適的,并強(qiáng)調(diào)雜技游戲可能性的關(guān)卡。他回憶說(shuō):“它簡(jiǎn)直就像一個(gè)大的雜技操場(chǎng)。”

              預(yù)演

              丑媳婦總得見(jiàn)公婆,是騾子是馬還得拉出來(lái)遛遛才行。游戲的第一個(gè)試驗(yàn)版既然已經(jīng)完成,馬拉特知道是時(shí)候?qū)⒆约簣F(tuán)隊(duì)的成果給這些Ubisoft的執(zhí)行官們做一個(gè)預(yù)演了。所以2002年的3月,在蒙特利爾公司的一個(gè)會(huì)議室內(nèi),馬拉特展示了他們的游戲試驗(yàn)版。游戲試驗(yàn)版比較粗糙,可是它卻充分展示了它的風(fēng)采:流暢的游戲過(guò)程,簡(jiǎn)便的操控,雜技效果既順暢又有創(chuàng)意。最重要的是,游戲的局部后退功能已經(jīng)可以完美無(wú)暇地實(shí)現(xiàn)。在預(yù)演結(jié)束之后,所有的高層都說(shuō)他們被這個(gè)游戲深深打動(dòng)了。有些人甚至稱它是他們所看到過(guò)的最好的游戲試驗(yàn)版,其中的一位執(zhí)行官對(duì)馬拉特 說(shuō):“真是太好了,今天就開(kāi)始完整規(guī)模的制作。立刻再招50個(gè)人進(jìn)來(lái)!”

              馬拉特很高興這些頭頭們能夠如此喜歡他們的預(yù)演,但與此同時(shí),他也堅(jiān)定地反對(duì)過(guò)早草率地開(kāi)始完整規(guī)模的制作。他說(shuō):“我們需要完成我們的藝術(shù)風(fēng)格并招一個(gè)藝術(shù)導(dǎo)演。換言之,現(xiàn)在還不是進(jìn)行完整規(guī)模制作的最佳時(shí)機(jī),我們的核心團(tuán)隊(duì)至少還需要3個(gè)月的時(shí)間。”

              可是,這些執(zhí)行官們不斷地催促馬拉特?cái)U(kuò)大設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)并進(jìn)入完整制作階段。會(huì)議結(jié)束之時(shí),本應(yīng)是整個(gè)團(tuán)隊(duì)地狂歡,但卻出乎意料地變成了悲喜交加的場(chǎng)面。馬拉特解釋說(shuō):“我至今還記得我是帶著對(duì)那些‘官僚’的狂怒離開(kāi)會(huì)議室的!”

              從某種意義上說(shuō),《波斯王子》設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的工作太成功、太迅速,以至于現(xiàn)在他們的成功反過(guò)頭來(lái)開(kāi)始困擾他們了。

              馬拉特對(duì)會(huì)議的結(jié)果感到非常不快,可是他并沒(méi)有輕易放棄。就此項(xiàng)目,雙方進(jìn)行了多次激烈的討論,最終馬拉特成功說(shuō)服了頭頭們,使他們同意在完整規(guī)模制作之前,再多給3個(gè)月的準(zhǔn)備時(shí)間,這樣將會(huì)最終提高游戲的質(zhì)量。團(tuán)隊(duì)將會(huì)繼續(xù)制作新的試驗(yàn)版本,人員的擴(kuò)大工作也就推遲到了2002年的夏天。

              演化

              中間的幾個(gè)月中,馬拉特和他的核心團(tuán)隊(duì)一起解決了很多遺留問(wèn)題。第一個(gè)需要優(yōu)先考慮的就是需要聘請(qǐng)一個(gè)藝術(shù)總監(jiān)來(lái)創(chuàng)造游戲的視覺(jué)風(fēng)格。馬拉特事后承認(rèn)說(shuō):“也許我們?cè)缇驮撘M(jìn)一個(gè)藝術(shù)總監(jiān)了。”在尋覓許久之后,他們終于找到了Raphael Lacoste。隨后,他立刻著手與游戲的整個(gè)視覺(jué)呈現(xiàn)和王子人物形象的設(shè)計(jì)。他為王子設(shè)計(jì)了很多形象——從頭裹伊斯蘭頭巾的小伙子,到赤裸胸膛的更加前衛(wèi)化的王子形象。一段時(shí)間之后,整個(gè)團(tuán)隊(duì)都認(rèn)可了一個(gè)觀點(diǎn)——他們并不想為波斯王子作出一個(gè)類似卡通阿拉丁的世界。Lacoste說(shuō):“每個(gè)人都在不斷的說(shuō),我們希望王子更加前衛(wèi)化,更加成熟!”

              創(chuàng)造一個(gè)邊緣游戲的構(gòu)想逐漸擴(kuò)展到游戲環(huán)境方面。Lacoste說(shuō):“我們開(kāi)始的時(shí)候采用的是明亮、柔和的卡通世界。”但是一段時(shí)間之后,游戲的藝術(shù)風(fēng)格看起來(lái)更加的灰暗,更加的有質(zhì)感,靈感完全來(lái)源于法國(guó)油畫(huà)家Jean-Leon Gerome和David Roberts。 Lacoste說(shuō):“我們不想讓游戲看起來(lái)象一個(gè)僵硬的多邊游戲,我更希望它是一副可以玩的油畫(huà)。”同時(shí),他在游戲世界中添加了更多的視覺(jué)效果,其中包括大霧,不同的光線以及隨風(fēng)飄動(dòng)的衣服。就這樣,試驗(yàn)版的視覺(jué)質(zhì)量有了極大改進(jìn)。

              游戲中需要敲定的最后一個(gè)要素就是打斗風(fēng)格。設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)完善了王子的雜技動(dòng)作,但是設(shè)計(jì)出一個(gè)王子佩帶阿拉伯彎刀和短劍的打斗風(fēng)格卻并非易事。核心團(tuán)隊(duì)中的AI程序員Richard Dumas說(shuō),“我們大家開(kāi)始說(shuō),‘既然王子可以飛檐走壁,那王子怎么就不能在戰(zhàn)場(chǎng)上飛行掠過(guò)敵人呢?’”最終,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)從一部記錄巴西格斗——“卡普拉”的紀(jì)錄片中得到靈感。(“卡普拉”是一種將武術(shù)與舞蹈想結(jié)合的打斗風(fēng)格。)

              當(dāng)游戲的所有要素都被確認(rèn)之后,喬丹造訪設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)來(lái)檢查他們的工作進(jìn)程。試驗(yàn)版本使他眼花繚亂,尤其是游戲的部分后退功能更是讓他贊不絕口。喬丹回憶說(shuō):“這簡(jiǎn)直是一種誘惑,我發(fā)現(xiàn)自己對(duì)此越來(lái)越感興趣,很想進(jìn)一步參與到游戲創(chuàng)作之中。”

              在2002年的11月,喬丹先生與設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)一起在蒙特利爾公司試玩《波斯王子》原始的SNES版本。在晚上與馬拉特和Desilets一起打過(guò)曲棍球之后, 喬丹提議說(shuō)他可以為該游戲量身打造一個(gè)獨(dú)一無(wú)二的故事,這個(gè)故事可以將游戲的部分后退功能天衣無(wú)縫地融合在敘事之中。在這周結(jié)束時(shí),設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)與喬丹先生決定,游戲會(huì)延續(xù)原有的名稱,但是會(huì)添加一個(gè)女主角Farah來(lái)幫助王子。為了將游戲的部分后退功能與故事相結(jié)合,團(tuán)隊(duì)想出了“時(shí)之沙”這個(gè)概念——它有一種魔力,而王子在不知情的情況下將其釋放到自己的王國(guó)之中。它的魔力可以使王子操縱時(shí)間,但是它同時(shí)也將中世紀(jì)波斯的居民變成了魔獸……

              到2002年7月時(shí),所有的工作已經(jīng)到位。《波斯王子:時(shí)之沙》已經(jīng)做好了進(jìn)入完整規(guī)模制作的準(zhǔn)備。幾乎是一夜之間,團(tuán)隊(duì)的人數(shù)翻了四翻還多,超過(guò)了50人。

              現(xiàn)實(shí)

              當(dāng)走進(jìn)大多數(shù)的游戲開(kāi)發(fā)公司時(shí),你會(huì)看到一排排的格子間和辦公室。可是在蒙特利爾的UBI SOFT,《波斯王子》團(tuán)隊(duì)卻在一個(gè)很大的大房間內(nèi)工作,既沒(méi)有辦公室,也沒(méi)有隔擋。即使監(jiān)制馬拉特也只是坐在屋子的一個(gè)角落,身邊放著一個(gè)寫(xiě)著目前制作計(jì)劃的巨大白板。當(dāng)需要召開(kāi)全體團(tuán)隊(duì)會(huì)議的時(shí)候,他就站在屋子中間對(duì)大家講話。這樣的工作環(huán)境沒(méi)有什么隱私而言,但是所有的人都認(rèn)為這有助于他們的協(xié)作。首席難度等級(jí)設(shè)計(jì)師David Chateauneuf說(shuō):“在其他公司,你與自己同級(jí)別的工作人員是相互孤立的,你僅僅與監(jiān)制溝通。可是在這里,你就可以直接把同事叫到你的電腦顯示器旁,問(wèn)問(wèn)他們的意見(jiàn)如何。如果你的確做出點(diǎn)精彩的東西,可能會(huì)有10到15個(gè)同事都會(huì)圍過(guò)來(lái)。”

              游戲的雛形階段已經(jīng)確定了王子的所有活動(dòng)和能力,現(xiàn)在游戲制作的焦點(diǎn)便落在了構(gòu)建實(shí)際的關(guān)卡上,其中包括藝術(shù)、設(shè)計(jì)以及難題等方面。在游戲制作工作伊始,室內(nèi)就放置了一個(gè)大公告板來(lái)展示游戲關(guān)卡總覽。每個(gè)難度等級(jí)由一個(gè)有色的索引卡表示,并且它們可以隨著關(guān)卡攻略過(guò)程的改變,在公告板上移動(dòng)。

              由于游戲《波斯王子:時(shí)之沙》被認(rèn)為是一個(gè)雜技程度很高的游戲,所以游戲關(guān)卡的設(shè)計(jì)不僅僅需要一堆看不到內(nèi)部的房間,它還應(yīng)該有一些要求王子能夠躲過(guò)陷阱、翻過(guò)高墻和蕩繩索等的體力方面的難題。為了構(gòu)建這么多的關(guān)卡,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)通過(guò)了一系列的藍(lán)圖設(shè)計(jì)。Desilets解釋說(shuō):“這些設(shè)計(jì)是從‘空中30000英尺’的地方鳥(niǎo)瞰進(jìn)行的,我們會(huì)自上而下看,然后在某一處說(shuō):‘好,在那里應(yīng)該有打斗,然后在那邊應(yīng)該有一些圍繞柱子做的雜技動(dòng)作。’”當(dāng)藍(lán)圖階段完成之后,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)出了250多間密室雛形。一旦團(tuán)隊(duì)對(duì)藍(lán)圖滿意,就開(kāi)始制作這個(gè)關(guān)卡:藝術(shù)家創(chuàng)造紋理和游戲內(nèi)物件,關(guān)卡設(shè)計(jì)師開(kāi)始將工作具體化,來(lái)創(chuàng)造實(shí)際的游戲。

              與任何的3D游戲一樣,游戲內(nèi)攝像機(jī)位置是至關(guān)重要的設(shè)計(jì)問(wèn)題。在項(xiàng)目的前半部分,與《鬼泣》(Devil May Cry)或《古堡迷蹤》(ICO)這些游戲一樣,設(shè)計(jì)者將攝像機(jī)放置在一個(gè)固定的地方。可是在2002年歲末之時(shí),每個(gè)人都意識(shí)到攝象機(jī)應(yīng)該可以隨著玩家一起動(dòng)。

              Phillipe Morin是游戲的攝像設(shè)計(jì)師,他曾經(jīng)是一名電影攝影師的助手,他說(shuō):“我們應(yīng)該能夠移動(dòng)攝像機(jī),使玩家有身臨其境之感。”

              劇變

              在確定了攝像機(jī)的變化之后,2003年初整個(gè)團(tuán)隊(duì)面臨了更大的障礙。在2003年1月初,程序員們意識(shí)到JADE圖象引擎再也無(wú)法支持游戲龐大的難度級(jí)別和詳細(xì)的視覺(jué)效果。馬拉特回憶說(shuō):“程序員們走進(jìn)來(lái),對(duì)我們說(shuō)有個(gè)壞消息。他們發(fā)現(xiàn)需要徹底為這個(gè)游戲創(chuàng)造一個(gè)新系統(tǒng)、新引擎。”

              盡管改變圖像引擎并不會(huì)影響游戲的難度等級(jí)設(shè)計(jì)和游戲的核心部分,但是當(dāng)時(shí)距離《波斯王子》在E3上的首次公開(kāi)亮相的時(shí)間不到3個(gè)月,在這樣倉(cāng)促的時(shí)間內(nèi)對(duì)游戲進(jìn)行一個(gè)如此大的改變,的確是駭人聽(tīng)聞!

              轉(zhuǎn)生

              距離E3展的時(shí)間越來(lái)越近,Jade渲染引擎終于被放棄了。在這個(gè)緊急時(shí)刻,中華民族的智慧大放異彩,《波斯王子》采用了位于中國(guó)上海的UBISOFT設(shè)計(jì)工作室創(chuàng)建的3D渲染引擎。新引擎帶來(lái)了立桿見(jiàn)影的效果,游戲的運(yùn)行更加流暢,更重要的是,由于霧和光線的效果增強(qiáng),整體視覺(jué)效果也得到了提高。

              Ubi上海游戲開(kāi)發(fā)部經(jīng)理 于海鵬

              在《波斯王子》引擎開(kāi)發(fā)過(guò)程中,曾有一位華人程序員王鳳全為Ubi Canada的開(kāi)發(fā)小組寫(xiě)了一部分PS2版引擎的底層圖形代碼。我們知道,由于游戲平臺(tái)的原因,PS2的圖形接口與PC游戲完全不同,而Ubi上海在這方面已經(jīng)積累了相當(dāng)多的經(jīng)驗(yàn)。于是,當(dāng)《波斯王子》開(kāi)發(fā)組在這方面遇到難題的時(shí)候,這位移民加拿大的Ubi上海前雇員為游戲開(kāi)發(fā)作出了特別貢獻(xiàn)。讓我們記住他的名字:王鳳全(Fengquan Wang)。

              然而,為E3大展所準(zhǔn)備的Demo只是挑選了幾個(gè)關(guān)卡進(jìn)行演示,沒(méi)有人知道這個(gè)游戲會(huì)給人以怎樣的印象。經(jīng)歷過(guò)多次E3大展的老手喬丹·麥舍說(shuō),他那時(shí)使勁給團(tuán)隊(duì)成員打氣:“我一直在告訴他們,他們的工作無(wú)可挑剔,但是我想大多數(shù)人都不會(huì)把這話當(dāng)真。”

              話說(shuō)回來(lái),這種悲觀是情有可原的。畢竟以團(tuán)隊(duì)的這些年輕成員過(guò)去的經(jīng)歷來(lái)說(shuō),沒(méi)有人敢拍胸脯說(shuō)E3展上肯定有很多人去玩他們的Demo。曾經(jīng)在E3展上受過(guò)冷落的蒙特利爾團(tuán)隊(duì)的動(dòng)畫(huà)師Drouin無(wú)不自嘲地回憶道:“在上次展覽上,唯一到我們的展臺(tái)來(lái)的觀眾只是一個(gè)找不到地方可以休息的人,而只有我們那個(gè)唐老鴨游戲的旁邊有空位子可以讓他坐下來(lái)。”

              不過(guò)當(dāng)團(tuán)隊(duì)成員們來(lái)到E3大展所在的洛杉磯后,每個(gè)人都發(fā)現(xiàn)糟糕的過(guò)去已經(jīng)一去不回了!Richard Dumas回憶道:“我本以為在E3上我們將被冷落,但是當(dāng)我走進(jìn)展臺(tái)時(shí),發(fā)現(xiàn)我們有一整個(gè)《波斯王子》專區(qū)!”他們終于翻身了!

              當(dāng)展覽正式開(kāi)始時(shí),好消息不斷傳來(lái)。團(tuán)隊(duì)成員都穿著紅色的印有Ubisoft的短袖在《波斯王子》的展臺(tái)上接待參觀者,到第一天的展出結(jié)束為至,《波斯王子》的展臺(tái)前人滿為患,參觀者使出吃奶的勁兒往里擠,只為能在演示機(jī)器前玩一小會(huì)。Dumas回憶道:“我那時(shí)和Patrice說(shuō):‘以前我們來(lái)E3參展也是這樣的嗎?’然后他就這么對(duì)我說(shuō):‘發(fā)夢(mèng)吧你!以前哪見(jiàn)過(guò)這個(gè)呀?!這強(qiáng)得沒(méi)邊了呀!’”

              在展覽結(jié)束時(shí),對(duì)這個(gè)游戲鋪天蓋地般的稱贊與美譽(yù)再次印證了這游戲的確是強(qiáng)到不能行。幾乎所有得網(wǎng)絡(luò)媒體和平面媒體都在評(píng)論說(shuō)《波斯王子》算是這次展會(huì)最令人印象深刻的游戲之一,并對(duì)其華麗的圖像、獨(dú)特的游戲性和優(yōu)秀的操作手感贊不絕口。在展會(huì)結(jié)束的幾個(gè)星期后,大獎(jiǎng)席卷而至——《波斯王子:時(shí)之砂》奪得E3游戲獎(jiǎng)中的最佳年度動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。在2002年,《分裂細(xì)胞》曾經(jīng)獲得此殊榮。

              參加完E3回到蒙特利爾后,亞尼斯·馬拉特給全團(tuán)隊(duì)成員放了個(gè)一星期的大假以慶祝成功。不過(guò)當(dāng)大家玩完回來(lái)上班時(shí),氣氛忽然又變得陰沉起來(lái)。馬拉特說(shuō)道:“我們回來(lái)后,我告訴整個(gè)團(tuán)隊(duì),‘好了,我們是有一個(gè)很優(yōu)秀的Demo,但我們目前所有的也就這個(gè)了。’”馬拉特并不是故意想掃興,然而他們必須面對(duì)一個(gè)事實(shí):Ubisoft希望這個(gè)游戲能在11月時(shí)上市,而距離那時(shí)只有6個(gè)月了。團(tuán)隊(duì)里的人都覺(jué)得這簡(jiǎn)直是不可能完成的任務(wù)。麥舍說(shuō):“我覺(jué)得在E3后,于年內(nèi)完成游戲簡(jiǎn)直是天方夜譚,我們必須把時(shí)間推到2004年。”

              不過(guò)上頭的命令畢竟是強(qiáng)大而且無(wú)法違抗的。在E3展上意外成功的喜悅很快被喬丹·麥舍所說(shuō)的“最黑暗時(shí)刻”所取代。喬丹·麥舍說(shuō):“這種局面可以說(shuō)是生死攸關(guān),整個(gè)游戲很可能因此毀于一旦。”

              黑暗

              已經(jīng)深深陷入《波斯王子》計(jì)劃的喬丹·麥舍不惜一切代價(jià)爭(zhēng)取時(shí)間,為此還在E3后把家人臨時(shí)安置到了蒙特利爾。在5月晚些時(shí)候,喬丹·麥舍去了Ubisoft一趟,希望能在第一場(chǎng)會(huì)議中把游戲發(fā)售時(shí)間放在2004年。

              不管怎么說(shuō),盡管E3的Demo版獲得了成功,但團(tuán)隊(duì)里每一個(gè)人都明白現(xiàn)在情況是八字還差一撇。開(kāi)發(fā)才進(jìn)行到第9個(gè)月,但按照目前的進(jìn)度,關(guān)卡的開(kāi)發(fā)在2004年初前不可能完成。Deslilets質(zhì)問(wèn)道:“我們能實(shí)事求是一點(diǎn)嗎?我看不出有什么理由能不讓我們把日期推遲一點(diǎn),每一個(gè)人都在E3上領(lǐng)略了我們的實(shí)力,那為什么我們不能把時(shí)間安排得充裕一點(diǎn),明年再說(shuō)呢?”

              但和大多數(shù)類似情況的結(jié)果一樣,Ubisoft的市場(chǎng)人員有不同的意見(jiàn)。喬丹·麥舍說(shuō)道:“上頭下了命令:今年之內(nèi)就算天塌了也要弄出來(lái),而且只許成功不許失敗!”馬拉特也認(rèn)為這個(gè)游戲的進(jìn)度會(huì)落后于E3展后要求的時(shí)間表,也想到了年輕的團(tuán)隊(duì)成員們肯定會(huì)有的激烈反應(yīng)。他說(shuō)道:“小伙子們都很不爽,因?yàn)樗麄円呀?jīng)差不多可以完成一部曠世之作了,而且是第一次品嘗成功的喜悅,所以他們根本不想因?yàn)闇惡馅s進(jìn)度而把它毀了。”

              最后馬拉特妥協(xié)了,他宣布為了能趕上2003年的假日發(fā)售,游戲的篇幅要砍掉15%左右。喬丹·麥舍回憶道:“每天早上我都走去和他們說(shuō):‘好了,為夢(mèng)想而戰(zhàn)的日子已經(jīng)成為過(guò)去了,回味E3展臺(tái)上榮耀的日子也已經(jīng)結(jié)束了’。我明白這個(gè)游戲的確是有些太長(zhǎng),需要砍掉一些部分,但實(shí)在很難取舍。”

              一開(kāi)始,團(tuán)隊(duì)想到把這個(gè)游戲分成兩半,就像昆汀·塔倫蒂諾把他的新電影《殺死比爾》分成獨(dú)立的兩部一樣。喬丹·麥舍解釋道:“前半部在2003年秋季推出,然后后半部在下一年推出”。他努力保證這個(gè)故事分成兩半后不會(huì)破壞完整性。雖然這個(gè)點(diǎn)子被否決了,但團(tuán)隊(duì)想到了從另一個(gè)方向來(lái)解決問(wèn)題:砍掉一些不影響游戲質(zhì)量或者制作起來(lái)比較簡(jiǎn)單的關(guān)卡。

              即使砍掉了不少關(guān)卡,但喬丹·麥舍仍然承認(rèn):“那個(gè)夏天忙得簡(jiǎn)直是像死了好幾遍。”不過(guò)還是有一些好消息:完善細(xì)致的前期準(zhǔn)備工作避免了很多后來(lái)的麻煩。Richard Dumas解釋道:“我真的為此而自豪,我們?cè)谟螒蚯捌谧龅奶麍D一直用到了最后一個(gè)版本,到后來(lái)只需要把它們修改個(gè)三四次,而不用重做或是完全不用。”

              當(dāng)然在軟件行業(yè)沒(méi)有什么是必然的,就算撐過(guò)了夏季,但波斯王子還是有可能錯(cuò)過(guò)發(fā)售日期。但是在夏天結(jié)束時(shí),這個(gè)游戲看起來(lái)已經(jīng)差不多了。即使除去刪除掉的部分,早期的游戲測(cè)試報(bào)告說(shuō)明這個(gè)游戲仍然需要至少17個(gè)小時(shí)才能打通。

              收獲

              那是在蒙特利爾一個(gè)溫暖的秋季,《波斯王子》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)成員們都意識(shí)到他們離完成只有一步之遙。過(guò)去的幾個(gè)月都在查找數(shù)千個(gè)小Bug中度過(guò),但是現(xiàn)在整個(gè)項(xiàng)目已經(jīng)到了完成階段。

              當(dāng)亞尼斯·馬拉特信步走過(guò)位于第15層的辦公室時(shí),他遠(yuǎn)遠(yuǎn)看著墻上的“POP4”標(biāo)志,那是用許多個(gè)企鵝牌薄荷糖的盒子粘在一起做成的。空氣中彌漫著緊張的氣息,但是大多數(shù)團(tuán)隊(duì)成員都認(rèn)識(shí)到,夏天砍掉的那些部分是為了讓這個(gè)游戲能在假期檔上市。馬拉特說(shuō)道:“我們一直都清楚地認(rèn)識(shí)到什么是我們能做到的,哪些是我們力所不能及的,這個(gè)計(jì)劃最后還是會(huì)很出色,因?yàn)槲覀儾](méi)有面面俱到地把什么東西都往里塞,如今留下的精華達(dá)到了‘3A’級(jí)的質(zhì)量水品。”

              馬拉特從黑色壁櫥中拿出第一個(gè)試驗(yàn)版的光盤(pán)放進(jìn)他的PS2里,然后坐在長(zhǎng)凳上耐心將這個(gè)2002年3月的試驗(yàn)版引導(dǎo)出來(lái)。當(dāng)他做著這些時(shí),一邊微笑著搖頭:“喔,這些都還沒(méi)貼上圖呢,我們這18個(gè)月來(lái)進(jìn)度可真驚人。”當(dāng)他玩試驗(yàn)版時(shí),幾個(gè)說(shuō)法語(yǔ)的員工禁不住笑了起來(lái),一個(gè)路過(guò)的員工說(shuō):“這真像你在幼兒園里畫(huà)的第一張涂鴉。”

              整個(gè)團(tuán)隊(duì)一起度過(guò)了18個(gè)月的漫長(zhǎng)征途,但現(xiàn)在在游戲源代碼里還留有24個(gè)Bug,其中有三個(gè)是嚴(yán)重的Bug或者說(shuō)是“死機(jī)Bug”——源代碼中會(huì)引起游戲途中死機(jī)的錯(cuò)誤(團(tuán)隊(duì)之前已經(jīng)修正了會(huì)引起玩家無(wú)法完成游戲的“Z Bug”)。當(dāng)游戲只剩下24個(gè)Bug時(shí),它們中的大多數(shù)是很難被發(fā)現(xiàn)的。有一個(gè)很明顯的Bug是,如果你把游戲放著連續(xù)運(yùn)行12個(gè)小時(shí),女角色Farah的頭就會(huì)消失。

              隨著時(shí)間流逝,列表上寫(xiě)出的Bug也在不斷減少。馬拉特明白計(jì)劃完成的時(shí)刻已經(jīng)不遠(yuǎn)了。作為慶祝,他們?cè)谵k公室的中間放了24瓶香檳準(zhǔn)備著那一刻的到來(lái)。馬拉特傳達(dá)給團(tuán)隊(duì)每一個(gè)人的消息很明確:我們就要等到那一刻了,準(zhǔn)備把香檳用冰塊鎮(zhèn)起來(lái)。

              數(shù)個(gè)小時(shí)后,團(tuán)隊(duì)開(kāi)始解決最后一個(gè)Bug。不出所料,這最后的Bug很不容易發(fā)現(xiàn):如果游戲者不殺任何敵人在兩關(guān)內(nèi)來(lái)回4次,電腦控制的伙伴Farah就會(huì)忘記她在本關(guān)內(nèi)的任務(wù)。只有一點(diǎn)點(diǎn)的時(shí)間可供修正這個(gè)Bug,在完成后,馬拉特告訴他的程序員們把完成版的一切都刻盤(pán)。大家都認(rèn)為最后的Bug已經(jīng)被修正,不過(guò)最后是否完成還是要取決于索尼,他們會(huì)在PS2版發(fā)售前最后測(cè)試一次以確保完全沒(méi)有任何Bug。

              不管怎樣,索尼的認(rèn)證需要花好幾天的時(shí)間。在這段日子里,馬拉特帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)繼續(xù)努力去完成Xbos版、GameCube版和PC版,這些版本都得在PS2版發(fā)售后很快推出。在同一時(shí)間,在完成前兩周回到洛杉磯的喬丹·麥舍耐心地在他的宅子里等待這個(gè)游戲正式壓片(Gone Gold,行業(yè)俗語(yǔ),意為完全完成壓片)。他說(shuō)道:“你的命運(yùn)都控制在調(diào)研公司的手中,所以你無(wú)能為力,只能擔(dān)心:他們會(huì)找到什么Bug嗎?天下事總會(huì)有很多的不確定因素。”

              但是在10月15號(hào)星期五時(shí),一切都見(jiàn)分曉了:索尼歐洲分公司傳來(lái)消息說(shuō),PS2版本的《波斯王子》已經(jīng)準(zhǔn)許壓盤(pán)了(幾天后,美國(guó)版也通過(guò)了),當(dāng)消息到蒙特利爾時(shí),伴隨著香檳瓶塞清脆的開(kāi)啟聲,整個(gè)團(tuán)隊(duì)的成員開(kāi)始狂歡慶祝直到深夜。說(shuō)起來(lái),這個(gè)游戲居然能完成簡(jiǎn)直是難以置信,Richard Dumas承認(rèn):“這是第一個(gè)確實(shí)為我們能成功完成而感到自豪的游戲。”

              在慶祝會(huì)于深夜結(jié)束后,馬拉特在凌晨3點(diǎn)回到家里倒頭就睡。由于游戲已經(jīng)完成卸下了重?fù)?dān),馬拉特雷打不動(dòng)地一直從星期六睡到了星期天中午。當(dāng)他醒來(lái)時(shí),他想到了在歐洲此時(shí)成百上千的游戲光盤(pán)正在復(fù)制制造。僅僅在幾個(gè)星期內(nèi),“時(shí)之砂”就會(huì)擺在全世界游戲店的貨架上。

              回首

              即使在游戲已經(jīng)開(kāi)始復(fù)制生產(chǎn)的幾天后,團(tuán)隊(duì)里還沒(méi)有人敢相信他們完成了。Desilets說(shuō)道:“真是一段很艱難的時(shí)光,這游戲在26個(gè)月里成為了我生命的全部——每一天到每一秒都是。現(xiàn)在它忽然間完成送走了,我真的感到好像心里少了一塊,甚至覺(jué)得好像人生失去了目標(biāo)……”

              許多《波斯王子》團(tuán)隊(duì)的人都在這珍貴的短短時(shí)間內(nèi)去休假,Desiletes還沒(méi)想好該去哪,正如他的工作——一個(gè)即興表演的喜劇演員一樣,他的計(jì)劃在幾個(gè)月來(lái)不停的改變。一開(kāi)始想去泰國(guó),然后又想去越南玩兩個(gè)月,現(xiàn)在他又開(kāi)始想著用兩個(gè)星期到古巴然后到澳大利亞玩一個(gè)月(“那里的姑娘都很棒!”他說(shuō),這證明了一個(gè)正當(dāng)壯年的男人在游戲之外仍然在想著些該想的事情……)

              不過(guò)即使Desilets和大多數(shù)POP團(tuán)隊(duì)的人都會(huì)在短假里去旅游,Desilets還是渴望著能參加下一個(gè)游戲的工作。他說(shuō):“我想要做一個(gè)24小時(shí)實(shí)時(shí)制的游戲,或者一個(gè)從頭到尾只和一個(gè)敵人戰(zhàn)斗的恐怖游戲!”對(duì)未來(lái)的展望層出不窮,說(shuō)起來(lái),“唐老鴨”游戲的那些失敗日子的結(jié)束也許代表了一個(gè)全勝的必然呢。

              當(dāng)你聽(tīng)Desiletes談到將來(lái)時(shí),你會(huì)忍不住想問(wèn)他在完成《波斯王子》之后,是否實(shí)現(xiàn)了他自己少年時(shí)代做一個(gè)震撼級(jí)游戲的夢(mèng)想——就和大多數(shù)十幾歲的男孩子都會(huì)夢(mèng)想的那樣。當(dāng)被問(wèn)到這個(gè)問(wèn)題時(shí),Desilets沉默了好長(zhǎng)一會(huì),然后用手指理了理頭發(fā),望著天花板輕輕說(shuō)道:“不,不,當(dāng)我在魁北克長(zhǎng)大的時(shí)候根本沒(méi)有夢(mèng)想過(guò)那些事情。當(dāng)我十幾歲的時(shí)候,要做電子游戲只能去日本或者美國(guó),而我愛(ài)我的家鄉(xiāng),哪都不肯去,所以我只是簡(jiǎn)單地覺(jué)得我不可能去做游戲。”不過(guò),在很多時(shí)候時(shí)間會(huì)改變?nèi)说闹車h(huán)境和機(jī)會(huì),對(duì)于Desilets和其他開(kāi)發(fā)“時(shí)之砂”的法語(yǔ)加拿大年輕人來(lái)說(shuō),10年前的夢(mèng)想如今變成了現(xiàn)實(shí)。

              當(dāng)太陽(yáng)照進(jìn)喬丹·麥舍位于洛杉磯的宅子時(shí),微風(fēng)吹來(lái),他橫過(guò)手臂來(lái)以便讓身體也能被風(fēng)的氣息所觸摸。當(dāng)請(qǐng)他為蒙特利爾的后輩們的成績(jī)總結(jié)些什么時(shí),他點(diǎn)頭同意并說(shuō)道:“這個(gè)項(xiàng)目給我印象最深的就是,和一個(gè)如此強(qiáng)大的團(tuán)隊(duì)一起工作才能做得如此出色。”喬丹·麥舍以前說(shuō)過(guò)他不會(huì)再過(guò)多地加入到新的《波斯王子》開(kāi)發(fā)工作中,而如今“時(shí)之砂”的確深深地吸引了經(jīng)歷過(guò)慘痛失敗的他。他暗示道:“參加一個(gè)全新的電子游戲項(xiàng)目真的是樂(lè)趣無(wú)窮。”

              在本文的最后要說(shuō)的是,《波斯王子:時(shí)之砂》的確是一個(gè)非常華麗而且非常過(guò)癮的游戲,但在這些顯而易見(jiàn)的多邊形、關(guān)卡和奢侈的視覺(jué)效果的背后,是一個(gè)被制作游戲的艱苦過(guò)程所磨練并改變的50個(gè)男孩和女孩組成的團(tuán)隊(duì)。對(duì)于蒙特利爾的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),《波斯王子》是一個(gè)能盡情發(fā)揮他們潛力的項(xiàng)目,不管這個(gè)團(tuán)隊(duì)接下來(lái)的項(xiàng)目是什么,他們都不會(huì)再害怕在E3展上被冷落了。對(duì)于喬丹·麥舍來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)“時(shí)之砂”同樣改變了他:這件事讓他看到,不管過(guò)去發(fā)生了怎樣的事情,隨著時(shí)間的流逝,總會(huì)帶來(lái)新的機(jī)會(huì)和新的挑戰(zhàn)。《波斯王子》回來(lái)了,喬丹·麥舍也回來(lái)了!

              在這個(gè)幸福的時(shí)刻,讓我們祝他們一路順風(fēng)!

            posted on 2007-12-19 04:58 七星重劍 閱讀(623) 評(píng)論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: GameDevStory

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            # re: 《波斯王子:時(shí)之砂》開(kāi)發(fā)謎話  2007-12-19 15:32 秦歌
            成功在于不斷奮斗  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: 《波斯王子:時(shí)之砂》開(kāi)發(fā)謎話  2007-12-20 13:29 逍遙劍客
            我想去做主機(jī)游戲  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: 《波斯王子:時(shí)之砂》開(kāi)發(fā)謎話  2007-12-21 06:43 重劍
            @逍遙劍客
            去哪里?UbiSoft ?在中國(guó)的話還有哪家公司?  回復(fù)  更多評(píng)論
              
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