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posted @ 2006-11-30 16:30 李錦俊(mybios) 閱讀(4151) | 評論 (0)  編輯

posted @ 2006-11-22 11:35 李錦俊(mybios) 閱讀(3259) | 評論 (1)  編輯

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posted @ 2006-11-21 00:45 李錦俊(mybios) 閱讀(9645) | 評論 (6)  編輯

     摘要: 本文簡要介紹了在DirectX 9 SDK中提供的Effect Framework支持,以及DirectX FX文件結構和Microsoft Hight Level Shading Language的基本知識。本文假定讀者對DirectX Graphics有一定了解,并正在學習DirectX Effect Framework。希望能夠與各位讀者共同探討、切磋。   閱讀全文
posted @ 2006-11-20 16:54 李錦俊(mybios) 閱讀(3322) | 評論 (0)  編輯

posted @ 2006-11-20 11:54 李錦俊(mybios) 閱讀(12185) | 評論 (6)  編輯

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posted @ 2006-11-19 08:09 李錦俊(mybios) 閱讀(6487) | 評論 (1)  編輯

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posted @ 2006-11-19 01:40 李錦俊(mybios) 閱讀(1476) | 評論 (0)  編輯

     摘要:   注意:本文純屬是本人從研究魔獸爭霸III地圖編輯器的過程中的一種猜想,所以,不當之處,還請高手指出。謝謝!

  魔獸爭霸III我以前玩得比較多,也聽說他的地圖編輯器非常牛X,以前也曾經想編輯個地圖出來。但是,限于當時得水平問題,沒有成功。直到最近在研究如何制作游戲的時候,打開魔獸爭霸III的地圖編輯器來看,突然有一種擴然開朗的感覺!哦!原來地圖編輯器是這樣出來的!閑話不多說!馬上進入正題!

  魔獸爭霸III的地圖編輯器使用了一個文件來代表一個地圖,地圖里包含了什么東西?我無從得知,但是,從他的編輯器上看,看到編輯器能對地圖修改的東西,就可以大概猜想到有哪些東西。仔細看地圖編輯器,看到有那么幾個模塊:地形編輯器、開關編輯器、聲音編輯器、物體編輯器、戰役編輯器、AI編輯器、物體管理器、輸入管理器。我把我的理解逐一說來閱讀全文  閱讀全文
posted @ 2006-11-19 00:20 李錦俊(mybios) 閱讀(9054) | 評論 (9)  編輯

posted @ 2006-11-18 22:34 李錦俊(mybios) 閱讀(2030) | 評論 (0)  編輯

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posted @ 2006-11-18 15:04 李錦俊(mybios) 閱讀(1571) | 評論 (0)  編輯

posted @ 2006-11-18 14:34 李錦俊(mybios) 閱讀(3030) | 評論 (0)  編輯

posted @ 2006-11-18 10:00 李錦俊(mybios) 閱讀(3202) | 評論 (5)  編輯

posted @ 2006-11-18 09:48 李錦俊(mybios) 閱讀(1073) | 評論 (0)  編輯

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posted @ 2006-11-18 08:53 李錦俊(mybios) 閱讀(1896) | 評論 (1)  編輯

posted @ 2006-11-17 22:27 李錦俊(mybios) 閱讀(705) | 評論 (0)  編輯

posted @ 2006-11-17 17:09 李錦俊(mybios) 閱讀(3755) | 評論 (5)  編輯

posted @ 2006-11-17 16:16 李錦俊(mybios) 閱讀(2123) | 評論 (3)  編輯

posted @ 2006-11-17 15:14 李錦俊(mybios) 閱讀(3917) | 評論 (2)  編輯

posted @ 2006-11-17 14:54 李錦俊(mybios) 閱讀(4902) | 評論 (12)  編輯

     摘要:

代碼里面寫了詳盡的注釋!點擊這里下載工程(使用VS2003 + OCT 2006 DirectSDK 編譯)
請看考這里【轉貼】Render to Texture(渲染到紋理)
RenderToTexture.JPG


  閱讀全文
posted @ 2006-11-17 09:18 李錦俊(mybios) 閱讀(3594) | 評論 (9)  編輯

     摘要: 對OCTREE的描述

  OCTREE 是對3D空間進行劃分,也可以叫空間分割。他允許你只對你的3D世界中攝象機照射的區域進行作畫。他也能用于沖突檢測。下面講一下為什么要進行空間分割。假設你建立了一個游戲世界,這個世界有超過100,000個多邊形要畫。如果你建立一個循環并傳遞這些多邊形,那速度是很慢的。即使你有一塊很好的顯示卡,他也會有很大的麻煩。但是玩你游戲的玩家的顯示卡不會超過300$。有沒有一種方法只渲染攝象機看見的多邊形?那就是美麗的OCTREE。他允許你快速的找到你要渲染的多邊形...............閱讀全文  閱讀全文
posted @ 2006-11-17 00:00 李錦俊(mybios) 閱讀(1420) | 評論 (0)  編輯

     摘要:   我翻譯這篇教程的目的是為了幫助那些對圖形渲染技術有興趣卻又苦于找不到免費中文學習資料的人。在我的身邊沒有任何一位從事計算機專業的前輩,從剛學會WINDOWS的基本操作到現在,我的計算機技術完全都是一步步自學過來的,算算學編程的歷史也近5年時間了。我往往要花一半以上的學習時間用來查學習資料(記得我學GIF圖像壓縮解壓算法時,用了近2個星期時間才編出了顯示GIF圖片的程序,主要原因就是資料不夠,只看一兩篇短篇幅的教程來寫程序,其中多數時間花在調試代碼和猜格式上)........請點擊這里閱讀全文  閱讀全文
posted @ 2006-11-17 00:00 李錦俊(mybios) 閱讀(4502) | 評論 (3)  編輯

posted @ 2006-11-16 23:58 李錦俊(mybios) 閱讀(4381) | 評論 (0)  編輯

posted @ 2006-11-16 23:57 李錦俊(mybios) 閱讀(1770) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 關于物件拾取的好文章  閱讀全文
posted @ 2006-11-16 19:57 李錦俊(mybios) 閱讀(1572) | 評論 (1)  編輯

posted @ 2006-11-16 19:53 李錦俊(mybios) 閱讀(982) | 評論 (0)  編輯

posted @ 2006-11-16 16:33 李錦俊(mybios) 閱讀(1604) | 評論 (0)  編輯

     摘要: * 矩陣究竟是什么東西?向量可以被認為是具有n個相互獨立的性質(維度)的對象的表示,矩陣又是什么呢?我們如果認為矩陣是一組列(行)向量組成的新的復合向量的展開式,那么為什么這種展開式具有如此廣泛的應用?特別是,為什么偏偏二維的展開式如此有用?如果矩陣中每一個元素又是一個向量,那么我們再展開一次,變成三維的立方陣,是不是更有用?
* 矩陣的乘法規則究竟為什么這樣規定?為什么這樣一種怪異的乘法規則卻能夠在實踐中發揮如此巨大的功效?很多看上去似乎是完全不相關的問題,最后竟然都歸結到矩陣的乘法,這難道不是很奇妙的事情?難道在矩陣乘法那看上去莫名其妙的規則下面,包含著世界的某些本質規律?如果是的話,這些本質規律是什么?
* 行列式究竟是一個什么東西?為什么會有如此怪異的計算規則?行列式與其對應方陣本質上是什么關系?為什么只有方陣才有對應的行列式,而一般矩陣就沒有(不要覺得這個問題很蠢,如果必要,針對m x n矩陣定義行列式不是做不到的,之所以不做,是因為沒有這個必要,但是為什么沒有這個必要)?而且,行列式的計算規則,看上去跟矩陣的任何計算規則都沒有直觀的聯系,為什么又在很多方面決  閱讀全文
posted @ 2006-11-16 15:01 李錦俊(mybios) 閱讀(1412) | 評論 (7)  編輯

posted @ 2006-11-16 11:15 李錦俊(mybios) 閱讀(1366) | 評論 (1)  編輯

posted @ 2006-11-16 11:09 李錦俊(mybios) 閱讀(656) | 評論 (0)  編輯

posted @ 2006-11-16 11:03 李錦俊(mybios) 閱讀(626) | 評論 (0)  編輯

posted @ 2006-11-16 10:59 李錦俊(mybios) 閱讀(769) | 評論 (0)  編輯

posted @ 2006-11-16 10:47 李錦俊(mybios) 閱讀(715) | 評論 (0)  編輯

posted @ 2006-11-16 10:38 李錦俊(mybios) 閱讀(860) | 評論 (2)  編輯

posted @ 2006-11-16 10:15 李錦俊(mybios) 閱讀(367) | 評論 (0)  編輯

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