cocos2d-x支持多種腳本引擎的綁定,例如支持lua(通過lua或luajit)、javascript(通過SpiderMonkey腳本引擎),分別對應(yīng)libluacocos2d和libjscocos2d兩個工程,每個工程里分別對應(yīng)大量的自動綁定和手動綁定代碼。如果需要增加一些引擎功能需要綁定到腳本的話,兩個工程都需要修改代碼,非常不便于維護(hù)。假如希望使用其他腳本引擎的話(例如google紅紅火火的V8,或者ms的chakra),那得多開幾個工程,每個工程都需要實(shí)現(xiàn)幾乎一樣,但是又不一樣的代碼。現(xiàn)在我提出一種思想,來解決這類問題。
現(xiàn)有的腳本引擎多如牛毛,而不同企業(yè)間可能有不同的技術(shù)積累,希望選擇不一樣的腳本引擎,有的python蟒蛇派,有的是lua派,有的是ruby派,還有JavaScript、lua等等等等,所以,JavaScript和Lua不應(yīng)該成為二選一。
而這些腳本引擎之間,有很多的共同點(diǎn),例如都是弱類型語言,都是支持那么幾種簡單類型,都是使用GC機(jī)制來回收等等。
腳本引擎統(tǒng)一化,是把多個腳本引擎(lua、JavaScriptCore、chakra、v8、spidermonkey等等)通過同一套抽象接口進(jìn)行封裝,引擎的腳本綁定代碼都通過抽象接口來編寫。通過選擇編譯不同的實(shí)現(xiàn)層來實(shí)現(xiàn)腳本引擎間的切換,而不是每個腳本引擎都要寫不一樣的腳本綁定代碼,這樣能大大簡化腳本綁定層的維護(hù)成本,并能保證所有腳本引擎的接口的絕對一致性,并讓用戶輕松選擇使用哪個腳本引擎,而不限定于必須使用官方選擇的引擎。
腳本引擎抽象層API的定義非常關(guān)鍵,概括起來我認(rèn)為他必須符合以下要求:
1、抽象層的接口必須在各個腳本引擎之間都可以實(shí)現(xiàn),例如:“創(chuàng)建字符串”這個接口,是任意腳本引擎都能實(shí)現(xiàn)。
2、抽象層在綁定腳本的過程中是足夠用的,例如:我們需要導(dǎo)出一個C++的類,還需要導(dǎo)出類里的函數(shù),還有特殊的結(jié)構(gòu)體,甚至包含lambda表達(dá)式,這些都需要考慮進(jìn)去抽象層定義的需求里。
3、抽象層還必須足夠的薄,薄到運(yùn)行時根本感覺不到他的存在。需要使用“宏”或者inline函數(shù)的方式來給這個抽象層減肥,堅(jiān)決不使用C++類的方式來加厚他。
4、抽象層在使用的過程中必須足夠簡單,簡單到就好像是一個單獨(dú)的腳本引擎API一樣,這些API看上去是大統(tǒng)一的,并且是腳本語言無關(guān)的。
在定義抽象層的過程中,我參考了很多別人的方案,最終,我使用 了這么個方案:
1、使用C inline函數(shù)來定義API接口函數(shù)的聲明,各個引擎的實(shí)現(xiàn)部分分別實(shí)現(xiàn)這些函數(shù)
2、定義一些基本類型,基本類型有各個腳本引擎來最終定義,但名字和意義都是統(tǒng)一的,初步定義了這些類型,每個類型在不同腳本引擎中對應(yīng)的類型分別如下表:
統(tǒng)一類型 | 描述 | Lua | JavaScript | JavaScriptCore | V8 | chakra |
USValue | 表示腳本中的任意類型 | 任意類型
| Object | JSValueRef | v8::Local<v8::Value> | JsValueRef |
USObject | 腳本對象,對象可以由key、value組成,可以擁有繼承結(jié)構(gòu) | table | Object | JSObjectRef | v8::Local<v8::Object> | JsValueRef |
USFunction | 腳本函數(shù) | function | Function | JSObjectRef | v8::Local<v8::Function> | JsValueRef |
USArray | 數(shù)組類型,下標(biāo)從0開始 | table | Array | JSObjectRef | v8::Local<v8::Array> | JsValueRef |
USMap | 鍵-值配對的map類型 | table | Map | JSObjectRef | v8::Local<v8::Object> | JsValueRef |
USSet | 值作為鍵也作為值得列表,值不能重復(fù) | table | Set | JSObjectRef | v8::Local<v8::Object> | JsValueRef |
USNumber | 數(shù)值類型 | number | Number | JSValueRef | v8::Local<v8::Number> | JsValueRef |
USBoolean | bool類型 | boolean | Boolean | JSValueRef | v8::Local<v8::Boolean> | JsValueRef |
USString | 字符串類型 | string | String | JSValueRef | v8::Local<v8::String> | JsValueRef |
USBuffer | 內(nèi)存塊緩存對象 | string | Int8Array | JSValueRef | v8::Local<v8::Int8Array> | JsValueRef |
USConstructor | 對象實(shí)例的構(gòu)造器,用來導(dǎo)出C++類 | table | Object | JSValueRef | v8::Local<v8::Object> | JsValueRef |
3、定義一批API,用以對以上定義的基本類型進(jìn)行創(chuàng)建、調(diào)用、修改等操作,例如創(chuàng)建的過程API定義成這種形式:
1 // 創(chuàng)建Null值
2 inline USValue createUSNull();
3 // 創(chuàng)建Undefined值
4 inline USValue createUSUndefined();
5 // 創(chuàng)建普通的對象
6 inline USObject createUSObject();
7 // 創(chuàng)建數(shù)組
8 inline USArray createUSArray(int length = 0);
9 // 創(chuàng)建Map
10 inline USMap createUSMap();
11 // 創(chuàng)建Set
12 inline USSet createUSSet();
13 // 創(chuàng)建字符串
14 inline USString createUSString(const char *str, int length = -1);
15 // 創(chuàng)建Buffer,將會拷貝數(shù)據(jù)到Buffer中,腳本引擎負(fù)責(zé)銷毀
16 inline USBuffer createUSBuffer(const char *buffer, size_t size);
17 // 創(chuàng)建一個腳本函數(shù),函數(shù)調(diào)用時會回調(diào)到callback,并帶上data
18 USFunction createUSFunction(USFunctionCallback callback, void *data = nullptr, const char *name = nullptr);
19 // 創(chuàng)建數(shù)字
20 inline USNumber createUSNumber(double number);
21 // 創(chuàng)建bool
22 inline USBoolean createUSBoolean(bool value);
23
24 // 創(chuàng)建對象構(gòu)造器
25 USConstructor USClassCreateConstructor(const USClass &cls);
抽象層定義好后,需要經(jīng)過大量的努力,才能在各個腳本引擎間的最終實(shí)現(xiàn)。當(dāng)最終實(shí)現(xiàn)完畢后,就可以下一步工作:
1、把cocos2d-x對于自動綁定代碼的template類進(jìn)行修改,修改成使用統(tǒng)一腳本引擎的API
2、把cocos2d-x對于手動綁定的代碼如法炮制
3、使用不同的引擎實(shí)現(xiàn)來編譯
經(jīng)過這樣如法炮制之后,最終cocos2d-x只剩下一套腳本綁定的工程,而通過選擇不同的底層腳本引擎,卻可以編譯出完全不一樣的腳本引擎版本。
經(jīng)過cocos2d-x github社區(qū)的努力,最終應(yīng)該會出現(xiàn)不同的fork,如python、ruby等等各種語言出現(xiàn)各種綁定版本,而這種綁定版本的出現(xiàn),只需實(shí)現(xiàn)抽象層API的基本API即可。
至此cocos2d-x的腳本引擎統(tǒng)一即可完成大業(yè)。
但,事情還沒完,我在下一篇中,將會講到抽象API的詳細(xì)定義,敬請期待下一篇。
如果本文對你的開發(fā)有所幫助,并且你手頭恰好有零錢。
不如打賞我一杯咖啡,鼓勵我繼續(xù)分享優(yōu)秀的文章。
