Unreal3(以下簡稱U3)是一個以腳本為主體的游戲引擎,所有代碼幾乎都為腳本服務,意味著所有源碼都會提供相應的腳本函數在腳本中使用。
UObject是U3中很重要的一個基類,所有由UObject派生的類都可以導出到腳本中(不從UObject派生行不行?不知道呢),但我對U3的腳本不熟。暫且從C++角度來分析下UObject是如何實現的。
UObject顧名思義是一個“基本對象”,材質、mesh、文件、玩家等等都是從這個UObject繼承而來,這個類做了很多事情:
1、屬性的統一訪問接口,腳本中就可以通過這個接口來訪問屬性了;
2、成員函數的統一訪問接口,腳本中可以通過這些接口來調用UObject或其派生類的成員函數;
3、串行化的統一接口,實現了一個保存所有對象的UPackage包管理器,從而做到保存到二進制文件、從二進制文件讀取,這樣做的好處是持久化對象(比如游戲中的材質列表)的載入非常快速,由于是二進制格式,不需要任何字符串數據轉換;
4、提供對象的垃圾回收功能;
5、提供編輯器的相應功能,如:對象的“屬性”有各種編輯器所需的標記(是否可編輯CPF_Edit等)、對象在編輯器中的渲染DrawThumbnail、對象描述GetThumbnailDesc、對象選擇IsSelected、是否更改了包MarkPackageDirty等等;
6、提供一個對象的管理器,這個對象管理器是通過UObject中的一堆靜態函數來實現的,如:從管理器中查找一個對象StaticFindObject、分配一個對象StaticAllocateObject、從包中載入一個對象StaticLoadObject、根據類型來遍歷管理器中的所有對象FObjectIterator/TObjectIterator、遍歷所有選擇了的對象TSelectedObjectIterator(編輯器使用)
7、提供配置管理器,通過UObject中的LoadConfig、SaveConfig實現
8、提供類描述信息,描述了這個類從哪個類派生、有什么屬性、每個屬性的訪問方式、有什么函數,從而實現了動態類型判斷、腳本屬性訪問、腳本函數訪問、屬性串行化等等
9、其他。。。。
簡單分析下UObject中的各個成員變量的意義:
Index,用來記錄這個UObject在所有UObject列表GObjObjects中的唯一索引
HashNext,用來記錄全局UObject Hash表GObjHash中跟這個UObject 的Hash值相同的下一個UObject的指針,用來配合全局Hash表GObjHash通過StaticFindObject函數快速搜索一個指定名稱的UObject
StateFrame,腳本相關的咚咚,還沒看
_Linker,通過在包文件中載入時的載入器
_LinkerIndex,通過包文件載入時的UPackage包對象在GObjObjects中的唯一索引,相當于Outer->Index
Outer,這個對象所屬的包
ObjectFlags,這個對象的一些標記,具體參見EObjectFlags枚舉,不同標記來決定這個對象的一些行為,比如是否可以保存、是否可見等等
Name,對象名稱,通過一個FName來實現,這個FName可是個好東西哦,字符串比較變成了一個Hash值比較
Class,用來描述這個類,就是以上第1、2、8點說到的。這個Class在調用UObject::StaticClass或派生類的StaticClass靜態函數時會一次性初始化,意味著即使創建多少個UObject,但Class只會有一個實例,我們通過這個類,可以使用TFieldIterator的統一方式來遍歷這個類的所有屬性、函數。
UObject的靜態變量,這些靜態變量其實就是UObject對象管理器使用的變量,如果用Ogre的設計方法來做,就相當于另外一個class UObjectManager : public Singleton<UObjectManager>,然后在里面把這些靜態變量拿到UObjectManager中去。簡要分析下靜態變量的意義:
GObjInitialized,對象管理器是否已經初始化,全局對象管理器只需要初始化一次就夠了;
GObjNoRegister,調用StaticInit時會設置成1;
GObjBeginLoadCount,有多少個對象被BeginLoad了;
GObjRegisterCount,ProcessRegistrants中使用
GImportCount,還沒細看哦
GObjHash,通過每個UObject的Name的Hash值取低12位作為索引值保存在GObjHash表中,Hash值的低12位相同的,只記錄第一個在GObjHash表中,其他的通過鏈表方式使用UObject的HashNext來鏈接起來
GAutoRegister,自動注冊的對象列表
GObjRoot,對象樹種的頂層對象
GObjObjects,所有對象的列表
先說這么多了,繼續學習。
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