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            李錦俊(mybios)的blog

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            Unreal3(以下簡稱U3)是一個(gè)以腳本為主體的游戲引擎,所有代碼幾乎都為腳本服務(wù),意味著所有源碼都會(huì)提供相應(yīng)的腳本函數(shù)在腳本中使用。
            UObject是U3中很重要的一個(gè)基類,所有由UObject派生的類都可以導(dǎo)出到腳本中(不從UObject派生行不行?不知道呢),但我對(duì)U3的腳本不熟。暫且從C++角度來分析下UObject是如何實(shí)現(xiàn)的。
            UObject顧名思義是一個(gè)“基本對(duì)象”,材質(zhì)、mesh、文件、玩家等等都是從這個(gè)UObject繼承而來,這個(gè)類做了很多事情:

            1、屬性的統(tǒng)一訪問接口,腳本中就可以通過這個(gè)接口來訪問屬性了;
            2、成員函數(shù)的統(tǒng)一訪問接口,腳本中可以通過這些接口來調(diào)用UObject或其派生類的成員函數(shù);
            3、串行化的統(tǒng)一接口,實(shí)現(xiàn)了一個(gè)保存所有對(duì)象的UPackage包管理器,從而做到保存到二進(jìn)制文件、從二進(jìn)制文件讀取,這樣做的好處是持久化對(duì)象(比如游戲中的材質(zhì)列表)的載入非常快速,由于是二進(jìn)制格式,不需要任何字符串?dāng)?shù)據(jù)轉(zhuǎn)換;
            4、提供對(duì)象的垃圾回收功能;
            5、提供編輯器的相應(yīng)功能,如:對(duì)象的“屬性”有各種編輯器所需的標(biāo)記(是否可編輯CPF_Edit等)、對(duì)象在編輯器中的渲染DrawThumbnail、對(duì)象描述GetThumbnailDesc、對(duì)象選擇IsSelected、是否更改了包MarkPackageDirty等等;
            6、提供一個(gè)對(duì)象的管理器,這個(gè)對(duì)象管理器是通過UObject中的一堆靜態(tài)函數(shù)來實(shí)現(xiàn)的,如:從管理器中查找一個(gè)對(duì)象StaticFindObject、分配一個(gè)對(duì)象StaticAllocateObject、從包中載入一個(gè)對(duì)象StaticLoadObject、根據(jù)類型來遍歷管理器中的所有對(duì)象FObjectIterator/TObjectIterator、遍歷所有選擇了的對(duì)象TSelectedObjectIterator(編輯器使用)
            7、提供配置管理器,通過UObject中的LoadConfig、SaveConfig實(shí)現(xiàn)
            8、提供類描述信息,描述了這個(gè)類從哪個(gè)類派生、有什么屬性、每個(gè)屬性的訪問方式、有什么函數(shù),從而實(shí)現(xiàn)了動(dòng)態(tài)類型判斷、腳本屬性訪問、腳本函數(shù)訪問、屬性串行化等等
            9、其他。。。。

            簡單分析下UObject中的各個(gè)成員變量的意義:
            Index,用來記錄這個(gè)UObject在所有UObject列表GObjObjects中的唯一索引
            HashNext,用來記錄全局UObject Hash表GObjHash中跟這個(gè)UObject 的Hash值相同的下一個(gè)UObject的指針,用來配合全局Hash表GObjHash通過StaticFindObject函數(shù)快速搜索一個(gè)指定名稱的UObject
            StateFrame,腳本相關(guān)的咚咚,還沒看
            _Linker,通過在包文件中載入時(shí)的載入器
            _LinkerIndex,通過包文件載入時(shí)的UPackage包對(duì)象在GObjObjects中的唯一索引,相當(dāng)于Outer->Index
            Outer,這個(gè)對(duì)象所屬的包
            ObjectFlags,這個(gè)對(duì)象的一些標(biāo)記,具體參見EObjectFlags枚舉,不同標(biāo)記來決定這個(gè)對(duì)象的一些行為,比如是否可以保存、是否可見等等
            Name,對(duì)象名稱,通過一個(gè)FName來實(shí)現(xiàn),這個(gè)FName可是個(gè)好東西哦,字符串比較變成了一個(gè)Hash值比較
            Class,用來描述這個(gè)類,就是以上第1、2、8點(diǎn)說到的。這個(gè)Class在調(diào)用UObject::StaticClass或派生類的StaticClass靜態(tài)函數(shù)時(shí)會(huì)一次性初始化,意味著即使創(chuàng)建多少個(gè)UObject,但Class只會(huì)有一個(gè)實(shí)例,我們通過這個(gè)類,可以使用TFieldIterator的統(tǒng)一方式來遍歷這個(gè)類的所有屬性、函數(shù)。

            UObject的靜態(tài)變量,這些靜態(tài)變量其實(shí)就是UObject對(duì)象管理器使用的變量,如果用Ogre的設(shè)計(jì)方法來做,就相當(dāng)于另外一個(gè)class UObjectManager : public Singleton<UObjectManager>,然后在里面把這些靜態(tài)變量拿到UObjectManager中去。簡要分析下靜態(tài)變量的意義:
            GObjInitialized,對(duì)象管理器是否已經(jīng)初始化,全局對(duì)象管理器只需要初始化一次就夠了;
            GObjNoRegister,調(diào)用StaticInit時(shí)會(huì)設(shè)置成1;
            GObjBeginLoadCount,有多少個(gè)對(duì)象被BeginLoad了;
            GObjRegisterCount,ProcessRegistrants中使用
            GImportCount,還沒細(xì)看哦
            GObjHash,通過每個(gè)UObject的Name的Hash值取低12位作為索引值保存在GObjHash表中,Hash值的低12位相同的,只記錄第一個(gè)在GObjHash表中,其他的通過鏈表方式使用UObject的HashNext來鏈接起來
            GAutoRegister,自動(dòng)注冊(cè)的對(duì)象列表
            GObjRoot,對(duì)象樹種的頂層對(duì)象
            GObjObjects,所有對(duì)象的列表

            先說這么多了,繼續(xù)學(xué)習(xí)。


            如果本文對(duì)你的開發(fā)有所幫助,并且你手頭恰好有零錢。

            不如打賞我一杯咖啡,鼓勵(lì)我繼續(xù)分享優(yōu)秀的文章。




            posted on 2009-07-26 09:50 李錦俊(mybios) 閱讀(6497) 評(píng)論(8)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 3D引擎開發(fā)

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            # re: Unreal3游戲引擎UObject源碼閱讀分析 2009-07-26 10:55 herb
            源碼公布了? 那里可以下到?   回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: Unreal3游戲引擎UObject源碼閱讀分析 2009-07-26 10:59 李錦俊
            @herb
            U3的源碼不是我等凡人能公布的,不過網(wǎng)上確實(shí)有源碼下載。在
            http://www.ogredev.com/read-htm-tid-841.html  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: Unreal3游戲引擎UObject源碼閱讀分析 2009-08-24 01:12 王清
            又是腳本
            垃圾  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: Unreal3游戲引擎UObject源碼閱讀分析 2009-09-12 14:41 過路人
            垃圾  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: Unreal3游戲引擎UObject源碼閱讀分析 2010-05-11 15:26 小時(shí)候可靚了
            這不是垃圾,至少我們可以學(xué)到引出腳本接口的方法。。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: Unreal3游戲引擎UObject源碼閱讀分析 2010-08-10 21:57 你是傻蛋
            閑的,研究腳本.  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: Unreal3游戲引擎UObject源碼閱讀分析 2010-08-10 21:59 你是傻蛋
            腳本只相當(dāng)于接口文件,最多也就用來和GFX交互.真正的源碼還是C++.
            研究腳本純屬浪費(fèi)時(shí)間  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: Unreal3游戲引擎UObject源碼閱讀分析[未登錄] 2011-07-02 23:57 bird
            分析的就是unreal的C++的unObjbas.h.所以樓上的誤解了  回復(fù)  更多評(píng)論
              

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