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            李錦俊(mybios)的blog

            游戲開發(fā) C++ Cocos2d-x OpenGL DirectX 數(shù)學(xué) 計(jì)算機(jī)圖形學(xué) SQL Server

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            通過DXUT使用設(shè)備
            DirectX設(shè)備的創(chuàng)建在DXUT中得到了改進(jìn)。你可以讓你的應(yīng)用程序直接創(chuàng)建設(shè)備而其它有框架提供的特征仍然可用。
            創(chuàng)建設(shè)備
            選擇最佳的設(shè)備設(shè)置
            修改可用的設(shè)備設(shè)置
            降為軟件頂點(diǎn)處理
            使用你自己的設(shè)備

            創(chuàng)建設(shè)備
            典型地,你將通過標(biāo)準(zhǔn)的Direct3D方法創(chuàng)建設(shè)備
            HRESULT CreateDevice(
            ??? UINT????????????????? Adapter,
            ??? D3DDEVTYPE??????????? DeviceType,
            ??? HWND????????????????? hFocusWindow,
            ??? DWORD???????????????? BehaviorFlags,
            ??? D3DPRESENT_PARAMETERS *pPresentationParameters,
            ??? IDirect3DDevice9????? **ppReturnedDeviceInterface
            );
            這個(gè)方法需要有效的適配器,設(shè)備類型(HAL or REF),窗口句柄,行為標(biāo)志(software/hardware vertex processing 和其它驅(qū)動(dòng)標(biāo)志),以及呈現(xiàn)參數(shù)(presentation parameters).此外,D3DPRESENT_PARAMETER結(jié)構(gòu)體還擁有大量的成員指定后備緩沖區(qū),多重采樣設(shè)定,交換效果,窗口模式,深度模版緩沖,刷新率,呈現(xiàn)間隔,以及呈現(xiàn)標(biāo)志。
            為所有這些參數(shù)選擇有效的設(shè)定是具有挑戰(zhàn)性的。框架通過DXUTCreateDevice函數(shù)簡(jiǎn)化了這一選擇過程。
            HRESULT DXUTCreateDevice(
            ??? UINT AdapterOrdinal? = D3DADAPTER_DEFAULT,
            ??? BOOL bWindowed?????? = TRUE,
            ??? INT nSuggestedWidth? = 640,
            ??? INT nSuggestedHeight = 480,
            ??? LPDXUTCALLBACKISDEVICEACCEPTABLE pCallbackIsDeviceAcceptable???? = NULL,
            ??? LPDXUTCALLBACKMODIFYDEVICESETTINGS pCallbackModifyDeviceSettings = NULL
            );
            最基本的用法是全部使用缺省參數(shù)調(diào)用:
            DXUTCreateDevice();
            通過這樣的調(diào)用框架使用缺省設(shè)置創(chuàng)建一個(gè)在大多數(shù)情況下可用的設(shè)備。缺省的設(shè)置如下:

            Direct3D Creation Flag Description Default Value from DXUTCreateDevice
            AdapterFormat parameter of CheckDeviceFormat Adapter surface format. Desktop display mode, or D3DFMT_X8R8G8B8 if the desktop display mode is less than 32 bits.
            Adapter parameter of IDirect3D9::CreateDevice Display adapter ordinal. D3DADAPTER_DEFAULT
            D3DPRESENT_PARAMETERS. BackBufferCount Number of back buffers. 2, indicating triple buffering.
            D3DPRESENT_PARAMETERS. BackBufferFormat Back buffer format. Desktop display mode, or D3DFMT_X8R8G8B8 if the desktop display mode is less than 32 bits.
            D3DPRESENT_PARAMETERS. AutoDepthStencilFormat Depth format of the automatic depth-stencil surface that the device will create. D3DFMT_D16 if the backbuffer format is 16 bits or less, or D3DFMT_D32 otherwise.
            The DeviceType parameter of IDirect3D9::CreateDevice Enumerated type of the device. D3DDEVTYPE_HAL if available, otherwise D3DDEVTYPE_REF or failure code if neither is available.
            D3DPRESENT_PARAMETERS. MultiSampleQuality Quality level. MultiSampleQuality = 0, indicating multisampling is disabled.
            D3DPRESENT_PARAMETERS. Flags Presentation parameters flags. D3DPRESENTFLAG_DISCARD_DEPTHSTENCIL
            D3DPRESENT_PARAMETERS. PresentationInterval Presentation interval. D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE for windowed mode, or D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT for full-screen mode.
            D3DPRESENT_PARAMETERS. FullScreen_RefreshRateInHz Rate at which the display adapter refreshes the screen. 0, indicating windowed mode.
            D3DPRESENT_PARAMETERS. BackBufferWidth and .BackBufferHeight Display mode resolution. 640 x 480 pixels for windowed mode, or the desktop resolution for full-screen mode.
            D3DPRESENT_PARAMETERS. AutoDepthStencilFormat Stencil format of the automatic depth-stencil surface that the device will create. D3DFMT_D16 if the backbuffer format is 16 bits or less, or D3DFMT_D32 otherwise.
            D3DPRESENT_PARAMETERS. SwapEffect Swap effect. D3DSWAPEFFECT_DISCARD
            BehaviorFlags parameter of IDirect3D9::CreateDevice Vertex processing flags. D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING if supported, otherwise D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING.
            D3DPRESENT_PARAMETERS. Windowed Windowed or full-screen mode. true, indicating windowed mode.
            hFocusWindow parameter of CreateDevice Handle to the created window (see Using Application Windows with DXUT). hWndFocus parameter of DXUTSetWindow
            D3DPRESENT_PARAMETERS. hDeviceWindow Handle to the device window. hWndDeviceFullScreen or hWndDeviceWindowed parameters of DXUTSetWindow
            D3DPRESENT_PARAMETERS. EnableAutoDepthStencil Depth-stencil buffer creation flag. true.

            應(yīng)用程序可以通過參數(shù)傳遞給CreateDevice來更多的控制設(shè)備的創(chuàng)建,這將比使用缺省的方式更好。例如,你可以通過nSuggestedWidth and nSuggestedHeight參數(shù)改變窗口的尺寸。
            DXUTCreateDevice(
            ??? D3DADAPTER_DEFAULT,
            ??? false,
            ??? 1024,
            ??? 786,
            ??? NULL,
            ??? NULL,
            ??? NULL
            );
            要得到更多的控制權(quán),應(yīng)用程序可以使用這兩個(gè)可選的回調(diào)函數(shù),LPDXUTCALLBACKISDEVICEACCEPTABLE and LPDXUTCALLBACKMODIFYDEVICESETTINGS.

            選擇最佳的設(shè)備設(shè)置
            你可以使用IsDeviceAcceptable回調(diào)函數(shù)幫助框架為你的應(yīng)用程序選擇最佳的設(shè)備設(shè)置,就像下面的代碼:
            bool CALLBACK IsDeviceAcceptable(
            D3DCAPS9*???? pCaps,
            D3DFORMAT???? AdapterFormat,
            D3DFORMAT???? BackBufferFormat,
            bool????????? bWindowed,
            void*???????? pUserContext )
            {
            ??? // TODO: return true for acceptable settings and false otherwise.
            ??? return true;
            }
            這個(gè)回調(diào)函數(shù)的模型基于LPDXUTCALLBACKISDEVICEACCEPTABLE原型(This callback function is modeled on the prototype LPDXUTCALLBACKISDEVICEACCEPTABLE),框架為每個(gè)唯一的以下5個(gè)設(shè)置的有效組合調(diào)用這個(gè)函數(shù)一次:
            D3DDEVTYPE DeviceType;
            UINT?????? AdapterOrdinal;
            D3DFORMAT? AdapterFormat;
            D3DFORMAT? BackBufferFormat;
            bool?????? Windowed;
            注意適配器序號(hào)和設(shè)備類型沒有直接的傳入回調(diào)函數(shù),而是分別作為D3DCAPS9結(jié)構(gòu)體的成員。
            通過這個(gè)回調(diào)函數(shù),應(yīng)用程序可以拒絕任何它不支持的或不想要的組合。例如,應(yīng)用程序可以使用下面的代碼拒絕16bits的后備緩沖區(qū)格式和所有至少不能支持像素著色器PS_2_0的設(shè)備:
            bool CALLBACK IsDeviceAcceptable(
            ??? D3DCAPS9*???? pCaps,
            ??? D3DFORMAT???? AdapterFormat,
            ??? D3DFORMAT???? BackBufferFormat,
            ??? bool????????? bWindowed )
            {
            ??? if( pCaps->PixelShaderVersion < D3DPS_VERSION(2,0) )
            ???? return false;
            ??? if( BackBufferFormat == D3DFMT_X1R5G5B5 || BackBufferFormat == D3DFMT_R5G6B5 )
            ??????? return false;
            ??? return true;
            }

            為每個(gè)唯一的組合調(diào)用回調(diào)函數(shù)后,框架排列剩下的可用組合,并選擇它們當(dāng)中最好的。排名較高的如下:
            D3DDEVTYPE_HAL,獲取硬件加速
            如果應(yīng)用程序以全屏模式顯示,框架更趨向于使用匹配桌面格式的適配器格式,這樣可以在全屏與窗口之間快速切換。例外的是,如果桌面顯示模式小于32位,框架更趨向于D3DFMT_X8R8G8B8.
            匹配適配器格式的后備緩沖區(qū)格式
            在選擇了這些排名高的組合后,要?jiǎng)?chuàng)建設(shè)備,行為標(biāo)志和呈現(xiàn)參數(shù)仍然是需要的。對(duì)于這些設(shè)置,Direct3D使用上面表中的缺省值。

            修改可用的設(shè)備設(shè)置
            應(yīng)用程序可以通過使用第二個(gè)可選的回調(diào)函數(shù)修改對(duì)框架可用的設(shè)置,這個(gè)函數(shù)是ModifyDeviceSettings:
            bool CALLBACK ModifyDeviceSettings(
            ??? DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings,
            ??? const D3DCAPS9*???? pCaps )
            {
            ??? // TODO: Include device creation requirements here.?
            ??? // 返回真創(chuàng)建設(shè)備返回False保持當(dāng)前設(shè)置
            ??? return true;
            }
            這個(gè)函數(shù)是基于原型LPDXUTCALLBACKMODIFYDEVICESETTINGS的。DXUTDeviceSettings結(jié)構(gòu)體被框架定義為:
            struct DXUTDeviceSettings
            {
            ??? UINT?????? AdapterOrdinal;
            ??? D3DDEVTYPE DeviceType;
            ??? D3DFORMAT? AdapterFormat;
            ??? DWORD????? BehaviorFlags;
            ??? D3DPRESENT_PARAMETERS pp;
            };

            這個(gè)結(jié)構(gòu)體包含了創(chuàng)建設(shè)備所需要的所有東西,除了窗口句柄,它被假定為先前創(chuàng)建的窗口的句柄??蚣苡糜行У臄?shù)據(jù)填充這個(gè)結(jié)構(gòu)體,然后允許應(yīng)用程序通過ModifyDeviceSettings回調(diào)函數(shù)改變?cè)O(shè)備創(chuàng)建的選擇。
            在這個(gè)回調(diào)函數(shù)中,應(yīng)用程序可以在DXUTDeviceSettings結(jié)構(gòu)體中改變行為標(biāo)志以及呈現(xiàn)參數(shù),乃至結(jié)構(gòu)體中任何其它的東西。如果應(yīng)用程序在回調(diào)函數(shù)中什么都不改變,設(shè)備會(huì)成功的創(chuàng)建。然而,對(duì)設(shè)備創(chuàng)建設(shè)置的任何改變都需要被設(shè)備支持,否則可能會(huì)導(dǎo)致設(shè)備創(chuàng)建失敗。
            比如,如果應(yīng)用程序需要一個(gè)D3DFMT_D24S8的深度模板緩沖區(qū)格式,就必須驗(yàn)證設(shè)備是否支持,就像下面的代碼:
            bool CALLBACK ModifyDeviceSettings(
            ??? DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings,
            ??? const D3DCAPS9*???? pCaps )
            {
            ??? IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3DObject();
            ??? if( SUCCEEDED( pD3D->CheckDeviceFormat(
            ???????? pDeviceSettings->AdapterOrdinal,
            ???????? pDeviceSettings->DeviceType,
            ???????? pDeviceSettings->AdapterFormat,
            ???????? D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL,
            ???????? D3DRTYPE_SURFACE,
            ???????? D3DFMT_D24S8 ) ) )
            ??? {
            ???? if( SUCCEEDED( pD3D->CheckDepthStencilMatch(
            ???????????? pDeviceSettings->AdapterOrdinal,
            ???????????? pDeviceSettings->DeviceType,
            ???????????? pDeviceSettings->AdapterFormat,
            ???????????? pDeviceSettings->pp.BackBufferFormat,
            ???????????? D3DFMT_D24S8 ) ) )
            ??? ?{
            ???????? pDeviceSettings->pp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;
            ??? ?}
            ??? }
            ???
            ??? return true;
            }

            候選的方案是,回調(diào)函數(shù)可以使用框架的CD3DEnumeration 對(duì)象驗(yàn)證D3DFMT_D24S8是否被支持:
            ?bool CALLBACK ModifyDeviceSettings(
            ??? DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings,
            ??? const D3DCAPS9*???? pCaps )
            {
            ??? CD3DEnumeration *pEnum = DXUTGetEnumeration();
            ??? CD3DEnumDeviceSettingsCombo *pCombo;
            ?
            ??? pCombo = pEnum->GetDeviceSettingsCombo( pDeviceSettings );
            ?
            ??? if( pCombo->depthStencilFormatList.Contains( D3DFMT_D24S8 ) )
            ??????? pDeviceSettings->pp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;
            ???????
            ??? return true;
            }

            應(yīng)用程序修改了設(shè)備的設(shè)置后,框架就會(huì)用新的設(shè)置創(chuàng)建設(shè)備。
            DirectX April 2005 SDK Update中的更新,ModifyDeviceSettings 回調(diào)函數(shù)返回了一個(gè)bool值。如果應(yīng)用程序返回true框架繼續(xù)正常的創(chuàng)建設(shè)備。如果返回false框架不改變?cè)O(shè)備并且保持當(dāng)前的設(shè)備,如果已經(jīng)有一個(gè)存在的話。這允許應(yīng)用程序能夠拒絕框架將設(shè)備改變到程序不能使用的請(qǐng)求。例如,在多監(jiān)視器的缺省配置下,在監(jiān)視器之間拖動(dòng)窗口會(huì)導(dǎo)致框架改變?cè)O(shè)備。然而,如果應(yīng)用程序不能使用其它的設(shè)備的話,它應(yīng)當(dāng)可以拒絕改變,并繼續(xù)使用當(dāng)前的設(shè)備。

            回降到軟件頂點(diǎn)處理
            如果你設(shè)置一個(gè)Direct3D設(shè)備到支持像素處理卻不支持頂點(diǎn)處理的硬件,你會(huì)因此需要改變行為標(biāo)志。為了確保正確地降到軟件頂點(diǎn)處理,謹(jǐn)防你不能拒絕一個(gè)基于IsDeviceAcceptable回調(diào)函數(shù)中頂點(diǎn)著色器版本的設(shè)備,并確保行為標(biāo)志在ModifyDeviceSettings 回調(diào)函數(shù)中被正確調(diào)整。這兒有一個(gè)例子演示怎樣做這些事情。
            bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings,
            ??????????????????????????????????? const D3DCAPS9* pCaps )
            {
            ??? // If device doesn't support HW T&L or doesn't support 1.1 vertex
            ??? // shaders in HW, then switch to SWVP.
            ??? if( (pCaps->DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) == 0 ||
            ???????? pCaps->VertexShaderVersion < D3DVS_VERSION(1,1) )
            ??? {
            ??????? pDeviceSettings->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
            ??? }

            ??? else
            ??? {
            ??????? pDeviceSettings->BehaviorFlags = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
            ??? }
            ???
            ??? return true;
            }

            使用你自己的設(shè)備
            你沒有必要依賴于框架來創(chuàng)建Direct3D設(shè)備。應(yīng)用程序自己可以創(chuàng)建設(shè)備并將他傳遞給框架使用。就像應(yīng)用程序可以覆蓋框架的window creation 設(shè)置。簡(jiǎn)單的使用你想要的設(shè)置創(chuàng)建一個(gè)設(shè)備,然后調(diào)用 DXUTSetDevice函數(shù)讓框架在你的設(shè)備上渲染。
            注意:如果應(yīng)用程序創(chuàng)建了不依賴于框架的設(shè)備,那么應(yīng)用程序也必須在主循環(huán)執(zhí)行完以后親自的通過cleanup 釋放設(shè)備接口。
            另請(qǐng)參閱
            通過DXUT作更高級(jí)的設(shè)備選擇

            posted on 2006-11-22 11:35 李錦俊(mybios) 閱讀(3210) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Direct3D

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            # re: 【轉(zhuǎn)貼】DXUT編程指南(四):通過DXUT使用設(shè)備[未登錄] 2008-12-31 23:18 初學(xué)者
            問一個(gè)問題好嗎?
            我用DXUT框架后,向在backbuffer上用lineto等函數(shù)繪制圖形,該在什么地方得到backbuffer的DC呢?


            望能解答一下!謝謝??!  回復(fù)  更多評(píng)論
              

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