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            李錦俊(mybios)的blog

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            源碼已發(fā)布,請(qǐng)打開下載http://www.shnenglu.com/mybios/archive/2008/10/31/65636.html
            上次發(fā)了個(gè)這樣的圖,結(jié)果被某些人鄙視了,很郁悶啊。

            我們把一個(gè)魔獸3的草地貼圖提取出來,并且用下面的分塊方法來標(biāo)示每一塊小貼圖,然后通過一種特定的方式來組織這些小貼圖,形成真正的地表貼圖。
            魔獸爭(zhēng)霸編輯器中刷地表時(shí),刷一格就會(huì)影響四個(gè)周圍的渲染塊,具體如何影響?請(qǐng)看下圖:

            這是貼圖的分塊索引方法:




            通過魔獸爭(zhēng)霸地圖編輯器點(diǎn)一下刷地表草之后,在地圖中就會(huì)出現(xiàn)一小塊綠色草地地表,請(qǐng)注意在圖中我用數(shù)字1、2、4、8來表示四個(gè)渲染塊對(duì)應(yīng)的貼圖索引,而這個(gè)1、2、4、8是固定的。代表的是相對(duì)于筆刷位置(筆刷位置是指周圍四個(gè)渲染塊中間位置)來說,左下角的角落貼圖索引是1;右下角的角落貼圖索引是2;左上角的角落貼圖索引是4;右上角的角落貼圖索引是8。如下圖所示:



            如果在已經(jīng)有草地的地表旁邊再點(diǎn)一下刷地表,會(huì)刷成如下圖這個(gè)樣子:
            看明白8+4=12沒有?這里是兩個(gè)角落貼圖索引相加后的結(jié)果,得到12,就從文章開頭的索引貼圖中找到12對(duì)應(yīng)的小貼圖貼上去。
            2+1=3同理,用兩個(gè)角落貼圖索引相加后的結(jié)果3從索引貼圖中找到3對(duì)應(yīng)的小貼圖貼上去。
            這樣得到的效果就會(huì)變成如下圖:



            這里有是更復(fù)雜的情況,有三個(gè)角落相加,1+8+4=13,不過道理都是一樣的。


            最后說一下四周都有貼圖的情況,看到中間筆刷位置沒有?筆刷左上方有一個(gè)貼圖,對(duì)應(yīng)的是貼圖索引中的0,這是因?yàn)樗膫€(gè)角都填充了,所以就需要從0、16~31中隨機(jī)選擇一個(gè)小貼圖貼上去以完整的填充整個(gè)渲染塊:


            至此貼圖選擇的方法已經(jīng)說完了。
            至于渲染的方法,都是大同小異,這里就不多說了。


            如果本文對(duì)你的開發(fā)有所幫助,并且你手頭恰好有零錢。

            不如打賞我一杯咖啡,鼓勵(lì)我繼續(xù)分享優(yōu)秀的文章。




            posted on 2008-10-26 12:16 李錦俊(mybios) 閱讀(10894) 評(píng)論(11)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 3D引擎開發(fā)

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            # re: 魔獸爭(zhēng)霸3的自動(dòng)拼接地形渲染方式 2008-11-01 09:23 hyp
            好親切啊 我看到了魔獸地圖編輯器  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 魔獸爭(zhēng)霸3的自動(dòng)拼接地形渲染方式 2008-11-02 20:37 Touchsoft
            我上次看了,可沒有BS你 :)
            不要輕易被別人惹惱。下來看看。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 魔獸爭(zhēng)霸3的自動(dòng)拼接地形渲染方式 2009-01-15 17:55 learn
            如果在同一個(gè)坐標(biāo),點(diǎn)擊了兩下該如何判斷  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 魔獸爭(zhēng)霸3的自動(dòng)拼接地形渲染方式 2009-01-16 11:47 李錦俊
            @learn
            那一般情況下結(jié)果不變,除非是0、16~31的圖層就可以隨機(jī)重新自動(dòng)選擇。從而多樣化。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 魔獸爭(zhēng)霸3的自動(dòng)拼接地形渲染方式 2009-01-16 13:56 learn
            謝謝你,我最近在研究這個(gè),對(duì)于你所說的結(jié)果不變。我想應(yīng)該是通過什么來判斷, 4+4 8+8 1+1 2+2。代碼中畫紋理的那一部分我看的不是很明白。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 魔獸爭(zhēng)霸3的自動(dòng)拼接地形渲染方式 2009-05-12 09:25 yafare
            Good job.  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 魔獸爭(zhēng)霸3的自動(dòng)拼接地形渲染方式 2009-07-10 15:05 realizz
            請(qǐng)問用的什么工具轉(zhuǎn)化blp文件?我用的BLPConv轉(zhuǎn)化出來的圖片不像你的圖片那樣有空白區(qū),而是有顏色的。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 魔獸爭(zhēng)霸3的自動(dòng)拼接地形渲染方式 2009-07-12 08:20 vsc
            樓上的,你用photoshop看看通道,里面有alpha通道,設(shè)為可見就有透明度了  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 魔獸爭(zhēng)霸3的自動(dòng)拼接地形渲染方式 2010-03-18 10:12 小熙
            你好,當(dāng)拉近看地表紋理時(shí),可以看到接縫,如何解決這個(gè)問題啊  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 魔獸爭(zhēng)霸3的自動(dòng)拼接地形渲染方式 2011-05-20 07:25 lhc
            也可以用4個(gè)角的位碼理解
            1010
            1100...  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 魔獸爭(zhēng)霸3的自動(dòng)拼接地形渲染方式 2011-10-16 14:04 TasNat
            我用Delphi
            實(shí)現(xiàn)了一下
            目前有個(gè)和learn 一樣的問題.
            不能點(diǎn)兩次
            怎么檢測(cè) 已經(jīng)+過了???  回復(fù)  更多評(píng)論
              

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