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            李錦俊(mybios)的blog

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            好好的一個程序,在我的電腦(ELSA X800 256M顯卡)上運行一切正常,拿到別的電腦(845G內置顯卡)上。啊?;ㄆ痢s快調試,幸好公司的電腦也有這種內置顯卡的電腦。趕快用遠程調試。誰知這一調試,就花了我整整一個上午。。。趕快寫下來。。。

            最終排差的原因是DrawIndexedPrimitiveUP最后一個參數VertexStreamZeroStride ,這個參數是用來指定頂點所占的字節數。我自作聰明的把頂點結構后增加了一個自己用的數據,如:正常的頂點結構
            struct CUSTOMVERTEX
            {
            ?FLOAT x, y, z,rhw;
            ?DWORD color;
            ?float u,v;
            };

            我改了之后的頂點結構:
            struct CUSTOMVERTEX
            {
            ?FLOAT x, y, z,rhw;
            ?DWORD color;
            ?float u,v;
            DWORD dwMyData; // 用來保存我自己用的數據
            };

            結果,在我的顯卡上一切正常,這個數據也有用,然后DrawIndexedPrimitiveUP的時候,也會根據最后的參數sizeof(CUSTOMVERTEX)順利的讀取相應的頂點。但是,拿到845G的內置顯卡上就死活花屏。后來終于知道是這個原因,于是解決辦法就是把dwMyData去掉,放到頂點結構外面去。

            順便說說DrawIndexedPrimitiveUP的用法:
            HRESULT DrawIndexedPrimitiveUP(
            ? D3DPRIMITIVETYPEPrimitiveType, // 圖原的類型
            ? UINTMinVertexIndex,? //?指定0
            ? UINTNumVertices,? // 指定需要渲染的頂點的數量(如一個矩形可以由4個頂點組成,然后通過頂點索引來達到渲染2個三角形的效果,那么這里就應該填寫4,而不是6)
            ? UINTPrimitiveCount, // 要渲染的圖原的數量(如一個矩形,由兩個三角形組成,就應該填寫2)
            ? CONST void *pIndexData, // 索引數據指針
            ? D3DFORMATIndexDataFormat, // 索引數據格式,一般為D3DFMT_INDEX16或D3DFMT_INDEX32?
            ? CONST void*pVertexStreamZeroData, // 頂點數據指針
            ? UINTVertexStreamZeroStride // 頂點大小一般為sizeof(頂點結構)
            );

            記得默認情況下渲染三角形的順序是逆時針的(初學者經常范這個錯誤,本來想渲染一個矩形,結果一個三角形順時間、另一個三角形逆時針,結果渲染出來只看到一個三角形了,被背面剔除掉了)。
            posted on 2006-12-25 15:11 李錦俊(mybios) 閱讀(4859) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Direct3D

            Feedback

            # re: 硬件兼容性的陷阱,DrawIndexedPrimitiveUP的用法 2006-12-26 16:52 Konami
            老李,你好厲害啊。。。。I got it.  回復  更多評論
              

            # re: 硬件兼容性的陷阱,DrawIndexedPrimitiveUP的用法 2008-09-27 11:03 sunraiing
            我也出了和你一樣的問題

            我是6600LE,寫得東西拿去6600GT上跑就花了,也和你一樣的方法解決了一下,但是拿去intel的機器上跑,又出問題了,仍然花屏

            還得繼續解決 汗阿  回復  更多評論
              

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