好好的一個(gè)程序,在我的電腦(ELSA X800 256M顯卡)上運(yùn)行一切正常,拿到別的電腦(845G內(nèi)置顯卡)上。啊。花屏~~趕快調(diào)試,幸好公司的電腦也有這種內(nèi)置顯卡的電腦。趕快用遠(yuǎn)程調(diào)試。誰(shuí)知這一調(diào)試,就花了我整整一個(gè)上午。。。趕快寫下來(lái)。。。
最終排差的原因是DrawIndexedPrimitiveUP最后一個(gè)參數(shù)VertexStreamZeroStride ,這個(gè)參數(shù)是用來(lái)指定頂點(diǎn)所占的字節(jié)數(shù)。我自作聰明的把頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)后增加了一個(gè)自己用的數(shù)據(jù),如:正常的頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)
struct CUSTOMVERTEX
{
?FLOAT x, y, z,rhw;
?DWORD color;
?float u,v;
};
我改了之后的頂點(diǎn)結(jié)構(gòu):
struct CUSTOMVERTEX
{
?FLOAT x, y, z,rhw;
?DWORD color;
?float u,v;
DWORD dwMyData; // 用來(lái)保存我自己用的數(shù)據(jù)
};
結(jié)果,在我的顯卡上一切正常,這個(gè)數(shù)據(jù)也有用,然后DrawIndexedPrimitiveUP的時(shí)候,也會(huì)根據(jù)最后的參數(shù)sizeof(CUSTOMVERTEX)順利的讀取相應(yīng)的頂點(diǎn)。但是,拿到845G的內(nèi)置顯卡上就死活花屏。后來(lái)終于知道是這個(gè)原因,于是解決辦法就是把dwMyData去掉,放到頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)外面去。
順便說(shuō)說(shuō)DrawIndexedPrimitiveUP的用法:
HRESULT DrawIndexedPrimitiveUP(
? D3DPRIMITIVETYPEPrimitiveType, // 圖原的類型
? UINTMinVertexIndex,? //?指定0
? UINTNumVertices,? // 指定需要渲染的頂點(diǎn)的數(shù)量(如一個(gè)矩形可以由4個(gè)頂點(diǎn)組成,然后通過(guò)頂點(diǎn)索引來(lái)達(dá)到渲染2個(gè)三角形的效果,那么這里就應(yīng)該填寫4,而不是6)
? UINTPrimitiveCount, // 要渲染的圖原的數(shù)量(如一個(gè)矩形,由兩個(gè)三角形組成,就應(yīng)該填寫2)
? CONST void *pIndexData, // 索引數(shù)據(jù)指針
? D3DFORMATIndexDataFormat, // 索引數(shù)據(jù)格式,一般為D3DFMT_INDEX16或D3DFMT_INDEX32?
? CONST void*pVertexStreamZeroData, // 頂點(diǎn)數(shù)據(jù)指針
? UINTVertexStreamZeroStride // 頂點(diǎn)大小一般為sizeof(頂點(diǎn)結(jié)構(gòu))
);
記得默認(rèn)情況下渲染三角形的順序是逆時(shí)針的(初學(xué)者經(jīng)常范這個(gè)錯(cuò)誤,本來(lái)想渲染一個(gè)矩形,結(jié)果一個(gè)三角形順時(shí)間、另一個(gè)三角形逆時(shí)針,結(jié)果渲染出來(lái)只看到一個(gè)三角形了,被背面剔除掉了)。