??xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
兽争霸III我以前玩得比较多Q也听说他的地图~辑器非常牛XQ以前也曄想编辑个地图出来。但是,限于当时得水q问题,没有成功。直到最q在研究如何制作游戏的时候,打开兽争霸III的地囄辑器来看Q突然有一U扩然开朗的感觉Q哦Q原来地囄辑器是这样出来的Q闲话不多说Q马上进入正题!
兽争霸III的地囄辑器使用了一个文件来代表一个地图,地图里包含了什么东西?我无从得知,但是Q从他的~辑器上看,看到~辑器能对地图修改的东西Q就可以大概猜想到有哪些东西。仔l看地图~辑器,看到有那么几个模块:地Ş~辑器、开关编辑器、声音编辑器、物体编辑器、战役编辑器、AI~辑器、物体管理器、输入管理器。我把我的理解逐一说来阅读全文 阅读全文应该量使用 local 变量而非 global 变量。这?Lua 初学者最Ҏ(gu)犯的错误。global 变量实际上是攑֜一张全局?table 里的。global 变量实际上是利用一?string (变量名作 key) 去访问这?table 。虽?a target="_blank">
Lua5 ?table 效率很高 Q但是相对于 local 变量Q依然有很大的效率损失。local 变量是直接通过 Lua 的堆栈访问的。有?global 变量的访问是不经意的Q比如我们有双重循环操作一个P代的 tableQ?br />
for k1,v1 inpairs(tbl)dofor k2,v2 inpairs(v1)do
...
end
end
q里Qpairs 其实是一个全局变量应用的函数。如果我们这样做Q?br />dolocalpairs=pairs
for k1,v1 inpairs(tbl)dofor k2,v2 inpairs(v1)do
...
endend
end
效率会稍微提高一些。如果是单层循环Q这样做没有意义。因?for ... in 循环中的 pairs q个函数只会被调用一ơ,而不是每ơ@环都去调。我们的原则其实是,被多ơ读取的 global 变量Q都应该提取出来攑ֈ local 变量中?br />警惕临时变量 字符串的q接操作Q会产生新的对象。这是由 lua 本n?string 理机制D的。lua ?VM 内对相同?string 永远只保留一份唯一 copy Q这P所有字W串比较?yu)可以简化ؓ地址比较。这也是 lua ?table 工作很快的原因之一。这U?string 理的策略,?java {一P所以跟 java 一P应该量避免在@环内不断的连接字W串Q比?a = a..x q样。每ơ运行,都很可能会生成一份新?copy ?br />
同样Q记住,每次构造一?table 都会多一?table ?copy 。比如在 lua 里,把^面坐标封装成 { x, y } 用于参数传递,需要考虑q个问题。每ơ你x造一个坐标对象传递给一个函敎ͼ{ 10,20 } q样明确的写出,都会构造一个新?table 出来。要么,我们惛_法考虑 table 的重用;要么Q干脆用 x,y 两个参数传递坐标?br />
同样需要注意的是以 function foo (...) q种方式定义函数Q?... q种不定参数Q每ơ调用的时候都会被定义Z?table 存放不定数量的参数?br />
q些临时构造的对象往往要到 gc 的时候才被回Ӟq于频繁?gc 有时候正是效率瓶颈?br />使用 closure 代替 table 上面提到装坐标的问题。诚Ӟ我们可以?{ x=1,y=2 } q样装一个坐标。不q还有一个方法可供选择。它E微轻量一炏V?br />
function point (x,y)returnfunction()return x,y end
end
-- 使用范例
p=point(1,2)print(p())-- 输出 1 2
如果你愿意,q可以做的复杂一点:function point (x,y)returnfunction(idx)if idx=="x"thenreturn x
elseif idx=="y"thenreturn y
elsereturn x,y endend
end
-- 使用范例
p=point(1,2)print(p("x"))-- 1print(p("y"))-- 2
x,y 实际被存攑֜ closure 里,每次调用 function point 都有一份独立的 closure。当Ӟfunction ?code 只有一份?br />设法减少?C ?Lua 传递字W串 字符串常量在 Lua VM 内部工作的非常快Q但是一个从 C ?lua vm 通过 lua_pushstring 之类?api 传递进 VM Ӟ需要掂量一下了。这臛_包含一个再 hash 和匹配的q程?a target="_blank">
我的 Blog 上的一文章讨Zq个问题?br />
lua 中的l承 lua 中实?OO Q虚表往往讄一?metatable q设|?__index Q而承则?metatable ?__index 把虚表串h。当cȝ承层ơ过多的时候,效率比较低,那么可以用下面q个技巧?br />
function inherit(sub,super)setmetatable(sub,
{ __index=function(t,k)local ret=super[k]
sub[k]=ret
return ret
end})end
利用逻辑q算的短路效?/strong> lua ~程中,and or ?C 一h有短路效应的Q不q他们的q回值ƈ?bool cdQ而是表达式中的左值或者右倹{我们常常利用这个特性来化代码?br />
function foo(arg)
arg=arg or"default"
...
end
利用 or q算赋缺省值是最常用的技巧。上例中Q如?arg ?nil Qarg ׃被赋gؓ "default" 。但是这个技巧有个缺P当缺省值是 true 的时候会有点问题?br />a=a ortrue-- 错误的写法,?a 明确写ؓ false 的时候,也会被改变成 true ?/span>
a= a ~= false-- 正确的写法,?a ?nil 的时候,被赋gؓ true Q?false 则不变?
另外Qy妙?and or q可以实现类?C 语言中的 ?: 三元操作Q?br />functionmax(a,b)return a>b and a or b
end
上面q个函数可以q回 a ?b 中较大的一个,光辑cM C 语言中的 return (a>b) ? a : b ;
1.前言
偶最q在学习Lua, 所以写出心得和大家׃n, 争取一天写一? 嘿嘿.
才开始学所以内容很? 希望大家包涵.
Lua是一U完全免费的脚本语言, 可以和C/C++语言紧密l合,
它的官方|站在http://www.lua.org. 在网站上可以下蝲到l(f)ua的源? 没有?br /> 执行版本, 不过不用担心, 因ؓlua源码可以在Q何一UC/C++的编译器上编?
如果要学习Lua, 官方|站上的Reference是必备的Q上面有每个命o的用法,非常详细?br /> 参考手?http://www.lua.org/manual/5.0/
作者写的Programming in Lua http://www.lua.org/pil/
2.~译
如果用的VC6, 可以下蝲所需的project文g,地址?br /> http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=32250&package_id=115604
VSNET2003可以下蝲q个sln文ghttp://home.comcast.net/~vertigrated/lua/vs7.zip
偶用的是cygwin和linux, 打入以下命o卛_,
tar -zxvf lua-5.0.2.tar.gz
cd lua-5.0.2
sh ./configure
make
q样O(jin)K了?br /> Z以后使用方便Q最好把bin目录加入到path里面?br />
3."Hello, world!"
现在开始偶们的W一个小E序"Hello, world!"
把以下程序打入文件e01.lua
?:e01.lua
-- Hello World in Lua
print("Hello World.")
Lua有两U执行方式,一U是嵌入到CE序中执行,q有一U是直接从命令行方式下执行?br /> q里Z调试方便Q采用第二种方式Q执行命?lua e01.lua
输出l果应该是:
Hello World.
4.E序说明
W一?-- Hello World in Lua
q句是注释,其中--和C++中的//意思是一L
W二?print("Hello World.")
调用lua内部命oprintQ输?Hello World."字符串到屏幕QLua中的字符串全部是?括v来的?br /> q个命o是一个函数的调用Qprint是lua的一个函敎ͼ?Hello World."是print的参数?br />
5.试试?/b>
在Lua中有不少字符串的处理操作Q本ơ的译试试看的内容是Q找接两个字W串的操作,
q且print出来?
?程控制
1. 函数的?br /> 以下E序演示了如何在Lua中用函? 及局部变?br /> 例e02.lua
-- functions
function pythagorean(a, b)
local c2 = a^2 + b^2
return sqrt(c2)
end
print(pythagorean(3,4))
q行l果
5
E序说明
在Lua中函数的定义格式?
function 函数?参数)
...
end
与Pascal语言不同, end不需要与begin配对, 只需要在函数l束后打个end可以了.
本例函数的作用是已知直角三角形直角边, 求斜辚w? 参数a,b分别表示直角辚w,
在函数内定义了local形变量用于存储斜边的qx. 与C语言相同, 定义在函数内的代
码不会被直接执行, 只有ȝ序调用时才会被执?
local表示定义一个局部变? 如果不加local刚表Cc2Z个全局变量, local的作用域
是在最里层的end和其配对的关键字之间, 如if ... end, while ... end{。全局变量?br /> 作用域是整个E序?br />
2. 循环语句
例e03.lua
-- Loops
for i=1,5 do
print("i is now " .. i)
end
q行l果
i is now 1
i is now 2
i is now 3
i is now 4
i is now 5
E序说明
q里偶们用到了for语句
for 变量 = 参数1, 参数2, 参数3 do
循环?br /> end
变量以参数3为步? 由参?变化到参?
例如:
for i=1,f(x) do print(i) end
for i=10,1,-1 do print(i) end
q里print("i is now " .. i)中,偶们用到?.Q这是用来连接两个字W串的,
偶在(1)的试试看中提到的Q不知道你们{对了没有?br /> 虽然q里i是一个整型量QLua在处理的时候会自动转成字符串型Q不需偶们费心?br />
3. 条g分支语句
例e04.lua
-- Loops and conditionals
for i=1,5 do
print(“i is now ?.. i)
if i < 2 then
print(“small?
elseif i < 4 then
print(“medium?
else
print(“big?
end
end
q行l果
i is now 1
small
i is now 2
medium
i is now 3
medium
i is now 4
big
i is now 5
big
E序说明
if else用法比较? cM于C语言, 不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,
哪怕用了多个elseif, 也是一个end.
例如
if op == "+" then
r = a + b
elseif op == "-" then
r = a - b
elseif op == "*" then
r = a*b
elseif op == "/" then
r = a/b
else
error("invalid operation")
end
4.试试?/b>
Lua中除了for循环以外, q支持多U@? Lwhile...do和repeat...until改写本文中的forE序
?Lua数据l构
1.?/b>
Lua语言只有一U基本数据结? 那就是table, 所有其他数据结构如数组?
cd, 都可以由table实现.
例e05.lua
-- Arrays
myData = {}
myData[0] = “foo?br /> myData[1] = 42
-- Hash tables
myData[“bar”] = “baz?br />
-- Iterate through the
-- structure
for key, value in myData do
print(key .. ??.. value)
end
输出l果
0=foo
1=42
bar=baz
E序说明
首先定义了一个table myData={}, 然后用数字作Z标赋了两个值给? q种
定义Ҏ(gu)cM于C中的数组, 但与数组不同的是, 每个数组元素不需要ؓ相同cd,
像本例中一个ؓ整型, 一个ؓ字符?
E序W二部分, 以字W串做ؓ下标, 又向table内增加了一个元? q种table非常
像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的Q意基本类? 除了nilg?
Lua对Table占用内存的处理是自动? 如下面这D代?br /> a = {}
a["x"] = 10
b = a -- `b' refers to the same table as `a'
print(b["x"]) --> 10
b["x"] = 20
print(a["x"]) --> 20
a = nil -- now only `b' still refers to the table
b = nil -- now there are no references left to the table
b和a都指向相同的table, 只占用一块内? 当执行到a = nil? b仍然指向table,
而当执行到b=nil? 因ؓ没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内?br />
3.Table的嵌?/b>
Table的用还可以嵌套Q如下例
例e06.lua
-- Table ‘constructor?br /> myPolygon = {
color=“blue?
thickness=2,
npoints=4;
{x=0, y=0},
{x=-10, y=0},
{x=-5, y=4},
{x=0, y=4}
}
-- Print the color
print(myPolygon[“color”])
-- Print it again using dot
-- notation
print(myPolygon.color)
-- The points are accessible
-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]
-- Print the second point’s x
-- coordinate
print(myPolygon[2].x)
E序说明
首先建立一个table, 与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},
q是什么意思呢Q?q其实就是一个小table, 定义在了大table之内, table?br /> table名省略了.
最后一行myPolygon[2].xQ就是大table里面table的访问方?
?函数的调?/font>
1.不定参数
例e07.lua
-- Functions can take a
-- variable number of
-- arguments.
function funky_print (...)
for i=1, arg.n do
print("FuNkY: " .. arg[i])
end
end
funky_print("one", "two")
q行l果
FuNkY: one
FuNkY: two
E序说明
* 如果?..为参? 则表C参数的数量不定.
* 参数会自动存储C个叫arg的table?
* arg.n中存攑֏数的个数. arg[]加下标就可以遍历所有的参数.
2.以table做ؓ参数
例e08.lua
-- Functions with table
-- parameters
function print_contents(t)
for k,v in t do
print(k .. "=" .. v)
end
end
print_contents{x=10, y=20}
q行l果
x=10
y=20
E序说明
* print_contents{x=10, y=20}q句参数没加圆括? 因ؓ以单个table为参数的时? 不需要加圆括?br /> * for k,v in t do q个语句是对table中的所有值遍? k中存攑U? v中存攑ր?br />
3.把Lua变成cMXML的数据描q语a
例e09.lua
function contact(t)
-- add the contact ‘t? which is
-- stored as a table, to a database
end
contact {
name = "Game Developer",
email = "hack@ogdev.net",
url = "http://www.ogdev.net",
quote = [[
There are
10 types of people
who can understand binary.]]
}
contact {
-- some other contact
}
E序说明
* 把function和tablel合, 可以使Lua成ؓ一U类似XML的数据描q语a
* e09中contact{...}, 是一U函数的调用Ҏ(gu), 不要弄?br /> * [[...]]是表C多行字W串的方?br /> * 当用C API时此U方式的优势更明? 其中contact{..}部分可以另外存成一配置文g
4.试试?/b>
x看哪些地方可以用Ce09中提到的配置Ҏ(gu)呢?
?Lua与C的交?/strong>
1.?/b>
Lua与C/C++l合是很紧密? Lua与C++交互是徏立在Lua与C的基上的, 所
以偶先从Lua与C讲v.
正如W一讲所? q行LuaE序或者说调用Lua主要有两U方?
* 通过命o行执?Lua"命o
* 通过Lua的C?br /> 虽然此前偶们一直用W一U方? 但偶要告诉你, 通过Lua的C库执行才是游戏中
常用的方?
2.Lua的C?/b>
Lua的C库可以做为Shared Library调用, 但一般开发游戏时会把Lua的所有源E序
都包含在? q不把Lua~译成共享库的Ş? 因ؓLuaE序只有100多K, 而且几乎
可以在Q何编译器下Clean Compile. 带Lua源程序的另一个好处时, 可以随时对Lua
本nq行扩充, 增加偶们所需的功?
Lua的C库提供一pdAPI:
* 理全局变量
* 理tables
* 调用函数
* 定义新函? q也可以完全由C实现
* 垃圾攉器Garbage collector, 虽然Lua可以自动q行, 但往往不是立即执行?
所以对实时性要求比较高的程? 会自p用垃圾收集器
* 载入q执行LuaE序, q也可以由Lua自n实现
* MLua可以实现的功? 都可以通过Lua的C API实现, q对于优化程序的q行速度
有帮? l常调用的共用的LuaE序片断可以转成CE序, 以提高效? qLua都是C写的
q有什么C不能实现?
3.Lua与C集成的例?/b>
例e10.c
/* A simple Lua interpreter. */
#include
#include
int main(int argc, char *argv[]) {
char line[BUFSIZ];
lua_State *L = lua_open(0);
while (fgets(line, sizeof(line), stdin) != 0)
lua_dostring(L, line);
lua_close(L);
return 0;
}
~译
Linux/Cygwin
* 先编译Lua, q把头文件放入include路径
* gcc e10.c -llua -llualib -o e10
VC6/VC2003
* 先编译Lua, 在Option中设|头文g和库文g路径
* 新徏工程,在工E配|中加入附加库lua.lib和lualib.lib
* ~译成exe
q行l果
本程序的功能是实C个Lua解释? 输入的每行字W都会被解释成Luaq执?
E序说明
* #include
* lua_State *L = lua_open(0) 打开一个Lua执行?br /> * fgets(line, sizeof(line), stdin) 从标准输入里d一?br /> * lua_dostring(L, line) 执行此行
* lua_close(L) 关闭Lua执行?br />
例e11.c
/* Another simple Lua interpreter. */
#include
#include
#include
int main(int argc, char *argv[]) {
char line[BUFSIZ];
lua_State *L = lua_open(0);
lua_baselibopen(L);
lua_iolibopen(L);
lua_strlibopen(L);
lua_mathlibopen(L);
while (fgets(line, sizeof(line), stdin) != 0)
lua_dostring(L, line);
lua_close(L);
return 0;
}
q行l果
本程序的功能是实C个Lua解释? 输入的每行字W都会被解释成Luaq执?
与上例不同的? 本例调用了Lua的一些标准库.
E序说明
* #include
* 以下q几行是用来dLua的一些库, q样偶们的LuaE序可以有更多的功?
lua_baselibopen(L);
lua_iolibopen(L);
lua_strlibopen(L);
lua_mathlibopen(L);
4.试试?/b>
把上面两个小例子在你熟?zhn)的编译器中编译执? q试试能否与Lua源码树一L?br />
?C/C++中用Lua函数
1.?br /> 偶们q次主要说说怎么由Lua定义函数, 然后在C或者C++中调? q里偶们
暂不涉及C++的对象问? 只讨用函数的参数, q回值和全局变量的?
2.E序
q里偶们在e12.lua里先定义一个简单的add(), x,y为加法的两个参数,
return 直接q回相加后的l果.
例e12.lua
-- add two numbers
function add ( x, y )
return x + y
end
在前一ơ里, 偶们说到 lua_dofile() 可以直接在C中执行lua文g. 因ؓ偶们
q个E序里只定义了一个add()函数, 所以程序执行后q不直接l果, 效果相当
于在C中定义了一个函C?
Lua的函数可以有多个参数, 也可以有多个q回? q都是由?stack)实现?
需要调用一个函数时, 把q个函数压入? 然后序压入所有参? 然后?br /> lua_call()调用q个函数. 函数q回? q回g是存攑֜栈中. q个q程?br /> 汇编执行函数调用的过E是一L.
例e13.cpp 是一个调用上面的Lua函数的例?br /> #include
extern "C" { // q是个C++E序, 所以要extern "C",
// 因ؓlua的头文g都是C格式?br /> #include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}
/* the Lua interpreter */
lua_State* L;
int luaadd ( int x, int y )
{
int sum;
/* the function name */
lua_getglobal(L, "add");
/* the first argument */
lua_pushnumber(L, x);
/* the second argument */
lua_pushnumber(L, y);
/* call the function with 2
arguments, return 1 result */
lua_call(L, 2, 1);
/* get the result */
sum = (int)lua_tonumber(L, -1);
lua_pop(L, 1);
return sum;
}
int main ( int argc, char *argv[] )
{
int sum;
/* initialize Lua */
L = lua_open();
/* load Lua base libraries */
lua_baselibopen(L);
/* load the script */
lua_dofile(L, "e12.lua");
/* call the add function */
sum = luaadd( 10, 15 );
/* print the result */
printf( "The sum is %d\n", sum );
/* cleanup Lua */
lua_close(L);
return 0;
}
E序说明:
main中过E偶们上ơ已l说q了, 所以这ơ只说说luaadd的过E?br /> * 首先用lua_getglobal()把add函数压栈
* 然后用lua_pushnumber()依次把x,y压栈
* 然后调用lua_call(), q且告诉E序偶们有两个参C个返回?br /> * 接着偶们从栈取回返回? 用lua_tonumber()
* 最后偶们用lua_pop()把返回值清?br />
q行l果:
The sum is 25
~译Ҏ(gu)
Linux下把E序存成e13.cpp
g++ e13.cpp -llua -llualib -o e13
./e13
VC下编译方?br /> * 首先建立一个空的Win32 Console Application Project
* 把e13.cpp加入工程?br /> * 点project setting,然后讄link选项, 再加上lua.lib lualib.lib两个额外的库
* 最后编?br />
建立好的project可以在这里下?br /> VC http://tonyandpaige.com/tutorials/luaadd.zip
Linux http://tonyandpaige.com/tutorials/luaadd.tar.gz
3.全局变量
上面偶们用到了lua_getglobal()但ƈ没有详细? q里偶们再D两个例子来说下全局变量
lua_getglobal()的作用就是把lua中全局变量的值压入栈
lua_getglobal(L, "z");
z = (int)lua_tonumber(L, 1);
lua_pop(L, 1);
假设LuaE序中定义了一个全局变量z, q段程序就是把z的值取出放入C的变量z?
另外Lua中还有一个对应的函数l(f)ua_setglobal(), 作用是用栈顶的值填充指定的全局变量
lua_pushnumber(L, 10);
lua_setglobal(L, "z");
例如q段程序就是把lua中的全局变量z设ؓ10, 如果lua中未定义z的话, ׃自动创徏一?br /> 全局变量zq设?0.
4.试试?/b>
自己写个函数用C/C++来调用下试试
?调用C/C++函数
1.前言
上次偶说CC/C++中调用Lua的函? 然后有朋友问从Lua中如何调用C/C++?br /> 函数, 所以偶们这ơ就来说说这个问? 首先偶们会在C++中徏立一个函? 然后
告知Lua有这个函? 最后再执行? 另外, ׃函数不是在Lua中定义的, 所?br /> 无法定函数的正? 可能在调用过E中会出? 因此偶们q会说说Lua出错?br /> 理的问题.
2.Lua中调用C函数
在lua中是以函数指针的形式调用函数, q且所有的函数指针都必L_下此U?br /> cd:
typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);
也就是说, 偶们在C++中定义函数时必须以lua_State为参? 以int回值才?br /> 被Lua所调用. 但是不要忘记? 偶们的lua_State是支持栈? 所以通过栈可?br /> 传递无I个参数, 大小只受内存大小限制. 而返回的intg只是指返回值的个数
真正的返回值都存储在lua_State的栈? 偶们通常的做法是做一个wrapper, ?br /> 所有需要调用的函数都wrap一? q样可以调用Q意的函数?
下面q个例子是一个C++的average()函数, 它将展示如何用多个参数ƈq回多个?br />
例e14.cpp
#include
extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}
/* the Lua interpreter */
lua_State* L;
static int average(lua_State *L)
{
/* get number of arguments */
int n = lua_gettop(L);
double sum = 0;
int i;
/* loop through each argument */
for (i = 1; i <= n; i++)
{
/* total the arguments */
sum += lua_tonumber(L, i);
}
/* push the average */
lua_pushnumber(L, sum / n);
/* push the sum */
lua_pushnumber(L, sum);
/* return the number of results */
return 2;
}
int main ( int argc, char *argv[] )
{
/* initialize Lua */
L = lua_open();
/* load Lua base libraries */
lua_baselibopen(L);
/* register our function */
lua_register(L, "average", average);
/* run the script */
lua_dofile(L, "e15.lua");
/* cleanup Lua */
lua_close(L);
return 0;
}
例e15.lua
-- call a C++ function
avg, sum = average(10, 20, 30, 40, 50)
print("The average is ", avg)
print("The sum is ", sum)
E序说明:
* lua_gettop()的作用是q回栈顶元素的序? ׃Lua的栈是从1开始编L,
所以栈元素的序号也相当于栈中的元素个? 在这? 栈中元素的个数就
是传入的参数个数.
* for循环计算所有传入参数的d. q里用到了数D{换lua_tonumber().
* 然后偶们用lua_pushnumber()把^均值和dpush到栈?
* 最? 偶们q回2, 表示有两个返回?
* 偶们虽然在C++中定义了average()函数, 但偶们的LuaE序q不知道, 所以需
要在main函数中加?br />
/* register our function */
lua_register(L, "average", average);
q两行的作用是告诉e15.lua有average()q样一个函?
* q个E序可以存成cpp也可以存成c, 如果?c为扩展名׃需要加extern "C"
~译的方法偶们上ơ说q了, Ҏ(gu)相同.
e15.lua执行的方法只能用上例中的C++中执? 而不能用命o行方式执?
3.错误处理
在上例中, 偶们没有对传入的参数是否为数字进行检? q样做不? 所以这里偶
们再加上错误处理的片?
把这D加在for循环之内:
if (!lua_isnumber(L, i)) {
lua_pushstring(L, "Incorrect argument to 'average'");
lua_error(L);
}
q段的作用就是检传入的是否为数?
加上q段之后, 偶们debug的时候就会简单许? 对于l合两种语言的编E? 它们?br /> 间传递数据的正确性检是非常重要?
q里有别人写好的例子:
VC?http://tonyandpaige.com/tutorials/luaavg.zip
Linux?http://tonyandpaige.com/tutorials/luaavg.tar.gz
版权所有{载请注明原出?br />主页Q第二h?http://www.d2-life.com
http://www.d2-life.com/LBS/blogview.asp?logID=41
Z么要用Lua作脚本?
使用Lua作脚本,主要是因为它?yu)y玲珑Q体U小Q运行快Q,而且它的语法又比较简单明了。不q,使用LuaAPILua引擎集成到程序中Q确实有一些不方便——用落木随风|友的话来说Q就?p用汇~?。当Ӟ现在你不用再q么辛苦了,因ؓ你可以用LuaWrapper For C++。用这个工P在C++中集成Lua脚本是轻而易丄事。你原有的C++函数和类Q几乎不需要Q何改变,可以与Lua脚本׃n?br /> 我们接下来,用实例来说明Q如何用LuaWrapper来集成Lua脚本C的程序中厅R?br />
1. 创徏Lua引擎
LuaWrap lua; 或?LuaWrap* lua = new LuaWrap;
创徏一个LuaWrap对象Q就是创Z个Lua脚本引擎。ƈ且根据Lua的特性,你可以创ZQ意多个Lua引擎Q甚臛_以分布在不同的线E当中?br />
2. 装蝲q执行脚本程?br /> 你可以从~冲Z装蝲Lua脚本Q?br /> lua.LoadString(
"print('Hello World')"
);
当然Q你也可以从文g中装入,q执行Lua脚本Q?br /> Lua.LoadFile("./test.lua");
Lua的脚本,可以是源代码Q也可以l过~译后的中间代码。也怽对编译后的中间代码更感兴——如果你不希望让源代码赤裸裸的袒露在大家的眼前?br />
3. 获取和设|Lua变量
能够获取和设|脚本变量的内容Q是一个最基本的功能。你可以使用GetGlobal和SetGlobal函数来做到这一点:
(1) 获取变量Q?br /> int a = lua.GetGlobal<int>("a");
LuaTable table = lua.GetGlobal<LuaTable>("t");
q里Q?lt;> 里头的类型,是惌的变量的cd?br /> (2) 讄变量Q?br /> lua.SetGlobal("a", a);
lua.SetGlobal("t", table);
4. 调用Lua函数
使用Call函数Q就可以很简单的从你的程序中调用Lua函数Q?br /> lua.Call<void>("print", "Hello World");
int sum = lua.Call<int>("add", 2, 3);
q里Q?lt;> 里头的类型是q回值的cd?br />
5. 如何让Lua也能调用C++的函?br /> _N的地Ҏ(gu)了。假如有下面q样的一个函敎ͼ
int add(int a, int b)
{
return a + b;
}
如果惌它能够让Lua使用Q只需它注册到Lua引擎当中可以了Q?br /> lua.RegisterFunc("add", int(int,int), add);
q样QLua中就可以用直接用了Q?br /> QLua脚本Qsum = add(1, 3)
(*) RegisterFunc的功能,是让你把C++的函数注册到Lua中,供Lua脚本使用?br /> W一个参敎ͼ是想要在Lua中用的函数名?br /> W二个参敎ͼ是C++中函数的原型Q?C++允许函数重蝲的,你可以用函数原型,来选择需要注册到Lua引擎中的那个函数?br /> W三个参敎ͼ是C++中函数的指针了?br />
6. 如何能让C++的类在Lua中?br /> 我们先看看下面这个C++c:
class MyArray
{
std::vector<double> array;
public:
void setvalue(int index, double value);
double getvalue(int index);
int size();
const char* ToString();
};
你准备要让Lua能够自由讉Kq操作这个类。很单,你只需增加几个宏定义就可以了:
class MyArray
{
std::vector<double> array;
public:
void setvalue(int index, double value);
double getvalue(int index);
int size();
const char* ToString();
// 一?class 作ؓ一?Lua 对象是很Ҏ(gu)的,只需要增加以下宏定义?br /> DEFINE_TYPENAME("My.array");
BEGIN_REGLUALIB("array")
LUALIB_ITEM_create("new", MyArray ) // 创徏MyArray (注:׃发表的原因,create应ؓ全部大写)
LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray ) // 消除MyArray?br /> END_REGLUALIB()
BEGIN_REGLUALIB_MEMBER()
LUALIB_ITEM_FUNC("size", int (MyArray*), &MyArray::size)
LUALIB_ITEM_FUNC("__getindex", double(MyArray*, int), &MyArray::getvalue)
LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)
LUALIB_ITEM_FUNC("__tostring", const char* (MyArray*), &MyArray::ToString)
LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray ) // 垃圾攉时消除对象用?br /> END_REGLUALIB_MEMBER()
};
只要有了q些宏定义,q个cd是可以在Lua中用的cMQ我们就可以在Lua中注册这个类了:
lua.Register<MyArray>()
q样注册以后Q我们在Lua中就可以使用q个cMQ?br /> a = array.new() -- 创徏对象Q相当于 a = new Myarray
a[1] = 10 -- 调用__newindexQ也是C++中的 a->setvalue(1, 10)
a[2] = 20 -- 调用__newindexQ也是C++中的 a->setvalue(2, 20)
print(
a, -- 调用 __tostringQ也是C++中的 a->ToString()
a:size(), -- 相当于C++中的 a->size()
a[1], -- 调用__getindexQ也是C++中的a->getvalue(1)
a[2]) --调用__getindexQ也是C++中的a->getvalue(2)
array.del(a) -- 清除对象Q相当于 delete a
a = nil -- 清空 aQ很象C++中的 a = NULL
当然Q你也可以不用delq个对象Q而是{待Lua帮你自动q行垃圾回收。在Luaq行垃圾回收Ӟ它会自动调用q个对象?__gc Q相当于 delete?br />
那么Q在C++中要创徏MyArray对象Qƈ且传递给Lua全局变量怎么办?p前面讲过的一P使用SetGlobalQ?br /> MyArray* a = new MyArray;
lua.SetGlobal("a", a);
要获取该对象Q同LQ应该用GetGlobalQ?br /> MyArray* a = lua.GetGlobal<MyArray>("a");
对于传递给Lua的对象,pLua来管理该对象的生存周期好了。如果你非要删除它的话,你可以用DelGlobalObjectQ?br /> lua.DelGlobalObject<MyArray>("a");
不过q么做的话,你应当明白你在做什么,因ؓ在Lua的脚本中Q可能已l在多处引用了这个对象了。删除了其中一个,导致其它引用对象失效,从而可能引致系l崩溃?br />
(1) DEFINE_TYPENAME("My.array");
定义cd的名U。在Lua中,q个cd名称是唯一用来识别C++cd的,你必Mؓ不同的对象给予不同的名称?br />
(2) BEGIN_REGLUALIB("array") ?END_REGLUALIB()
你可以ؓ一个对象定义一个程序库Q?array"是E序库的名字。在E序库中定义的函数是全局函数Q在Lua中,使用该函敎ͼ需要在函数前加上库的名字,如:array.newQ)。通常Q程序库会包含创建对象的Ҏ(gu)。如Q?br /> LUALIB_ITEM_create("new", MyArray ) // 创徏MyArray (注:׃发表的原因,create应ؓ全部大写)
q样子,你才能在Lua中创建MyArrayQ?br /> a = array.new()
你也可以选择增加一个删除对象操作:
LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray ) // 删除MyArray
q样Q你可以直接删除一个对象了Q?br /> array.del(a)
(3) BEGIN_REGLUALIB_MEMBER() …END_REGLUALIB_MEMBER()
在此处,你可以定义对象的成员函数Q也可以重蝲对象的操作符——是的,pC++的operator重蝲。例如:
LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)
是重蝲 operator[] 操作W。Lua中可重蝲的操作符q有许多Q如Q?br />
__getindexQ操作符[]Q支持读取访问,?v = a[10]
__newindexQ操作符[]Q支持赋D问,?a[10] = 1.22
__tostringQ将变量转换成字串__addQ等同于operator +
__addQ操作符 Q?br /> __subQ操作符 ?br /> __mulQ操作符 ×
__divQ操作符 ÷
__powQ操作符 ^ (乘方)
__unmQ一元操作符 ?br /> __concatQ操作符 .. (字符串连?
__eqQ操作符 == (a ~= b{h(hun)?not a == b)
__ltQ操作符 < (a > b {h(hun)?b < a)
__leQ操作符 <= (a >= b {h(hun)?b <= aQ要注意的是Q如果没有定?__le"Q则Lua会试a<=b 转换?not (b < a) )
__gcQ在垃圾回收时调用此函数Q相当于C++的析构函数。强烈徏议定义此操作W,以免造成内存泄漏{情c比如:
LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray ) // 垃圾攉时消除对象用?br />
(? q里要说明一下,在lua中,讉K索引操作W是__indexQ不是__getindexQ在luaWrapper库中Qؓ了方便用,其映射为__getindexQ同Ӟ对__index的定义将会被忽略?br />
p么简单。假如你已经有现成的c,而你没有修改该类的权力,如何其加入到Lua中呢Q答案就是,l承它,把zcd入到Lua中?br />
l束?br /> LuaWrapper 需要用到boost库的支持Qboost/type_traits.hpp, boost/function.hpp, boost/bind.hppQ它使用了C++的模杉K份特化,因此QC++~译器如果不支持此特性,无法编译。目前支持此Ҏ(gu)的~译器已l有很多。在VisualStudo产品pd中,只有VC7.1能支持此Ҏ(gu),因此Q?zhn)如果正在使用VisualStudioQ请认你用的是VisualStudio2003?br /> 如果你觉?LuaWrapper For C++ 能够帮助你,我会感觉很荣q。我很愿意将q个E序库分享给大家。顺便一提的是,如果你在使用q程中发现BUGQ或是有好的Q希望?zhn)能与我联pR你在用过E中Q请不要删除文g中的|名信息Q如果你修改了程序库Q请(zhn)在修改的文件中加入(zhn)的修改说明。当Ӟ我会非常Ƣ迎(zhn)能修改后的程序回馈给我。我会l优化ƈ完善它?br />
=============================================================File: Click Here Download: LuaWrapper For C++
File: Click Here Download: LuaWrapper test program
=============================================================
d我作了一个Lua脚本的C++包装Q有许多朋友感兴,q尝试用,我感到受宠若惊。事实上Q我作的包装Q学习的目的比较强,它还是有许多~陷的。ؓ了让朋友们少走弯路,我推荐用LuaPlus作ؓC++的包装?/p>
LuaPlus是Lua的C++增强Q也是_LuaPlus本n是在Lua的源码上q行增强得来的。用它与C++q行合作Q是比较好的一个选择?br />LuaPlus目前版本为:LuaPlus for Lua 5.01 Distribution Build 1080 (February 28, 2004)。大家可以到http://luaplus.org/ 站点下蝲Q?br />源码 (http://wwhiz.com/LuaPlus/LuaPlus50_Build1081.zip)
目标?(http://wwhiz.com/LuaPlus/LuaPlus50_Build1081_Win32Binaries.zip)
我将在下面说明,如何使用LuaPlusQ以及如何更方便的让LuaPlus与C++的类合作无间?/p>
1. 调用Lua脚本
// 创徏Lua解释器:
LuaStateOwner state;
// 执行Lua脚本Q?br /> state->DoString("print('Hello World\n')");
// 载入Lua脚本文gq执行:
state->DoFile("C:\\test.lua");
// 载入~译后的Lua脚本文gq执行:
state->DoFile("C:\\test.luac");
2. 与Lua脚本互相调用
// 为Lua脚本讄变量
state->GetGlobals().SetNumber("myvalue", 123456);
// 获得Lua变量的?br /> int myvalue = state->GetGlobal("myvalue").GetInteger();
// 调用Lua函数
LuaFunction<int> luaPrint = state->GetGlobal("print");
luaPrint("Hello World\n");
// 让Lua调用C语言函数
int add(int a, int b){ return a+b;}
state->GetGlobals().RegisterDirect("add", add);
state->DoString("print(add(3,4))");
// 让Lua调用C++cL员函?br /> class Test{public: int add(int a, int b){return a+b;}};
Test test;
state->GetGlobals().RegisterDirect("add", test, add);
state->DoString("print(add(3,4))");
3. 在Lua脚本中用C++c?br />
q个E微有点麻烦。不q,我包装了一个LuaPlusHelper.h的文Ӟ它可以很L的完成这个工作。它的实C很简单,大家可以从源码上来获得如何用ULuaPlus实现同样的功能?br /> 不过Q这里仍然有一个限制没有解冻I不能使用虚成员函数。不q考虑到我们仅是在Lua调用一下C++函数Qƈ不是要将C++完美的导入到LuaQ这个限制完全可以接受?br /> 另外Q类成员变量不能直接在Lua中访问,可以通过cL员函数来讉KQ比如SetValue/GetValue之类)?/p>
// 下面是一个简单的C++c?
class Logger
{
public:
void LOGMEMBER(const char* message)
{
printf("In member function: %s\n", message);
}
Logger()
{
printf("Constructing(%p)...\n", this);
v = 10;
}
virtual ~Logger()
{
printf("Destructing(%p)...\n", this);
}
Logger(int n)
{
printf(" -- Constructing[%d](%p)...\n", n, this);
}
Logger(Logger* logger)
{
printf(" -- Constructing[%p](%p)...\n", logger, this);
logger->LOGMEMBER(" Call From Constructor\n");
}
int SetValue(int val)
{
v = val;
}
int GetValue()
{
return v;
}
public:
int v;
};
// 导入到Lua脚本Q?br /> LuaClass<Logger>(state)
.create("Logger") // 定义构造函?Logger::Logger()
.create<int>("Logger2") // 定义构造函?Logger::Logger(int)
.create<Logger*>("Logger3") // 定义构造函?Logger::Logger(Logger*)
.destroy("Free") // 定义析构函数 Logger::~Logger()
.destroy("__gc") // 定义析构函数 Logger::~Logger()
.def("lm", &Logger::LOGMEMBER) // 定义成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
.def("SetValue", &Logger::SetValue)
.def("GetValue", &Logger::GetValue);
// 在Lua中用Loggerc?1)Q?br /> state->DoString(
"l = Logger();" // 调用构造函?Logger::Logger()
"l.lm('Hello World 1');" // 调用成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
"l.Free();" // 调用析构函数 Logger::~Logger()
);
// 在Lua中用Loggerc?2)Q?br /> state->DoString(
"m = Logger(10);" // 调用构造函?Logger::Logger(int)
"m.lm('Hello World 2');" // 调用成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
"n = Logger(m);" // 调用构造函?Logger::Logger(Logger*)
"n.lm('Hello World 3');" // 调用成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
"m.SetValue(11);"
"print(m.GetValue());"
"m,n = nil, nil;" // m,n 由Lua的垃极回收来调用析构函数
);
4. 一lC函数归类到Lua模块
//同上面一P我采用LuaPlusHelper.h来简化:
LuaModule(state, "mymodule")
.def("add", add)
.def("add2", test, add);
state->DoString(
"print(mymodule.add(3,4));"
"print(mymodule.add2(3,4));"
);
5. 使用Lua的Table数据cd
// 在Lua中创建Table
LuaObject table = state->GetGlobals().CreateTable("mytable");
table.SetInteger("m", 10);
table.SetNumber("f", 1.99);
table.SetString("s", "Hello World");
table.SetWString("ch", L"你好");
table.SetString(1, "What");
// 相当于Lua中的Q?br /> // mytable = {m=10, f=1.99, s="Hello World", ch=L"你好", "What"}
// 也可以用table作ؓkey和value:
state->GetGlobals().CreateTable("nexttable")
.SetString(table, "Hello")
.SetObject("obj", table);
// 相当于Lua中的Q?br /> // nexttable = {mytable="Hello", obj=mytable}
//获得Table的内容:
LuaObject t2 = state->GetGlobals("mytable");
int m = t2.GetByName("m").GetInteger();
LuaObject t3 = state->GetGlobals("nexttable");
std::string str = t3.GetByObject(t2).GetString();
6 遍历Table
LuaStateOwner state;
state.DoString( "MyTable = { Hi = 5, Hello = 10, Yo = 6 }" );
LuaObject obj = state.GetGlobals()[ "MyTable" ];
for ( LuaTableIterator it( obj ); it; it.Next() )
{
const char* key = it.GetKey().GetString();
int num = it.GetValue().GetInteger();
}
尾
上面我只是简单的举一些例子来说明LuaPlus以及LuaPlusHelper的用方法,具体文档请参见LuaPlus?/p>
需要下载LuaPlusHelperQ请点这里:
http://www.d2-life.com/LBS/attachments/month_200509/06_zwo3LuaPlusHelper.zip
Lua 提供了高U抽象,却又没失Mg的关?/p>
![]() |
U别: 初
Martin Streicher
(martin.streicher@linux-mag.com), 首席~辑, Linux Magazine 2006 q?6 ?12 ?/p> 虽然~译性编E语a和脚本语a各自h自己独特的优点,但是如果我们使用q两U类型的语言来编写大型的应用E序会是什么样子呢QLua 是一U嵌入式脚本语言Q它非常,速度很快Q功能却非常强大。在创徏其他配置文g或资源格式(以及与之对应的解析器Q之前,请尝试一?Lua?/blockquote> |