打包,很形象的,就是把零散的東西轉換為單一的東西。常用的壓縮軟件就可以說是給文件打包。
那么,在游戲中為什么要打包?有什么意義么?個人認為,有以下幾個意義:
? 1.安全性。
? 如果你的游戲重要數據以文本文件的形式保存在某些文件中,然而你又不希望玩家隨意修改這些數據。(比如某些ini文件之類的)把他們和其他2進制文件全部打包在一起的話,這個問題就可以避免了。
? 2.節約磁盤空間。
? 文件太多的話,很容易產生“碎片”。比如一個1個字節的文件,占用空間就高達8Kb。(這個是由windows文件管理系統決定的),如果是很多這樣的文件,就可能會發生這種情況:xxxxx個文件,實際大小1xxMb,占用空間3xxMB,(這里只是打一個比方,實際相差不會那么多)。這也許會讓人感覺不舒服。
? 3.美觀
? 簡單的少量文件總比一大堆亂七八糟的東西更讓人覺得舒服。
? 4.還沒想到......
下面說說我的設計思路。
? 打包后的文件該是怎樣一種結構呢?
? 我想到的有以下幾種結構:
? 1. { 文件標示信息 //判斷是否是正確的打包文件 文件的個數,文件索引表大小 各個文件的一個索引表.里面包含每個文件的偏移,大小.類似這種結構:文件名 偏移 大小. 各個文件內容 }
2. { 文件標示信息 第一個文件信息: 文件名長度,文件名,文件長度 第二個文件信息: 文件名長度,文件名,文件長度 ...... 第n個文件信息: 文件名長度,文件名,文件長度 (文件計數) }
? 3. { 打包成兩個文件,一個負責方式1的索引表.另外一個只負責文件內容 } 這里第1種和第三種方式必須要得到索引表信息后才能填充文件,不如方式2直截了當.所以我在程序設計的時候采用的是方式2.當然方式1,3也有他們的好處,比如查找文件比2要方便一點.
需要壓縮么?
? 解壓縮是要花費時間的.你可以從速度和容量方面做一個折中.我在設計的時候,沒有考慮壓縮. 怎樣在游戲中從已經打包了的文件讀取需要的文件?
? 最簡單的方法,得到需要的文件信息,從打包文件中讀取出來,放到一個臨時文件中.讀取這個臨時文件即可,
游戲結束之前,從程序中刪除這個臨時文件即可.這里就帶來了一個問題:性能.每次都要進行I/O操作.如果每個文件都不是非常大的文件的話,這個辦法還是可以的.或則你需要高性能的東西,那就只有一個辦法:把你的程序中所有對文件操作都改到對內存進行操作.這樣只要把需要的文件從打包文件中讀取到內存中即可.或者還有另外的方法,直接在打包文件中讀取(這個我還不知道怎么實現,盼望高手賜教之) 在制作游戲過程中,當然不用打包,只是在正式版發布后,把所有已經做好了的資源(比如圖片,一些數據文件,腳本文件等)打包再一起就可以了.類似如下結構
? //假設這個是一個打包類的一個成員函數,
BOOL CPackFile::GetPackFileFromPacker(char*szFindFile,char*szTempFile) { #ifndef PACKER strcpy(y,x); return true; #else
在打包文件中查找szFindFile,如果找到,創建文件名為szTempFile的文件,返回true
否則,返回false #endif }
程序中應該有如下片斷 char szFile[256]; CPackFile packer; packer.OpenPackFile("somefile.pak"); ................ if(packer.GetPackFileFromPacker("resource.bmp",szFile)) do something....
下面看看我的具體程序吧!