• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            李錦俊(mybios)的blog

            游戲開發 C++ Cocos2d-x OpenGL DirectX 數學 計算機圖形學 SQL Server

              C++博客 :: 首頁 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理
              86 Posts :: 0 Stories :: 370 Comments :: 0 Trackbacks

            公告

            QQ:30743734
            EMain:mybios@qq.com

            常用鏈接

            留言簿(16)

            我參與的團隊

            最新隨筆

            搜索

            •  

            積分與排名

            • 積分 - 372214
            • 排名 - 67

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            ·內容
               渲染到紋理是D3D中的一項高級技術。一方面,它很簡單,另一方面它很強大并能產生很多特殊效果。 比如說發光效果,環境映射,陰影映射,都可以通過它來實現。渲染到紋理只是渲染到表面的一個延伸。我們只需再加些東西就可以了。首先,我們要創造一個紋理,并且做好一些防范措施。第二步我們就可以把適當的場景渲染到我們創建的紋理上了。然后,我們把這個紋理用在最后的渲染上。

            ·main.cpp
               首先我們得聲明所需要的對象。當然我們需要一張用來渲染的紋理。此外,我們還需要兩個Surface對象。一個是用來存儲后臺緩沖區,一個用來當紋理的渲染對象。后面我再詳細介紹它們。另外我們還需要兩個矩陣,一個是用來當紋理的投影矩陣,另一個是存儲原來的矩陣。

            LPDIRECT3DTEXTURE9 pRenderTexture = NULL;
            LPDIRECT3DSURFACE9 pRenderSurface = NULL,pBackBuffer = NULL;
            D3DXMATRIX matProjection,matOldProjection;

               現在我們來創建紋理。前兩個參數是紋理的寬度和高度,第三個參數是紋理的多級漸進紋理序列參數,在這里是設為1,第四個參數非常重要而且必須設為D3DUSAGE_RENDERTARGET,表明我們所創建的紋理是用來渲染的。剩下的參數就是指紋理格式,頂點緩沖區的內存位置,和一個指向紋理的指針。當紋理是用來當渲染對象時,頂點緩沖區的內存位置必須設為D3D_DEFAILT。

            g_App.GetDevice()->CreateTexture(256,256,1,D3DUSAGE_RENDERTARGET,D3DFMT_R5G6B5,D3DPOOL_DEFAULT,&pRenderTexture,NULL);

               為了訪問紋理內存對象,我們需要一個Surface對象,因為D3D中的紋理是用這樣的一個Surface來存儲紋理數據的。為了得到紋理表面的Surface,我們需要調用方法GetSurfaceLevel() 。第一個參數我們設為0,第二個參數為一個指向surface對象的指針。

            pRenderTexture->GetSurfaceLevel(0,&pRenderSurface);

            下一步就是創建一個適合紋理維數的投影矩陣,因為紋理的橫縱比和后臺緩沖區的不一樣。

            D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection,D3DX_PI / 4.0f,1,1,100);

            在我們的循環渲染之前,我們必須保存后臺緩沖區和它的投影矩陣。

            g_App.GetDevice()->GetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection);
            g_App.GetDevice()->GetRenderTarget(0,&pBackBuffer);

               渲染循環函數可以分為兩個部分。第一部分是渲染到紋理的過程。因此,渲染對象必須設為紋理表面。然后我們就可以把東西渲染到這個對象上了。渲染到另一個表面上和正常地渲染到后臺緩沖區差不多。只有一點不同,那就是先不調用Prensent()函數,因為紋理上的內容并不需要顯示在屏幕上。象平時一樣,我們先要重置表面顏色緩沖區,并且調用BeginSence()和EndSence()方法。為了能夠適當的渲染,我們必須設置和紋理表面相符的投影矩陣。否則最后的圖象可能被扭曲

            //render-to-texture
            g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pRenderSurface); //set new render target
            g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(100,100,100),1.0f,0); //clear texture
            g_App.GetDevice()->BeginScene();

            g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pPyramideTexture);

            D3DXMatrixRotationY(&matRotationY,fRotation);
            D3DXMatrixTranslation(&matTranslation,0.0f,0.0f,5.0f);
            g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&(matRotationY * matTranslation));
            g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProjection); //set projection matrix

            g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pTriangleVB,0,sizeof(D3DVERTEX));
            g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,4);

            g_App.GetDevice()->EndScene();

               渲染循環的第二部分就是渲染最后場景的過程(也就是顯示到屏幕上的過程)。渲染對象重新設為后臺緩沖區,投影矩陣重新設為原來的投影矩陣。由于紋理已經準備好了,所以它和紋理層0相關聯。

            //render scene with texture
            g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pBackBuffer); //set back buffer
            g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
            g_App.GetDevice()->BeginScene();

            g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pRenderTexture); //set rendered texture

            g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matTranslation);
            g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection); //restore projection matrix

            g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pQuadVB,0,sizeof(D3DVERTEX));
            g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2);

            g_App.GetDevice()->EndScene();
            g_App.GetDevice()->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);

            最后我們通過調用Release()方法釋放Surface對象。

            pRenderSurface->Release();
            pRenderSurface = NULL;

            pBackBuffer->Release();
            pBackBuffer = NULL;

               渲染到紋理能讓你做很多事情,但是你必須注意一些限制。首先深度緩沖區必須總是大于或等于渲染對象的大小。此外,渲染對象和深度緩沖區的格式必須一致。
            posted on 2006-11-16 23:58 李錦俊(mybios) 閱讀(4364) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Direct3D
            欧美色综合久久久久久| 久久强奷乱码老熟女网站| 国产精品欧美久久久天天影视| 国产精品99久久99久久久| 久久最近最新中文字幕大全 | 欧美激情一区二区久久久| 午夜不卡久久精品无码免费| jizzjizz国产精品久久| 欧美激情精品久久久久久久九九九| 久久精品国产亚洲AV香蕉| 91久久精品国产成人久久| 亚洲国产精品无码久久一线| 精品久久久无码中文字幕| 久久久久国产精品熟女影院| 理论片午午伦夜理片久久 | 久久人人爽人人爽AV片| 性色欲网站人妻丰满中文久久不卡| 国产精品九九久久免费视频 | 国产高清国内精品福利99久久| 精品久久久无码人妻中文字幕| 国产福利电影一区二区三区久久老子无码午夜伦不 | 久久99热这里只有精品66| 精品国产综合区久久久久久 | 亚洲AV无一区二区三区久久| 久久WWW免费人成—看片| 99久久久精品| 99久久99久久久精品齐齐 | 久久久久久国产精品无码下载| 欧美综合天天夜夜久久| 国产三级久久久精品麻豆三级| 亚洲AV日韩精品久久久久久| 欧美黑人激情性久久| 久久久久久精品免费看SSS| 亚洲国产一成久久精品国产成人综合| 99久久无码一区人妻| 亚洲狠狠久久综合一区77777| 狠狠色婷婷久久一区二区三区| 久久久久久亚洲精品成人| 2021久久精品国产99国产精品| 国产精品9999久久久久| 亚洲国产成人久久精品动漫|