• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            李錦俊(mybios)的blog

            游戲開發(fā) C++ Cocos2d-x OpenGL DirectX 數(shù)學 計算機圖形學 SQL Server

              C++博客 :: 首頁 :: 聯(lián)系 :: 聚合  :: 管理
              86 Posts :: 0 Stories :: 370 Comments :: 0 Trackbacks

            公告

            QQ:30743734
            EMain:mybios@qq.com

            常用鏈接

            留言簿(16)

            我參與的團隊

            最新隨筆

            搜索

            •  

            積分與排名

            • 積分 - 370305
            • 排名 - 67

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            ·內(nèi)容
               渲染到紋理是D3D中的一項高級技術。一方面,它很簡單,另一方面它很強大并能產(chǎn)生很多特殊效果。 比如說發(fā)光效果,環(huán)境映射,陰影映射,都可以通過它來實現(xiàn)。渲染到紋理只是渲染到表面的一個延伸。我們只需再加些東西就可以了。首先,我們要創(chuàng)造一個紋理,并且做好一些防范措施。第二步我們就可以把適當?shù)膱鼍颁秩镜轿覀儎?chuàng)建的紋理上了。然后,我們把這個紋理用在最后的渲染上。

            ·main.cpp
               首先我們得聲明所需要的對象。當然我們需要一張用來渲染的紋理。此外,我們還需要兩個Surface對象。一個是用來存儲后臺緩沖區(qū),一個用來當紋理的渲染對象。后面我再詳細介紹它們。另外我們還需要兩個矩陣,一個是用來當紋理的投影矩陣,另一個是存儲原來的矩陣。

            LPDIRECT3DTEXTURE9 pRenderTexture = NULL;
            LPDIRECT3DSURFACE9 pRenderSurface = NULL,pBackBuffer = NULL;
            D3DXMATRIX matProjection,matOldProjection;

               現(xiàn)在我們來創(chuàng)建紋理。前兩個參數(shù)是紋理的寬度和高度,第三個參數(shù)是紋理的多級漸進紋理序列參數(shù),在這里是設為1,第四個參數(shù)非常重要而且必須設為D3DUSAGE_RENDERTARGET,表明我們所創(chuàng)建的紋理是用來渲染的。剩下的參數(shù)就是指紋理格式,頂點緩沖區(qū)的內(nèi)存位置,和一個指向紋理的指針。當紋理是用來當渲染對象時,頂點緩沖區(qū)的內(nèi)存位置必須設為D3D_DEFAILT。

            g_App.GetDevice()->CreateTexture(256,256,1,D3DUSAGE_RENDERTARGET,D3DFMT_R5G6B5,D3DPOOL_DEFAULT,&pRenderTexture,NULL);

               為了訪問紋理內(nèi)存對象,我們需要一個Surface對象,因為D3D中的紋理是用這樣的一個Surface來存儲紋理數(shù)據(jù)的。為了得到紋理表面的Surface,我們需要調(diào)用方法GetSurfaceLevel() 。第一個參數(shù)我們設為0,第二個參數(shù)為一個指向surface對象的指針。

            pRenderTexture->GetSurfaceLevel(0,&pRenderSurface);

            下一步就是創(chuàng)建一個適合紋理維數(shù)的投影矩陣,因為紋理的橫縱比和后臺緩沖區(qū)的不一樣。

            D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection,D3DX_PI / 4.0f,1,1,100);

            在我們的循環(huán)渲染之前,我們必須保存后臺緩沖區(qū)和它的投影矩陣。

            g_App.GetDevice()->GetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection);
            g_App.GetDevice()->GetRenderTarget(0,&pBackBuffer);

               渲染循環(huán)函數(shù)可以分為兩個部分。第一部分是渲染到紋理的過程。因此,渲染對象必須設為紋理表面。然后我們就可以把東西渲染到這個對象上了。渲染到另一個表面上和正常地渲染到后臺緩沖區(qū)差不多。只有一點不同,那就是先不調(diào)用Prensent()函數(shù),因為紋理上的內(nèi)容并不需要顯示在屏幕上。象平時一樣,我們先要重置表面顏色緩沖區(qū),并且調(diào)用BeginSence()和EndSence()方法。為了能夠適當?shù)匿秩荆覀儽仨氃O置和紋理表面相符的投影矩陣。否則最后的圖象可能被扭曲

            //render-to-texture
            g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pRenderSurface); //set new render target
            g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(100,100,100),1.0f,0); //clear texture
            g_App.GetDevice()->BeginScene();

            g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pPyramideTexture);

            D3DXMatrixRotationY(&matRotationY,fRotation);
            D3DXMatrixTranslation(&matTranslation,0.0f,0.0f,5.0f);
            g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&(matRotationY * matTranslation));
            g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProjection); //set projection matrix

            g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pTriangleVB,0,sizeof(D3DVERTEX));
            g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,4);

            g_App.GetDevice()->EndScene();

               渲染循環(huán)的第二部分就是渲染最后場景的過程(也就是顯示到屏幕上的過程)。渲染對象重新設為后臺緩沖區(qū),投影矩陣重新設為原來的投影矩陣。由于紋理已經(jīng)準備好了,所以它和紋理層0相關聯(lián)。

            //render scene with texture
            g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pBackBuffer); //set back buffer
            g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
            g_App.GetDevice()->BeginScene();

            g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pRenderTexture); //set rendered texture

            g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matTranslation);
            g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection); //restore projection matrix

            g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pQuadVB,0,sizeof(D3DVERTEX));
            g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2);

            g_App.GetDevice()->EndScene();
            g_App.GetDevice()->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);

            最后我們通過調(diào)用Release()方法釋放Surface對象。

            pRenderSurface->Release();
            pRenderSurface = NULL;

            pBackBuffer->Release();
            pBackBuffer = NULL;

               渲染到紋理能讓你做很多事情,但是你必須注意一些限制。首先深度緩沖區(qū)必須總是大于或等于渲染對象的大小。此外,渲染對象和深度緩沖區(qū)的格式必須一致。
            posted on 2006-11-16 23:58 李錦俊(mybios) 閱讀(4337) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Direct3D
            久久久久久伊人高潮影院| 91精品日韩人妻无码久久不卡 | 婷婷国产天堂久久综合五月| 久久久久波多野结衣高潮| 亚洲欧美日韩精品久久| 高清免费久久午夜精品| 精品久久久久久国产牛牛app| 国产精品99久久久久久人| 精品久久久久香蕉网| 久久中文娱乐网| 久久精品中文字幕无码绿巨人| 激情伊人五月天久久综合| 久久99国产乱子伦精品免费| 人妻精品久久无码专区精东影业| 久久青青草原精品国产| 91精品国产乱码久久久久久| 久久精品国产99国产电影网| 国产精品久久波多野结衣| 国内精品欧美久久精品| 久久99精品九九九久久婷婷| 亚洲国产精品综合久久一线| 国产精品久久久久无码av| 超级97碰碰碰碰久久久久最新| 久久久久人妻精品一区二区三区| 9999国产精品欧美久久久久久| 亚洲人成精品久久久久| 久久一本综合| 香蕉久久一区二区不卡无毒影院 | 亚洲中文字幕无码久久2017| 久久久久久久99精品免费观看| AV无码久久久久不卡蜜桃| 久久久久亚洲精品中文字幕| 99久久免费只有精品国产| 久久人人爽人人爽人人片AV不| 久久久久亚洲AV成人网人人网站| 国产亚州精品女人久久久久久| 精品久久人人爽天天玩人人妻| 久久免费视频网站| 久久久久亚洲AV无码专区桃色| 中文字幕成人精品久久不卡| 亚洲一区二区三区日本久久九|