多重紋理的混合會產生很多漂亮的效果, 這里我們來實現其中最基礎的幾種效果, dark & light mapping, detail mapping, glow mapping.
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???
無奈于硬件(TNT2 32M 顯卡)和模型的不足, 這集的例子只能為game7中地球化化裝.
?
14.1 dark & detail mapping
?
???
想象一下這樣的場景, 在一個漆黑的夜晚, 借著微弱的手電筒趕路, 隱隱的看到路的前方有一堵墻堵住前進的方向, 而越來越清楚的后面的怪物的低吼聲又讓你沒有勇氣回退, 一陣無力感從心中升起
…
?
14.1.1 dark mapping
的實現
?
如果我們用光照來實現上面的場景,光源的位置及衰減參數的實時調整很難. 相對使用dark mapping, 實現就簡單了, dark mapping使用一特殊的紋理圖, 這張圖片包含的是光亮度, 使用多重紋理的過程大致如下,
(1). texture stage 0
設置墻壁紋理.
(2). Texture stage 1
設置dark 紋理, 兩輸入參數為D3DTA_TEXTURE,
D3DTA_CURRENT,
混合系數是D3DTOP_MODULATE
這樣得出的最終紋理是混合光亮度的紋理了.
?
為產生手電筒的移動光照效果, 還需要設置紋理坐標變換,
(3).
使用紋理矩陣需先設置,
????
m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
????
?
表示
第二層的紋理矩陣變換的紋理是2維的.
(4).
變化紋理矩陣, 產生動態光照效果,
????
m_pDev->SetTransform(D3DTS_TEXTURE1, &mTex);
????
變換的是第二層的紋理坐標
圖14.1
?
14.1.2 detail mapping
的實現
?
???
生存的本能指引著你奮力想爬上高墻, 但一次又一次的努力還是失敗了, 跪在墻角邊, 等待死亡的降臨, 突然, 沿著手電筒照射在墻上的光線, 你發現在凹凸不平的墻面上有 -- 一個按鈕, ...
?
???
如果只使用單一的墻面紋理, 當在上面場景中, 墻面被放大時會有明顯的走樣, 這時我們需要另加一張細節紋理, 細節紋理是凹凸紋理的一種, 它可以讓原來的紋理產生粗糙的效果, 如圖14.2, 圖中上半部分是沒有使用細節紋理時放大的效果, 下半部分使用細節紋理時放大的效果.
?
圖14.2
過程大致如下,
(1). texture stage 0
設置墻壁紋理.
(2). Texture stage 1
設置detail map, 兩輸入參數為D3DTA_TEXTURE,
D3DTA_CURRENT,
混合系數是D3DTOP_ADDSIGNED
?
14.2 Dark mapping & Detail mapping
的例子
?
14.2.1
代碼更新
?
我們來看看
game16
的主要更新的代碼
(
下載
game16 project),
---------------------------------------------------------------
// d9graphics.cpp
中
VOID CD9Graphics::Render()
{
???
// ...
??? m_pDev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
????????????????? D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 128), 1.0f, 0);
???
if (FAILED(m_pDev->BeginScene()))
?? {
???????
return;
?? }
?
?? m_pDev->SetStreamSource(0, m_pVB, 0, sizeof(MYVERTEXTEX));
?? m_pDev->SetFVF(D3DFVF_MYVERTEXTEX);
?? m_pDev->SetTexture(0, m_pTexture);
?
?? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
?? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);
??
if (g_nType == 0)
// dark mapping
?? {
???????
//----------------------------
??????? m_pDev->SetTexture(1, m_pTexDark);
??????? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
???????
//----------------------------
?? }
??
else
// detail mapping
?? {
???????
//----------------------------
??????? m_pDev->SetTexture(1, m_pTexDetail);
??????? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADDSIGNED);
???????
//----------------------------
?? }
?
?? m_pDev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0,? 2);
??
//
為不影響后面的渲染, 關閉不需要的texture stage
?? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE);
?? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE);
??
//----------------------------
??
// ...
}
---------------------------------------------------------------
?
14.2.2
例子說明
?
???
例子很簡單, 當選取不同效果時顯示不同的紋理混合結果.
?
14.3 Glow mapping
?
???
迅速按下墻上的按鈕, 眼前的高墻上浮現一個奇怪的漸漸發亮的圖案, 在短暫的眩暈后, 你看到了 -- 地獄 ...
?
???
現在來看看我們怎么實現這漸漸發亮的圖案, 如果使用一張普通墻面紋理和一張含亮圖案的墻面紋理的切換來實現, 很明顯缺少亮度從暗到明的過度, 這時可以使用glow map, glow map 和 dark map其實是等同的, Texture stage 1使用混合D3DTOP_BLENDFACTORALPHA, 然后動態改變D3DRS_TEXTUREFACTOR設置顏色的Alpha值來形成亮度過度效果.
?
???
過程參考dark mapping.
?
14.4
多重紋理的多效果例子
?
14.4.1
代碼更新
?
我們來看看
game17
的主要更新的代碼
(
下載
game17 project),
---------------------------------------------------------------
// d9stars.cpp
中使用128個靜態的粒子來模擬星空
VOID CStars::Render()
{
?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE, TRUE);
?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALEENABLE, TRUE);
?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE, FTOD(0.26f));
?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE_MIN, FTOD(0.1f));
?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALE_A, FTOD(0.0f));
?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALE_B, FTOD(0.0f));
?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALE_C, FTOD(1.0f));
?
?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
?? m_pDev->SetStreamSource(0, m_pVB, 0, sizeof(MYVERTEX));
?? m_pDev->SetFVF(D3DFVF_MYVERTEX);
?? m_pDev->SetTexture(0, NULL);
?? m_pDev->DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST, 0, 128);
?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
?
?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE, FALSE);
?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALEENABLE, FALSE);
}
?
?
?
?
// d9earth.cpp,
根據不同的選擇渲染不同的地球效果
VOID CEarth::Render()
{
?? //
下面兩行代碼的作用是防止紋理的撕裂現象
?? //
參考DirectX9c SDK 中Texture Addressing Modes主題
?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_WRAP0, D3DWRAP_U | D3DWRAP_V);
?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_WRAP1, D3DWRAP_U | D3DWRAP_V);
?? m_pDev->SetStreamSource(0, m_pVB, 0, sizeof(MYVERTEXTEX));
?? m_pDev->SetFVF(D3DFVF_MYVERTEXTEX);
?? m_pDev->SetTexture(0, m_pTex);
??
if (g_bFlag[0])
?? {
??????? m_pDev->SetTexture(1, m_pTexDump);
?
??????? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
??????? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
??????? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);
??????? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADDSIGNED);
?? }
?? m_pDev->SetIndices(m_pIB);
?? m_pDev->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 0,
?
??????????????????????????????m_nVertices, 0, m_nTriangle);
?
??
if (g_bFlag[0])
?? {
??????? m_pDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE);
?? }
?
??
if (g_bFlag[1])
?? {
??????? m_pDev->SetTexture(0, m_pTexGlow);
??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2,
???????????????????????????????????? D3DTA_DIFFUSE | D3DTA_COMPLEMENT);
?
??????? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
??????? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,? D3DBLEND_ONE);
??????? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);
?
??????? m_pDev->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 0,
???????????????????????????????????? m_nVertices, 0, m_nTriangle);
?
??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);
??????? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
?? }
?
??
if (g_bFlag[2])
?? {
??????? m_nRot++;
???????
if (m_nRot > MAXROT)
??????? {
???????????? m_nRot = 0;
??????? }
??????? FLOAT fC = FLOAT(m_nRot * ROT) / 8.0f;
??????? D3DXMATRIX mCould, mX, mY;
??????? D3DXMatrixRotationX(&mX, fC);
??????? D3DXMatrixRotationY(&mY, fC);
??????? D3DXMatrixMultiply(&mCould, &mX, &mY);
??????? m_pDev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mCould);
?
??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);
??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2);
??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);
??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
?
??????? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
??????? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
??????? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
?
??????? m_pDev->SetStreamSource(0, m_pVBC, 0, sizeof(MYVERTEXTEX));
??????? m_pDev->SetFVF(D3DFVF_MYVERTEXTEX);
??????? m_pDev->SetTexture(0, m_pTex);
??????? m_pDev->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 0,
???????????????????????????????????? m_nVertices, 0, m_nTriangle);
?
??????? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
?
??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
??????? m_pDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT);
?? }
?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_WRAP0, 0);
?? m_pDev->SetRenderState(D3DRS_WRAP1, 0);
}
?
14.4.2
例子說明
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???
例子中使用的是前幾集的知識, 還有為增強效果, 加入了"special effects game programming" 中的22 - Lens Flare效果.
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第十四集
小結
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???
瀑布型紋理流水線能產生更多奇妙的效果, 去發現它們, 理解它們.