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            李錦俊(mybios)的blog

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              我翻譯這篇教程的目的是為了幫助那些對圖形渲染技術(shù)有興趣卻又苦于找不到免費中文學習資料的人。在我的身邊沒有任何一位從事計算機專業(yè)的前輩,從剛學會WINDOWS的基本操作到現(xiàn)在,我的計算機技術(shù)完全都是一步步自學過來的,算算學編程的歷史也近5年時間了。我往往要花一半以上的學習時間用來查學習資料(記得我學GIF圖像壓縮解壓算法時,用了近2個星期時間才編出了顯示GIF圖片的程序,主要原因就是資料不夠,只看一兩篇短篇幅的教程來寫程序,其中多數(shù)時間花在調(diào)試代碼和猜格式上)。所以我對那些不是從事計算機專業(yè),身邊又沒有計算機高手的學習者深有同感——查一堆堆資料是自學中最痛苦的過程。這幾天我也正在學BUMP MAPPING算法,在看完一篇簡單的E文教程后,我覺得自己也確實應該為中國的教程事業(yè)做出一點我微薄的貢獻。我并不是個3D高手,也只是個初學OpenGL的新手,所以只能先做翻譯了。我也希望我的翻譯小樣能夠拋磚引玉,看到中國越來越多的高手能夠真正寫點自己的東西,拿出來與大家分享。由于本人水平有限,翻譯難免有錯誤和不妥之處,請多加指正。

            為了尊重原作者,同時也是為了讀者能夠?qū)φ赵?,在此貼出原文地址:
            http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/x_polybm.htm 
             
            凹凸映射Bump Mapping

              凹凸映射和紋理映射非常相似。然而,紋理映射是把顏色加到多邊形上,而凹凸映射是把粗糙信息加到多邊形上。這在多邊形的視覺上會產(chǎn)生很吸引人的效果。我們只需要添加一點信息到本來需要使用大量多邊形的物體上。需要注意的是這個物體是平的,但是它看起來卻是粗糙不平的。讓我們來看看左邊的那個立方體。如果你很近地觀察它時,你會發(fā)現(xiàn)它上面的很多細節(jié)。它看起來好像是由成千上萬個多邊形構(gòu)成的,其實它只是由6個矩形構(gòu)成。你或許會問:“這和紋理映射有什么不同?”它們的不同之處在于——凹凸映射是一種負責光方向的紋理映射。

            (1)凹凸映射背后的原理

              讓我們來看看一個粗糙的表面。
                

              從遠處看,你判斷這個物體是粗糙的的唯一證據(jù)是在它表面上下的亮度有改變。你的大腦能夠獲得這些亮暗不一的圖案信息,然后判斷出它們是表面中有凹凸的部位。

              那么你也許會問:我是怎么知道哪些點要亮,哪些點要暗呢?這不難。絕大多數(shù)人生活在這樣一種環(huán)境下——這個環(huán)境的大多數(shù)光源來自上方(譯者注:比如白天主要的光來自太陽,夜晚主要的光來自天花板上的日光燈)。所以向上傾的地方就會更亮,而向下傾的地方就會更暗。所以這種現(xiàn)象使你的眼睛看到一個物體上亮暗區(qū)域時,可以判斷出它的凹凸情況。相對亮的塊被判斷是面向上的,相對暗的塊被判斷是面向下的。所以我只需要給物體上的線條簡單得上色。

              如果你想要更多的證據(jù),這里還有一幅幾乎相同的圖,不同于前的是它旋轉(zhuǎn)了180度。所以它是前一幅圖倒轉(zhuǎn)的圖像。那些先前看起來是凹進去的區(qū)域,現(xiàn)在看起來是凸出來的了。
                

              這個時候你的大腦并沒有被完全欺騙,你腦中存留的視覺印象使你仍然有能力判斷出這是前一幅圖,只是它的光源變了,是從小往上照的你的大腦可能強迫性地判斷出它是第一幅圖。事實上,你只要始終盯著它,并且努力地想像著光是從右下方向照射的,你就會理解它是凹的(譯者注:因為日常生活的習慣,你會很容易把這些圖形判斷成凸出的圖形,但是因為有了上一幅對照圖的印象,你可能才會特別注意到這些圖塊其實還是凹入的,只是判斷方法不符合我們?nèi)粘I盍晳T,因為這時大多數(shù)光不是從上方照射,而是從下往上照射)。

            (2)什么是凹凸圖(Bump Map)

              凹凸圖和紋理圖很相似。但是不同的是,凹凸圖包含的不是顏色信息,而是凹凸信息。最通常的方法是通過存儲高度值實現(xiàn)。我們要用到一個灰色的紋理圖,灰色的亮度體現(xiàn)出每個點分別凸出多少(見右圖)。這就是一個非常方便的保存凹凸圖的方法,而且這種圖很容易制作。這副圖具體又是怎樣被渲染器使用的呢?你接著往下看就會明白了。

              當然,你并不一定要把自己局限于這些簡單的圖形,你可以擴展,用它來做木材,做石頭,做脫了漆的墻面,做任何你想做的物體。
                

            (3)那么它是怎么工作的

              凹凸映射是補色渲染技術(shù)(Phong Shading Technique)的一項擴展,只是在補色渲染里,多邊形表面上的法線將被改變,這個向量用來計算該點的亮度。當你加入了凹凸映射,法線向量會略微地改變,怎么改變則基于凹凸圖。改變法線向量就會改變多邊形的點的顏色值。就這么簡單。

              現(xiàn)在,有幾種方法來達到這個目的(譯者注:這個目的指改變法線向量)。我并沒有實際編寫補色渲染和凹凸映射的程序,但是我在這里將介紹一種我喜歡的方法來實現(xiàn)!

              現(xiàn)在我們需要將凹凸圖中的高度信息轉(zhuǎn)換成補色渲染用到的法線的調(diào)節(jié)信息。這個做起來不難,但是解釋起來比較費勁。

                
              好的,我們現(xiàn)在將凹凸位圖的信息轉(zhuǎn)換成一些小向量——一個向量對應于一個點。請看左邊一副放大的凹凸圖。相對亮的點比相對暗的點更為凸出。看清楚了嗎?現(xiàn)在計算每個點的向量,這些向量表征了每個點的傾斜情況,請看下圖的描繪。圖中紅色小圓點表示向量是向下的:
                

              有很多計算向量的方法,不同的方法精確度不同,但是選擇什么方法要取決于你所要求的精確度是個什么層次。最通常的方法是分別計算每個點上X和Y的傾斜度:

              x_gradient = pixel(x-1, y) - pixel(x+1, y)
              y_gradient = pixel(x, y-1) - pixel(x, y+1)


            在得出了這兩個傾斜度后,你就可以計算多邊形點的法線了。

                

              這里有一個多邊形,圖上繪出了它的一條法線向量——n。除此,還有兩條向量,它們將用來調(diào)節(jié)該點法線向量。這兩條向量必須與當前被渲染的多邊形的凹凸圖對齊,換句話說,它們要與凹凸圖使用同一種坐標軸。下邊的圖分別是凹凸圖和多邊形,兩副圖都顯示了U、V兩條向量(譯者注:也就是平面2D坐標的兩條軸):

                

              現(xiàn)在你可以看到被調(diào)節(jié)后的新法線向量了。這個調(diào)節(jié)公式很簡單:

              New_Normal = Normal + (U * x_gradient) + (V * y_gradient)

            有了新法線向量后,你就可以通過補色渲染技術(shù)計算出多邊形每個點的亮度了

            posted on 2006-11-17 00:00 李錦俊(mybios) 閱讀(4484) 評論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 數(shù)學、幾何和圖形學

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            # re: 【轉(zhuǎn)貼】了解凹凸映射Bump Map技術(shù)的內(nèi)幕 2009-11-12 16:41 mazhiqiang
            好東西,樓主辛苦了。學習中  回復  更多評論
              

            # re: 【轉(zhuǎn)貼】了解凹凸映射Bump Map技術(shù)的內(nèi)幕 2010-01-05 11:08 Joe Black
            我們一般不把 phong shading model叫做“補色渲染模型”,phone是一個越裔學者的姓氏;這種情況下,建議直接用英文就好,反正大家都知道  回復  更多評論
              

            # re: 【轉(zhuǎn)貼】了解凹凸映射Bump Map技術(shù)的內(nèi)幕 2010-01-05 11:13 Joe Black
            那個,你所謂的‘每個點的向量’,我們通常叫它“梯度”  回復  更多評論
              

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