最近花了2天過了一遍PIL,意圖對腳本語言有一個基本印象,并思考出它在游戲程序中的運用。過完PIL后,令我印象深刻的不是它的語言特性,而是這個庫本身所代表的設計理念。(LUA首先是一門語言,源代碼中有完成語言解釋執行工作的虛擬機,并且還有C和LUA交互的庫接口)
LUA庫分為三個部分:
核心,wrapper,add-ons。每個部分的設計和定位都十分棒。
看核心部分,由純C構成,并且將通訊接口做到最小化。這里不得不再贊賞一下C,作為一種平坦的語言,能用相當明了的接口完成庫的任務。在做一個庫的設計的時候,首先就要決定把庫的任務最小化,遵循KISS原則,一個庫只做一件事情。由于核心本身要完成的任務很小,同時由于用C編寫,所以會極為容易設計出一個緊湊而正交的接口。LUA的核心就是這個樣子的,lua.h。
另一方面,并不是用C就可以設計出緊湊而正交的接口的。對于庫來說,如果能把庫的功能界定在很小的范圍內,那么就不會有甚么問題,但是試圖在一個工程中用C設計出緊湊而正交的接口完成工程,基本上很難,因為一個工程通常都不是只打算做一件事情,而是通過好些事情完成任務。
由于LUA核心部分的接口太過緊湊,太過KISS,使用的時候需要補充許多代碼,這個時候,wrapper就發揮作用了。wrapper可以用C/C++編寫,不再考慮接口的緊湊性,為了實現該庫的簡易上手可以借用任何手段。作為庫的開發者,可以提供一個簡單的wrapper,并且可以依靠社區的力量給該庫增加各種各樣的wrapper,以適用不同目的。
lauxlib.h就是這樣的wrapper。
add-ons是拓展一個庫的功能的關鍵,依賴于社區的力量,可以使得你的庫越來越強大。因此,庫的核心部分必須要留出一個add-ons的空位,add-ons一般是基于動態鏈接庫的方式完成。
posted on 2007-08-29 11:19
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PL--Lua