重劍無鋒,大巧不工
常有人詢問,編程需要天賦嗎?啊,任何事情走往極致,都需要天賦。任何一個軟件產品的極致成功,都需要創意天賦、編程天賦、管理天賦、行銷天賦……。然而,只需用心模仿,再加一點匠心獨具,任何人都能夠把編程路走得穩當順遂。能讀千賦則善賦,能觀千劍則曉劍,巧者不過習者之門也。你把名家源碼融為己用,別人也會贊嘆一聲“你有編程天賦”。子曾經曰過:編程無他,唯手熟爾!
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子曾經曰過:編程無他,唯手熟爾!
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19.?3D地形多層紋理混合加陰影渲染方法
20.?山寨Dota之路--(0)起始
最新評論
1.?re: 2016年更新下
之前考察下來,ios職位薪水budget太低了,后勁不足,這個技術方向已經放棄了
--七星重劍
2.?re: 2016年更新下
2020年了,再看當初這篇blog,欣然一笑,原來當時我是這么想的,哈哈。現在坡縣綠卡已到手,是不是該有新的規劃和選擇了?:)
--七星重劍
3.?re: 每天花30分鐘看OGRE--(5) Demo_TextureFX(超強4個ViewPort測試)
11年多過去了! How time flies!
--七星重劍
4.?re: 在for循環里對std::map進行元素移除
過了11年多,再回來復習下,哈哈
--七星重劍
5.?re: [metaprogramming] 求一個數Num的N次方
還能這樣,多年后的今天都不記得了
--七星重劍
6.?re: [zt]一步一步學習Vim 全圖解釋 (強烈推薦)
這個要撿起來重新熟悉下
--七星重劍
7.?re: 用p2p優化網絡游戲客戶端自動更新工具
我擦,我居然10幾年前還研究過這個
--七星重劍
8.?re: 2016年更新下
@炮灰九段
新加坡啊,先在這待幾年再說了
--七星重劍
9.?re: 2016年更新下
現在在哪個國家呢?沒想過回國再發展發展啊
--炮灰九段
10.?re: 2016年更新下
@思月行云
一直待在天朝的話,就堅持游戲領域了,畢竟搞了十年游戲開發了。但是現在跑到國外了,游戲職位實在太少了。
一起加油吧!:)
--七星重劍
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4.?求Gamebryo 2.3(18)
5.?PerfHud Scaleform GFx(17)
羅技Z5500
摘要: 最近對這個很發燒,了解了不少音頻方面的術語。
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2008-04-22 20:45
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《精通DirectX 3D》 第三十三章 凹凸紋理映射應用 02_BumpWaves
摘要: 水波效果模擬
效果嘖嘖啊!活的水!
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2008-04-17 23:48
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《精通DirectX 3D》 第三十一章 三維場景交互 01_Pick
摘要: 三角形拾取演示
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2008-04-17 17:48
七星重劍 閱讀(1053) |
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《精通DirectX 3D》第二十九章 海浪效果模擬 02_SinSeaWave
摘要: 通過正弦波海洋模型實時生成動態海浪效果
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2008-04-17 15:32
七星重劍 閱讀(1118) |
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《精通DirectX 3D》第二十九章 海浪效果模擬 01_TexSeaWave
摘要: 海浪效果模擬
只是改變了紋理坐標,其他沒動
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2008-04-17 14:20
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《精通DirectX 3D》 第二十八章 三維地形模擬 01_Terrain
摘要: 三維地形模擬
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2008-04-17 12:56
七星重劍 閱讀(1527) |
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《精通DirectX 3D》第二十七章 自然現象模擬 01_MovingCloud
摘要: 動態云彩效果
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2008-04-17 12:36
七星重劍 閱讀(728) |
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《精通DirectX 3D》 第二十五章 廣告板技術與十字交叉紋理 02_CrossTexture
摘要: 十字交叉紋理技術演示
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2008-04-16 11:30
七星重劍 閱讀(560) |
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《精通DirectX 3D》 第二十五章 廣告板技術與十字交叉紋理 01_BillBoard
摘要: BillBoard技術演示
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2008-04-16 11:15
七星重劍 閱讀(1415) |
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《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 07_HLSLSkinMesh
摘要: 通過HLSL編程實現蒙皮骨骼動畫
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2008-04-16 11:01
七星重劍 閱讀(1305) |
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《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 06_HLSLTweening
摘要: 通過HLSL編程實現漸變動畫
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2008-04-16 10:43
七星重劍 閱讀(661) |
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《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 05_HLSLCubeMappingDynamic
摘要: 通過HLSL編程實現動態并且具有折射效果的立方體環境映射
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2008-04-16 09:17
七星重劍 閱讀(804) |
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《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 04_HLSLCubeMappingRefract
摘要: 通過HLSL編程實現具有折射效果的立方體環境映射
玻璃茶壺
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2008-04-16 06:06
七星重劍 閱讀(537) |
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《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 03_HLSLCubeMapping
摘要: 通過HLSL編程實現立方體環境映射
拋光的不銹鋼茶壺
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2008-04-16 04:22
七星重劍 閱讀(560) |
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《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 02_HLSLBumpTexture
摘要: 通過HLSL編程實現凹凸紋理映射
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2008-04-14 22:29
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《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 01_HLSLSelfShadowing
摘要: 通過HLSL編程實現自遮蔽陰影
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2008-04-14 18:30
七星重劍 閱讀(466) |
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《精通DirectX 3D》第二十章 效果 05_FragmentLinker
摘要: 段落(Fragment)使用示例程序
fragment就是hlsl積木,方便組合、去除、添加。
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2008-04-14 17:40
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《精通DirectX 3D》第二十章 效果 04_EffectParam
摘要: EffectParam
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2008-04-14 15:20
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《精通DirectX 3D》第二十章 效果 03_BasicHLSL
摘要: 多技術效果示例程序
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2008-04-14 13:23
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《精通DirectX 3D》第二十章 效果 02_EffectTexture
摘要: 使用效果實現基本紋理映射
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2008-04-11 04:17
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