青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

隨筆 - 505  文章 - 1034  trackbacks - 0
<2008年12月>
30123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031123
45678910


子曾經(jīng)曰過:編程無他,唯手熟爾!

常用鏈接

留言簿(94)

隨筆分類(649)

隨筆檔案(505)

相冊

BCB

Crytek

  • crymod
  • Crytek's Offical Modding Portal

Game Industry

OGRE

other

Programmers

Qt

WOW Stuff

搜索

  •  

積分與排名

  • 積分 - 922698
  • 排名 - 14

最新隨筆

最新評論

閱讀排行榜

評論排行榜


把"Dwarf.x" 換成"tiny.x"顯示不正常,看來不是隨便一個.x文件都行,也可能是紋理的原因?必須用dds的?暫時還搞不清楚!

這種實時的計算出頂點的方式太耗資源,用這種方式生成,然后導(dǎo)出,再放在游戲里面使用,才是比較可行的辦法。







//=============================================================================
// Desc: 主程序源文件
//=============================================================================
#include "dxstdafx.h"
#include 
"resource.h"
#pragma warning(disable: 
4995)


//-----------------------------------------------------------------------------
// 全局變量
//-----------------------------------------------------------------------------
ID3DXFont*                 g_pFont = NULL;          //ID3DXFont字體對象
ID3DXSprite*               g_pTextSprite = NULL;    //ID3DXSprite文本精靈對象
bool                       g_bShowHelp = true;      //標(biāo)識是否顯示簡單說明文本

CDXUTDialogResourceManager g_DialogResourceManager; 
//對話框資源管理器
CD3DSettingsDlg            g_SettingsDlg;           //Direct3D設(shè)備設(shè)置對話框
CDXUTDialog                g_HUD;                   //對話框
CDXUTDialog                g_SampleUI;              //對話框

LPD3DXMESH              g_pMesh          
= NULL;   //原網(wǎng)格模型
D3DMATERIAL9*           g_pMeshMaterials = NULL;   //網(wǎng)格模型材質(zhì)
LPDIRECT3DTEXTURE9*     g_pMeshTextures  = NULL;   //網(wǎng)格模型紋理
DWORD                   g_dwNumMaterials = 0L;     //材質(zhì)數(shù)量
LPD3DXBUFFER            g_pAdjacencyBuffer = NULL; //網(wǎng)格模型面鄰接信息
LPD3DXPMESH             g_pPMesh           = NULL; //層次細節(jié)網(wǎng)格模型


//-----------------------------------------------------------------------------
// 控件ID
//-----------------------------------------------------------------------------
#define IDC_TOGGLEFULLSCREEN      1
#define IDC_TOGGLEREF             2
#define IDC_CHANGEDEVICE          3
#define IDC_DETAIL                4


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 函數(shù)聲明
//------------------------------------------------------------------------------
bool    CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext );
bool    CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9
* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9
* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext );
void    CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext );
void    CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext );

void    InitApp();
void    RenderText();


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 入口函數(shù)
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
    
//為Debug配置啟用運行時內(nèi)存檢查功能
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF 
| _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif

    
//設(shè)置回調(diào)函數(shù)
    DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
    DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
    DXUTSetCallbackKeyboard( KeyboardProc );
    DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
    DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );

    
//應(yīng)用程序相關(guān)的初始化
    InitApp();

    
//初始化DXUT, 創(chuàng)建窗口, 創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對象
    DXUTInit( truetruetrue );
    DXUTSetCursorSettings( 
truetrue );
    DXUTCreateWindow( L
"ProgressMesh" );
    DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, 
true640480
        IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );

    
//進入消息循環(huán)和場景渲染
    DXUTMainLoop();

    
//在此進行應(yīng)用程序相關(guān)的清除工作

    
return DXUTGetExitCode();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 應(yīng)用程序相關(guān)初始化
//-----------------------------------------------------------------------------
void InitApp()
{
    
//初始化對話框
    g_SettingsDlg.Init( &g_DialogResourceManager );
    g_HUD.Init( 
&g_DialogResourceManager );
    g_SampleUI.Init( 
&g_DialogResourceManager );

    
//為g_HUD對話框設(shè)置消息處理函數(shù),添加控件
    g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent ); 
    
int iY = 10
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L
"Toggle full screen"35, iY, 12522 );
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEREF, L
"Toggle REF (F3)"35, iY += 2412522 );
    g_HUD.AddButton( IDC_CHANGEDEVICE, L
"Change device (F2)"35, iY += 2412522, VK_F2 );

    
//添加滑竿控件
    g_SampleUI.SetCallback( OnGUIEvent ); 
    g_SampleUI.AddSlider( IDC_DETAIL, 
103620016444 );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 設(shè)備能力檢查
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, 
                                  D3DFORMAT BackBufferFormat, 
bool bWindowed, 
                                  
void* pUserContext )
{
    
//檢查后臺緩沖區(qū)格式是否支持Alpha混合等操作(post pixel blending operations)
    IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3DObject(); 
    
if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
                    AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING, 
                    D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
        
return false;

    
return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 修改Direct3D渲染設(shè)備設(shè)置
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, 
                                    
const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext )
{
    
//如果不支持硬件頂點處理則使用軟件頂點處理
    if( (pCaps->DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) == 0)
    {
        pDeviceSettings
->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
    }

    
//如果使用參考設(shè)備,則彈出警告對話框
    static bool s_bFirstTime = true;
    
if( s_bFirstTime )
    {
        s_bFirstTime 
= false;
        
if( pDeviceSettings->DeviceType == D3DDEVTYPE_REF )
            DXUTDisplaySwitchingToREFWarning();
    }

    
return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 輔助函數(shù), 從絕對路徑中提取紋理文件名
//-----------------------------------------------------------------------------
void RemovePathFromFileName(LPSTR fullPath, LPWSTR fileName)
{
    
//先將fullPath的類型變換為LPWSTR
    WCHAR wszBuf[MAX_PATH];
    MultiByteToWideChar( CP_ACP, 
0, fullPath, -1, wszBuf, MAX_PATH );
    wszBuf[MAX_PATH
-1= L'\0';

    WCHAR
* wszFullPath = wszBuf;

    
//從絕對路徑中提取文件名
    LPWSTR pch=wcsrchr(wszFullPath,'\\');
    
if (pch)
        lstrcpy(fileName, 
++pch);
    
else
        lstrcpy(fileName, wszFullPath);
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此創(chuàng)建管理內(nèi)存資源對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    
    
//創(chuàng)建字體
    V_RETURN( D3DXCreateFont( pd3dDevice, 150, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET, 
                         OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH 
| FF_DONTCARE, 
                         L
"Arial"&g_pFont ) );

    
//加載網(wǎng)格模型
    LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer;

    V_RETURN( D3DXLoadMeshFromX( L
"Dwarf.x", D3DXMESH_MANAGED, 
                                   pd3dDevice, 
&g_pAdjacencyBuffer, 
                                   
&pD3DXMtrlBuffer, NULL, &g_dwNumMaterials, 
                                   
&g_pMesh ) );

    
//提取材質(zhì)和紋理文件路徑
    D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
    g_pMeshMaterials 
= new D3DMATERIAL9[g_dwNumMaterials];
    g_pMeshTextures  
= new LPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMaterials];

    
for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
    {
        g_pMeshMaterials[i] 
= d3dxMaterials[i].MatD3D;
        g_pMeshMaterials[i].Ambient 
= g_pMeshMaterials[i].Diffuse;

        
//創(chuàng)建紋理
        WCHAR fullname[256];
        RemovePathFromFileName(d3dxMaterials[i].pTextureFilename,fullname);
        g_pMeshTextures[i] 
= NULL;
        
if( d3dxMaterials[i].pTextureFilename != NULL  && lstrlen(fullname)>0 )
        {
           V_RETURN( D3DXCreateTextureFromFile( pd3dDevice, fullname, 
&g_pMeshTextures[i] ) );
        }
    }

    pD3DXMtrlBuffer
->Release();

    LPD3DXMESH pTempMesh;  
//臨時網(wǎng)格模型變量

    
//整理原始網(wǎng)格模型
    V_RETURN( D3DXCleanMesh( D3DXCLEAN_SIMPLIFICATION, g_pMesh, 
                                   (DWORD
*)g_pAdjacencyBuffer->GetBufferPointer(), &pTempMesh, 
                                   (DWORD
*)g_pAdjacencyBuffer->GetBufferPointer(), NULL ) );
    SAFE_RELEASE( g_pMesh );
    g_pMesh 
= pTempMesh;

    
//熔合重復(fù)的頂點
    D3DXWELDEPSILONS Epsilons;
    ZeroMemory( 
&Epsilons, sizeof(D3DXWELDEPSILONS) );
    V_RETURN( D3DXWeldVertices( g_pMesh, D3DXWELDEPSILONS_WELDPARTIALMATCHES,
                                     
&Epsilons, 
                                     (DWORD
*)g_pAdjacencyBuffer->GetBufferPointer(),  
                                     (DWORD
*)g_pAdjacencyBuffer->GetBufferPointer(),
                                     NULL, NULL ) );

    
//檢查處理、簡化后的網(wǎng)格模型是否有效
    V_RETURN(D3DXValidMesh( g_pMesh, (DWORD*)g_pAdjacencyBuffer->GetBufferPointer(), NULL ) );

    
//生成層次細節(jié)網(wǎng)格模型
    V_RETURN(D3DXGeneratePMesh( g_pMesh, (DWORD*)g_pAdjacencyBuffer->GetBufferPointer(),
                                NULL, NULL, 
1, D3DXMESHSIMP_VERTEX, &g_pPMesh ) );

    DWORD cVerticesMin 
= g_pPMesh->GetMinVertices();
    DWORD cVerticesMax 
= g_pPMesh->GetMaxVertices();

    g_SampleUI.GetSlider( IDC_DETAIL )
->SetRange( cVerticesMin, cVerticesMax );
    g_SampleUI.GetSlider( IDC_DETAIL )
->SetValue( cVerticesMax );
    V_RETURN(g_pPMesh
->SetNumVertices(cVerticesMax));

    
return hr;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此創(chuàng)建默認(rèn)內(nèi)存類型資源對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnResetDevice() );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnResetDevice() );

    
//設(shè)置對話框位置和尺寸
    g_HUD.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc->Width-1700 );
    g_HUD.SetSize( 
170170 );
  
    g_SampleUI.SetLocation( 
0, pBackBufferSurfaceDesc->Height-60 );
    g_SampleUI.SetSize( pBackBufferSurfaceDesc
->Width, 50 );
    g_SampleUI.GetControl( IDC_DETAIL )
->SetSize( pBackBufferSurfaceDesc->Width-2016 );

    
//恢復(fù)字體
    if( g_pFont )
        V_RETURN( g_pFont
->OnResetDevice() );
   
    
//創(chuàng)建ID3DXSprite接口對象
    V_RETURN( D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &g_pTextSprite ) );

    
//設(shè)置世界矩陣
    D3DXMATRIXA16 matWorld;
    D3DXMatrixTranslation( 
&matWorld, 0-0.7f0);
    pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

    
//設(shè)置觀察矩陣
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 
0.0f0.0f,-4 );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 
0.0f0.0f0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 
0.0f1.0f0.0f );
    D3DXMatrixLookAtLH( 
&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    
//設(shè)置投影矩陣
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    
float fAspectRatio = (float)pBackBufferSurfaceDesc->Width / pBackBufferSurfaceDesc->Height;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( 
&matProj, D3DX_PI/4, fAspectRatio, 1.0f100.0f );
    pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );

    
//設(shè)置環(huán)境光
    pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0xffffffff );

    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 更新場景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, 
                           
float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染場景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, 
                            
float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;
  
    
//如果正在利用Direct3D設(shè)備設(shè)置對話框進行設(shè)置, 則不渲染場景
    if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
        
return;
    }

    
//清除后臺顏色緩沖區(qū)和深度緩沖區(qū)
    V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 
                         D3DCOLOR_ARGB(
04550170), 1.0f0) );

    
//渲染場景
    if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        
for(DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++)
        {
            pd3dDevice
->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[i] );
            pd3dDevice
->SetTexture( 0, g_pMeshTextures[i]);
            g_pPMesh
->DrawSubset( i );
        }

        
//渲染文本和控件
        DXUT_BeginPerfEvent( DXUT_PERFEVENTCOLOR, L"HUD / Stats" ); 
        RenderText();
        V( g_HUD.OnRender( fElapsedTime ) );
        V( g_SampleUI.OnRender( fElapsedTime ) );
        DXUT_EndPerfEvent();

        V( pd3dDevice
->EndScene() );
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染文本
//-----------------------------------------------------------------------------
void RenderText()
{
    CDXUTTextHelper txtHelper( g_pFont, g_pTextSprite, 
15 );

    
//顯示當(dāng)前Direct3D設(shè)備狀態(tài)和渲染幀速率
    txtHelper.Begin();
    txtHelper.SetInsertionPos( 
55 );
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f1.0f0.0f1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(
true) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );

    
//顯示其他簡要信息
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f1.0f1.0f1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( L
"層次細節(jié)網(wǎng)格模型" );
    txtHelper.DrawFormattedTextLine( L
"頂點數(shù)量范圍: %u 到 %u\n"
                                     L
"當(dāng)前頂點數(shù)量: %d\n",
                                     g_pPMesh
->GetMinVertices(),
                                     g_pPMesh
->GetMaxVertices(),
                                     g_pPMesh
->GetNumVertices() );
    
    
//顯示簡單幫助文本
    const D3DSURFACE_DESC* pd3dsdBackBuffer = DXUTGetBackBufferSurfaceDesc();
    
if( g_bShowHelp )
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 
10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*6 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f0.75f0.0f1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Controls (F1 to hide):" );

        txtHelper.SetInsertionPos( 
40, pd3dsdBackBuffer->Height-15*5 );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Quit: ESC" );
    }
    
else
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 
10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*2 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f1.0f1.0f1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Press F1 for help" );
    }
    txtHelper.End();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 消息處理
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
                         
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext )
{
    
*pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;

    
if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
        
return 0;
    }

    
*pbNoFurtherProcessing = g_HUD.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;
   
    
*pbNoFurtherProcessing = g_SampleUI.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;

    
return 0;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 鍵盤消息處理
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext )
{
    
if( bKeyDown )
    {
        
switch( nChar )
        {
            
case VK_F1: g_bShowHelp = !g_bShowHelp; break;
        }
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 處理各種控件消息
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, 
                         
void* pUserContext )
{
    
switch( nControlID )
    {
        
case IDC_TOGGLEFULLSCREEN:
            DXUTToggleFullScreen(); 
            
break;

        
case IDC_TOGGLEREF:
            DXUTToggleREF(); 
            
break;

        
case IDC_CHANGEDEVICE:
            g_SettingsDlg.SetActive( 
!g_SettingsDlg.IsActive() ); 
            
break;

        
case IDC_DETAIL:
            g_pPMesh
->SetNumVertices( ((CDXUTSlider*)pControl)->GetValue() );
            
break;
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 釋放在OnResetDevice()中創(chuàng)建的資源
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnLostDevice();
    g_SettingsDlg.OnLostDevice();
    
if( g_pFont )
        g_pFont
->OnLostDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pTextSprite );
}


//------------------------------------------------------------------------------
// Desc: 釋放在OnCreateDevice()中創(chuàng)建的資源
//------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();
    g_SettingsDlg.OnDestroyDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pFont );

    
if( g_pMeshMaterials != NULL ) 
        delete[] g_pMeshMaterials;

    
if( g_pMeshTextures )
    {
        
for( DWORD i = 0; i < g_dwNumMaterials; i++ )
        {
            
if( g_pMeshTextures[i] )
                g_pMeshTextures[i]
->Release();
        }
        delete[] g_pMeshTextures;
    }

    SAFE_RELEASE(g_pAdjacencyBuffer);
    SAFE_RELEASE(g_pMesh);
    SAFE_RELEASE(g_pPMesh);
}



















posted on 2008-04-03 00:02 七星重劍 閱讀(581) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics
青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            亚洲免费观看高清完整版在线观看熊| av成人免费在线观看| 免费日韩精品中文字幕视频在线| 久久精品成人一区二区三区蜜臀| 亚洲一区二区网站| 亚洲欧美日韩一区二区在线 | 香蕉久久国产| 亚洲日本免费| 亚洲精品永久免费| 亚洲午夜免费视频| 欧美中文字幕视频| 免费看的黄色欧美网站| 欧美午夜视频在线| 国模私拍视频一区| 99热免费精品| 久久久999精品视频| 亚洲国产国产亚洲一二三| 在线视频中文亚洲| 玖玖国产精品视频| 国产精品久久77777| 在线成人黄色| 午夜精品久久久久99热蜜桃导演| 美日韩精品免费| 宅男66日本亚洲欧美视频| 久久国产色av| 欧美色一级片| 最新精品在线| 久久精品官网| 一区二区三区四区国产精品| 久久婷婷国产综合精品青草| 国产精品美女一区二区在线观看| 亚洲国产精品一区在线观看不卡 | 国产精品乱码人人做人人爱| 91久久精品一区二区三区| 欧美一区二区视频网站| 亚洲韩国日本中文字幕| 欧美在线免费| 国产精品jizz在线观看美国| 最新成人在线| 欧美wwwwww| 欧美在线视频一区| 国产女主播一区二区三区| 亚洲一区二区在线| 99re6这里只有精品| 免费亚洲一区| 亚洲国产精品高清久久久| 久久亚洲影院| 欧美一区二区三区在线| 国产精品一区二区久久久久| 亚洲影院色在线观看免费| 亚洲靠逼com| 欧美日本一区| 一区二区三区高清不卡| 亚洲日本中文字幕区| 欧美插天视频在线播放| 亚洲七七久久综合桃花剧情介绍| 久久蜜桃资源一区二区老牛 | 亚洲网址在线| 91久久在线| 美女脱光内衣内裤视频久久影院 | 最新成人在线| 欧美福利电影网| 亚洲人成亚洲人成在线观看图片 | 亚洲缚视频在线观看| 久久亚洲精品伦理| 久久精品国产精品亚洲综合| 国产专区欧美精品| 毛片基地黄久久久久久天堂| 久久综合激情| 亚洲免费成人av| 日韩一级视频免费观看在线| 国产精品成人一区二区三区吃奶| 午夜欧美大片免费观看| 欧美一区1区三区3区公司| 精品成人国产| 亚洲国产成人高清精品| 欧美香蕉大胸在线视频观看| 欧美中文字幕第一页| 久久在线视频在线| 日韩亚洲欧美中文三级| 亚洲一区二区成人| 国产综合色一区二区三区 | 性亚洲最疯狂xxxx高清| 在线观看欧美日韩国产| 亚洲国产一区视频| 国产精品一区亚洲| 欧美成人情趣视频| 欧美视频免费在线| 久久综合久久综合这里只有精品 | 亚洲精品四区| 国产精品日本精品| 欧美成人精品一区| 国产精品蜜臀在线观看| 欧美成年人视频| 欧美日韩在线视频一区| 久久激五月天综合精品| 欧美激情无毛| 久久久噜噜噜久噜久久| 欧美日韩国产综合视频在线观看中文 | 欧美在线精品免播放器视频| 亚洲久久成人| 欧美一区二区三区四区高清| 99热在这里有精品免费| 欧美伊人影院| 亚洲尤物在线视频观看| 久久综合久久综合久久| 欧美日韩国产小视频| 亚洲美女精品一区| 亚洲男人影院| 一区二区三区久久| 老司机亚洲精品| 久久久久久亚洲综合影院红桃| 欧美日韩国产色视频| 嫩草国产精品入口| 国产亚洲人成网站在线观看| 一本色道久久综合狠狠躁篇的优点 | 久久国产精品黑丝| 午夜天堂精品久久久久| 欧美日韩精品一区视频| 亚洲国产精品久久久久婷婷884| 国产在线乱码一区二区三区| 亚洲欧美国产精品va在线观看 | 亚洲午夜精品久久久久久浪潮| 久久综合影音| 久久精品国产v日韩v亚洲 | 亚洲国产影院| 亚洲高清视频一区二区| 久久国产精品黑丝| 久久久久久一区| 国产午夜精品在线| 午夜伦理片一区| 久久国内精品视频| 国产小视频国产精品| 欧美一区中文字幕| 久久天堂国产精品| 亚洲大胆视频| 免费亚洲一区| 亚洲理伦电影| 亚洲综合成人在线| 国产乱码精品一区二区三| 欧美一区二区观看视频| 久久亚洲精品网站| 亚洲国产另类久久久精品极度| 可以免费看不卡的av网站| 欧美大秀在线观看| 日韩亚洲欧美成人一区| 国产精品va在线播放我和闺蜜| 亚洲午夜精品一区二区| 久久精品一区二区三区中文字幕| 韩国成人理伦片免费播放| 久久日韩粉嫩一区二区三区| 欧美高清视频| 亚洲一区二区av电影| 国产日韩一区二区三区在线播放 | 久久精品一二三区| 欧美国产精品久久| 亚洲视频国产视频| 国产亚洲激情| 欧美va天堂| 亚洲在线观看免费视频| 久久欧美肥婆一二区| 亚洲精品国产系列| 国产精品久久久久免费a∨| 久久精品一二三| 99re热精品| 麻豆91精品91久久久的内涵| 99v久久综合狠狠综合久久| 亚洲精品中文字幕有码专区| 永久域名在线精品| 欧美精品91| 亚洲免费在线观看| 欧美黑人一区二区三区| 亚洲一区免费| 亚洲国产欧美日韩另类综合| 国产精品草草| 麻豆精品在线视频| 亚洲欧美在线高清| 亚洲欧洲日韩在线| 久久久一本精品99久久精品66| 一本久久综合| 1204国产成人精品视频| 国产精品久久久久三级| 欧美 日韩 国产精品免费观看| 亚洲一品av免费观看| 亚洲电影免费观看高清完整版在线 | 国产精品日韩欧美一区二区三区| 久久久久久久一区二区| 中文精品一区二区三区 | 91久久黄色| 久久综合给合久久狠狠狠97色69| 亚洲永久在线观看| 99精品久久免费看蜜臀剧情介绍| 精品成人一区二区三区| 国产伦理精品不卡| 欧美视频中文字幕| 欧美片在线观看| 欧美风情在线观看| 欧美国产大片| 欧美国产综合视频| 免费日韩av片|