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Erlang簡單并行服務器
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免驗證跨區重連
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網關服務器的作用
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無需中心服務器
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Windows安裝node.js
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應用UUID簡化設計
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2014-12-18 11:40
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擇天記OL體驗截圖
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2014-11-06 18:31
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雙線服務器策略路由設置
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2014-10-24 17:05
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內核自動分配端口號范圍
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2014-10-07 17:38
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擇天記游戲主角
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2014-09-27 10:02
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萬神終極封測大場面截屏
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2014-04-11 21:03
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配置文件自動重新加載
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2014-04-04 20:55
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多進程log4cxx區分日志
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2014-03-29 09:37
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Linux編譯Windows共享目錄下代碼
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2014-02-26 11:47
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網游服務器應分離實時功能
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2013-12-16 15:10
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場景局部擁擠不應該造成整服都卡
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2013-12-14 11:50
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rpcz VC2010 構建
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2013-12-08 21:19
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log4xx/log4j異步日志配置示例
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2013-12-04 12:05
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用Zmq實現網關與游戲服全互連
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2013-11-26 17:25
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公平隊列的實現
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2013-11-25 18:09
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Zeromq自連接錯誤
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2013-07-12 11:41
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VC2008編譯libthrift
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2013-05-10 09:15
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CMake生成版本號
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2012-08-15 12:30
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用protobuf定義消息及處理
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2012-08-02 18:18
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自動刪除的定時器隊列
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2012-06-20 13:28
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巨人網絡3D頁游《冒牌天神》招聘服務器C++程序員
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2012-02-21 14:08
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網游服務器減少數據庫操作
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2012-01-31 11:36
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建立Socket Policy服務器
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2012-01-19 16:21
金慶 閱讀(1305) |
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mingw編譯OrzNet
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2011-08-17 11:43
金慶 閱讀(1046) |
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svn日志亂碼
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2011-08-08 11:12
金慶 閱讀(1668) |
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MMORPG負載均衡機制
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2011-07-14 12:06
金慶 閱讀(655) |
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完美MMO的秘訣
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2011-06-01 20:43
金慶 閱讀(550) |
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談談大家為啥玩網游呢
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2011-05-30 09:50
金慶 閱讀(365) |
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裝備的功能
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2011-05-26 14:28
金慶 閱讀(347) |
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通用網游服務器
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2011-05-05 13:42
金慶 閱讀(702) |
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大型網游中使用短連接
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2010-11-30 15:18
金慶 閱讀(804) |
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射擊網游中網絡時延的處理
摘要: 網游中的網絡時延是無法避免的事.
例如移動, 客戶端發出命令到收到服務器的確認會有100ms的時延,
但在射擊類網游中, 網絡時延就很難處理.
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2010-11-12 15:15
金慶 閱讀(573) |
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網游客戶端計算服務器驗證
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2010-10-15 10:09
金慶 閱讀(524) |
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網游自適應數值平衡
摘要: 網游中的數值是策劃們的一大難題。
一款網游如果數值失衡,將會迅速地完結。
一般會內測公測期間不斷地調整數值,但仍無法做到四平八穩。
其實可以通過機制來實現自適應數值平衡。
閱讀全文
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2010-09-26 11:48
金慶 閱讀(438) |
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MMORPG的發展方向是大型化
摘要: 要與網頁游戲,手機游戲拉開差距。
要能表現大型的戰爭場面。如赤壁之戰。
要利用資源預先下載的優勢。
需要解決兩個問題:
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2010-08-23 10:13
金慶 閱讀(515) |
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未來網游三大主流技術
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2010-08-10 17:41
金慶 閱讀(566) |
評論 (2)
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網游指令分服務器處理
摘要: 場景服務器僅處理移動攻擊指令。實時性要求高。
其他指令的處理分離出來,保證場景服務器的反應靈敏性。
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2010-07-28 10:34
金慶 閱讀(390) |
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簡單NPC和智能NPC
摘要: 這兩種NPC的區別在于是否存在NPC AI腳本。
簡單NPC沒有AI腳本,只有NPC的移動,攻擊的簡單反應。
智能NPC是由AI腳本控制的。
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2010-07-23 15:19
金慶 閱讀(1858) |
評論 (1)
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網游負載平衡
摘要: 目標:
1. 負載平衡
2. 跨服更新量最小化
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2010-07-13 10:15
金慶 閱讀(468) |
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網游更新安全第一
摘要: 對于已經上線的網游服務器,更改代碼時要把安全性放在第一位,避免引入錯誤。
添加某個功能或修正某一個錯誤時,應該將變更的范圍盡量控制在最小范圍。
盡量不要造成對其他現有功能的影響。
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2010-05-19 17:51
金慶 閱讀(546) |
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客戶端服務器應統一庫的使用
摘要: 網游服務器和客戶端有許多功能是完全相同的。相關功能的代碼應該是可以共用的。
但是服務器和客戶端使用了一些專門的工具庫,使兩邊的代碼不能直接共用。
閱讀全文
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2010-05-12 09:43
金慶 閱讀(536) |
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客戶端AI和服務器端AI
摘要: 玩家控制角色的方法除了鼠標鍵盤實時操作外,還應該添加AI輔助。
如自動尋路,自動打怪就是一些簡單實用的AI.
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2010-03-23 14:49
金慶 閱讀(681) |
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不喜歡KOK3中人物無阻擋的設定
摘要: 3D網游萬王之王3(KOK3)中人物之間是沒有阻擋的,
兩個人可以相互穿透,不會有一個人擋住另一個人的現象。
玩家和怪物之間也是沒有阻擋的,一個人可以在一大群擁擠的怪物中間穿來穿去。
閱讀全文
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2010-03-19 13:43
金慶 閱讀(509) |
評論 (3)
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大型多人游戲中間件
摘要: Massively Multiplayer Middleware
大型多人游戲中間件
MICHI HENNING, ZeroC
Building scaleable middleware for ultra-massive online games teaches a lesson we all can use: Big project, simple design.
為超大型在線游戲構建可擴展的中間件給我們所有人的教訓:宏大的項目,簡單的設計。
閱讀全文
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2010-02-25 16:24
金慶 閱讀(1675) |
評論 (3)
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需要判斷指針為空嗎
摘要: 前幾天,KOK3客戶端因為我的資源配置錯誤而崩潰了。
調試器帶我到了出錯的代碼行,是一個空指針解引用。
代碼大致如下:
閱讀全文
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2010-02-11 09:48
金慶 閱讀(4489) |
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網游云計算?
摘要: 《神仙OL》在最新版本中引入了基于云計算的同步技術
閱讀全文
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2010-02-08 18:13
金慶 閱讀(583) |
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網游數據的推和拉
摘要: 應該允許客戶端自行決定從服務器獲取數據的方式。
1. 拉方式:請求時才發送。
2. 推方式:服務器主動發送。
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2010-02-01 10:11
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網游電影
摘要: 網游小說,網游電影,網游三位一體,相互促進,共同演繹一個虛擬的世界。
巨人網絡不排除在影視方面進行嘗試和投資。(http://www.bianews.com/viewnews-153862.html )
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2010-01-26 09:57
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用agent統一玩家與NPC
摘要: 有了agent, 角色與NPC就統一了。
agent中可以配置各種AI,以幫助角色和NPC有各種行為。
NPC AI只是agent的一部份。NPC就是沒有人控制的agent.
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2010-01-22 10:19
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網關按區域聚集玩家
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2009-11-06 10:43
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利用慣性和加速度進行網游位置同步
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2009-10-30 15:54
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C++引用優于指針
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2009-10-26 09:34
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廣播游戲
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2009-10-14 13:17
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網游防刷指令攻擊的設計
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2009-09-22 17:43
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Boost Serialization在網游中的應用實例
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2009-09-21 13:32
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多角色控制系統
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2009-09-10 13:33
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網游反外掛圖形驗證機制的設計
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2009-07-23 11:54
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用腳本實現副本
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2009-07-16 21:40
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當心虛函數重載(overloaded-virtual)
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2009-05-22 13:59
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9C失去Wow代理權將促進中國Mangos的繁榮
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2009-04-15 18:37
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Mangos的指令處理函數
摘要: WorldSession中總共有300多個指令包處理函數, 以Handle開頭, 無返回值, 參數為WorldPacket&. 例如: void HandleCharEnumOpcode(WorldPacket& recvPacket); 處理函數按功能分散在多個XXXHandler.cpp中實現. 例如: ArenaTeamHandler.cpp, AuctionHouseHandler.cpp.
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2009-04-15 18:07
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Wow, Mangos登錄時的SRP6認證
摘要: 以Mangos代碼為參考, 解析SRP6的原理和實現. SRP全稱Secure Remote Password(安全遠程密碼),是一個開源認證協議。
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2009-04-10 13:06
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C調用lua腳本的效率測試
摘要: 以下代碼以C語言為基準,測試了C調用Lua循環和循環調用Lua的效率。結論是不要頻繁地穿越C/Lua邊界.
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2009-02-17 09:32
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文化部要求巨人網絡整改《巨人》游戲
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2008-12-25 09:01
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《萬王之王3》主題歌歌詞有獎大征集
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2008-12-16 13:09
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萬王之王3即將推出
摘要: 說到早期游戲的經典之作,不能不提《萬王之王》,每每談起這款游戲玩家們只談論一代,似乎《萬王之王2》從來沒有誕生過一樣,悲劇啊!不知道《萬王之王3》能不能扭轉前作失敗的局面呢?
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2008-11-22 13:56
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log4cxx配合boost::format
摘要: 但是有大半的使用情況下, 流方式輸出會顯得冗長, 格式控制也沒有printf簡潔. 只有簡單的輸出才會使用流. 幸好有boost::format. 它就是類型安全的printf. log4cxx配合boost::format真是絕配. 例如:
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2008-11-20 19:46
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Commons SCXML 中模型的類結構
摘要: State Chart XML (SCXML) is currently a Working Draft published by the World Wide Web Consortium (W3C). SCXML provides a generic state-machine based execution environment based on Harel State Tables. SCXML is a candidate for the control language within multiple markup languages coming out of the W3C (see Working Draft for details). Commons SCXML is an implementation aimed at creating and maintaining a Java SCXML engine capable of executing a state machine defined using a SCXML document, while abs
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2008-10-21 08:37
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從《征途》風波談游戲設計規范
摘要: 由于包括征途等所有游戲運營商停止運營網游三天,眾多玩家在這三天內都無法正常游戲,為減少這三天征途玩家的損失,在5月21日服務區開啟后,特開放以下活動:1、給予玩家6倍離線經驗, 玩家在5月22日上線時將獲得6倍離線經驗獎勵;
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2008-09-27 12:32
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經典的開源免費網絡游戲:planeshift
摘要: 在遙遠遙遠的宇宙深處,有一個巨大的固態行星。它沉浸在無盡的黑夜與白晝的輪回中,不知度過了多少時間。但是,它的命運卻被一些不知從何而來的彗星徹底改變,那是一次大碰撞,比起宇宙中其他的交通事故,這也許算是很小的一個,一顆占了行星體積六百分之一的彗星永遠的留在了行星的體內,在它身后形成是一個巨大的洞穴,planeshift。
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2008-08-19 12:49
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