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手機運行 Unity Grpc
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2018-08-12 12:24
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kubernetes導(dǎo)出有狀態(tài)服務(wù)
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2018-07-14 11:43
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網(wǎng)游服務(wù)器 Services-based 和 Cells-based 架構(gòu)
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網(wǎng)游同步中的時間感
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Lua和C++之間調(diào)用效率測試
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protobuf定義低帶寬的移動消息
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Lua區(qū)分公有私有接口
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Unity2017可以使用grpc
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2017-08-11 11:30
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網(wǎng)游開發(fā)目錄結(jié)構(gòu)
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2017-04-27 10:01
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建議proto文件按包名分子目錄
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2017-04-17 14:40
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behaviac動態(tài)庫運行出錯
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2017-03-16 11:40
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跨服Lua調(diào)用
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2017-03-02 17:12
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網(wǎng)游服務(wù)器csv配置設(shè)計
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2017-02-15 16:18
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hiredis異步接口封裝并導(dǎo)出到Lua
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2017-01-05 18:42
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ejabberd為游戲免除注冊限制
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2016-11-03 12:11
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2016-01-12 11:28
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Unity3d導(dǎo)出場景地圖尋路
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2015-12-04 18:39
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MongoDb 用 mapreduce 統(tǒng)計留存率
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2015-11-10 17:22
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xlsx批量轉(zhuǎn)為utf8的csv
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2015-10-30 16:05
金慶 閱讀(1792) |
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Erlang簡單并行服務(wù)器
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2015-07-28 15:13
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免驗證跨區(qū)重連
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2015-04-10 10:59
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網(wǎng)游避免事務(wù)與回滾
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2015-02-05 11:41
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網(wǎng)關(guān)服務(wù)器的作用
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2015-02-03 14:01
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無需中心服務(wù)器
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2015-02-02 20:55
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Windows安裝node.js
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2015-01-31 13:32
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應(yīng)用UUID簡化設(shè)計
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2014-12-18 11:40
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擇天記OL體驗截圖
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2014-11-06 18:31
金慶 閱讀(2516) |
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雙線服務(wù)器策略路由設(shè)置
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2014-10-24 17:05
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內(nèi)核自動分配端口號范圍
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2014-10-07 17:38
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擇天記游戲主角
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2014-09-27 10:02
金慶 閱讀(445) |
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萬神終極封測大場面截屏
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2014-04-11 21:03
金慶 閱讀(1412) |
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配置文件自動重新加載
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2014-04-04 20:55
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多進程log4cxx區(qū)分日志
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2014-03-29 09:37
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Linux編譯Windows共享目錄下代碼
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2014-02-26 11:47
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網(wǎng)游服務(wù)器應(yīng)分離實時功能
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2013-12-16 15:10
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場景局部擁擠不應(yīng)該造成整服都卡
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2013-12-14 11:50
金慶 閱讀(538) |
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rpcz VC2010 構(gòu)建
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2013-12-08 21:19
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log4xx/log4j異步日志配置示例
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2013-12-04 12:05
金慶 閱讀(2857) |
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用Zmq實現(xiàn)網(wǎng)關(guān)與游戲服全互連
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2013-11-26 17:25
金慶 閱讀(3183) |
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公平隊列的實現(xiàn)
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2013-11-25 18:09
金慶 閱讀(1077) |
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Zeromq自連接錯誤
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2013-07-12 11:41
金慶 閱讀(805) |
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VC2008編譯libthrift
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2013-05-10 09:15
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CMake生成版本號
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2012-08-15 12:30
金慶 閱讀(2027) |
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用protobuf定義消息及處理
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2012-08-02 18:18
金慶 閱讀(6270) |
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自動刪除的定時器隊列
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2012-06-20 13:28
金慶 閱讀(1146) |
評論 (2)
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巨人網(wǎng)絡(luò)3D頁游《冒牌天神》招聘服務(wù)器C++程序員
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2012-02-21 14:08
金慶 閱讀(1062) |
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網(wǎng)游服務(wù)器減少數(shù)據(jù)庫操作
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2012-01-31 11:36
金慶 閱讀(770) |
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建立Socket Policy服務(wù)器
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2012-01-19 16:21
金慶 閱讀(1321) |
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mingw編譯OrzNet
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2011-08-17 11:43
金慶 閱讀(1059) |
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svn日志亂碼
posted @
2011-08-08 11:12
金慶 閱讀(1685) |
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MMORPG負載均衡機制
posted @
2011-07-14 12:06
金慶 閱讀(662) |
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完美MMO的秘訣
posted @
2011-06-01 20:43
金慶 閱讀(559) |
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談?wù)劥蠹覟樯锻婢W(wǎng)游呢
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2011-05-30 09:50
金慶 閱讀(368) |
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裝備的功能
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2011-05-26 14:28
金慶 閱讀(354) |
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通用網(wǎng)游服務(wù)器
posted @
2011-05-05 13:42
金慶 閱讀(706) |
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大型網(wǎng)游中使用短連接
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2010-11-30 15:18
金慶 閱讀(812) |
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射擊網(wǎng)游中網(wǎng)絡(luò)時延的處理
摘要: 網(wǎng)游中的網(wǎng)絡(luò)時延是無法避免的事.
例如移動, 客戶端發(fā)出命令到收到服務(wù)器的確認會有100ms的時延,
但在射擊類網(wǎng)游中, 網(wǎng)絡(luò)時延就很難處理.
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posted @
2010-11-12 15:15
金慶 閱讀(578) |
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網(wǎng)游客戶端計算服務(wù)器驗證
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2010-10-15 10:09
金慶 閱讀(533) |
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網(wǎng)游自適應(yīng)數(shù)值平衡
摘要: 網(wǎng)游中的數(shù)值是策劃們的一大難題。
一款網(wǎng)游如果數(shù)值失衡,將會迅速地完結(jié)。
一般會內(nèi)測公測期間不斷地調(diào)整數(shù)值,但仍無法做到四平八穩(wěn)。
其實可以通過機制來實現(xiàn)自適應(yīng)數(shù)值平衡。
閱讀全文
posted @
2010-09-26 11:48
金慶 閱讀(444) |
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MMORPG的發(fā)展方向是大型化
摘要: 要與網(wǎng)頁游戲,手機游戲拉開差距。
要能表現(xiàn)大型的戰(zhàn)爭場面。如赤壁之戰(zhàn)。
要利用資源預(yù)先下載的優(yōu)勢。
需要解決兩個問題:
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posted @
2010-08-23 10:13
金慶 閱讀(526) |
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未來網(wǎng)游三大主流技術(shù)
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2010-08-10 17:41
金慶 閱讀(575) |
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網(wǎng)游指令分服務(wù)器處理
摘要: 場景服務(wù)器僅處理移動攻擊指令。實時性要求高。
其他指令的處理分離出來,保證場景服務(wù)器的反應(yīng)靈敏性。
閱讀全文
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2010-07-28 10:34
金慶 閱讀(394) |
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簡單NPC和智能NPC
摘要: 這兩種NPC的區(qū)別在于是否存在NPC AI腳本。
簡單NPC沒有AI腳本,只有NPC的移動,攻擊的簡單反應(yīng)。
智能NPC是由AI腳本控制的。
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2010-07-23 15:19
金慶 閱讀(1870) |
評論 (1)
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網(wǎng)游負載平衡
摘要: 目標:
1. 負載平衡
2. 跨服更新量最小化
閱讀全文
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2010-07-13 10:15
金慶 閱讀(472) |
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網(wǎng)游更新安全第一
摘要: 對于已經(jīng)上線的網(wǎng)游服務(wù)器,更改代碼時要把安全性放在第一位,避免引入錯誤。
添加某個功能或修正某一個錯誤時,應(yīng)該將變更的范圍盡量控制在最小范圍。
盡量不要造成對其他現(xiàn)有功能的影響。
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2010-05-19 17:51
金慶 閱讀(554) |
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客戶端服務(wù)器應(yīng)統(tǒng)一庫的使用
摘要: 網(wǎng)游服務(wù)器和客戶端有許多功能是完全相同的。相關(guān)功能的代碼應(yīng)該是可以共用的。
但是服務(wù)器和客戶端使用了一些專門的工具庫,使兩邊的代碼不能直接共用。
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2010-05-12 09:43
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客戶端AI和服務(wù)器端AI
摘要: 玩家控制角色的方法除了鼠標鍵盤實時操作外,還應(yīng)該添加AI輔助。
如自動尋路,自動打怪就是一些簡單實用的AI.
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2010-03-23 14:49
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不喜歡KOK3中人物無阻擋的設(shè)定
摘要: 3D網(wǎng)游萬王之王3(KOK3)中人物之間是沒有阻擋的,
兩個人可以相互穿透,不會有一個人擋住另一個人的現(xiàn)象。
玩家和怪物之間也是沒有阻擋的,一個人可以在一大群擁擠的怪物中間穿來穿去。
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2010-03-19 13:43
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大型多人游戲中間件
摘要: Massively Multiplayer Middleware
大型多人游戲中間件
MICHI HENNING, ZeroC
Building scaleable middleware for ultra-massive online games teaches a lesson we all can use: Big project, simple design.
為超大型在線游戲構(gòu)建可擴展的中間件給我們所有人的教訓(xùn):宏大的項目,簡單的設(shè)計。
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2010-02-25 16:24
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需要判斷指針為空嗎
摘要: 前幾天,KOK3客戶端因為我的資源配置錯誤而崩潰了。
調(diào)試器帶我到了出錯的代碼行,是一個空指針解引用。
代碼大致如下:
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2010-02-11 09:48
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網(wǎng)游云計算?
摘要: 《神仙OL》在最新版本中引入了基于云計算的同步技術(shù)
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2010-02-08 18:13
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網(wǎng)游數(shù)據(jù)的推和拉
摘要: 應(yīng)該允許客戶端自行決定從服務(wù)器獲取數(shù)據(jù)的方式。
1. 拉方式:請求時才發(fā)送。
2. 推方式:服務(wù)器主動發(fā)送。
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2010-02-01 10:11
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網(wǎng)游電影
摘要: 網(wǎng)游小說,網(wǎng)游電影,網(wǎng)游三位一體,相互促進,共同演繹一個虛擬的世界。
巨人網(wǎng)絡(luò)不排除在影視方面進行嘗試和投資。(http://www.bianews.com/viewnews-153862.html )
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2010-01-26 09:57
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用agent統(tǒng)一玩家與NPC
摘要: 有了agent, 角色與NPC就統(tǒng)一了。
agent中可以配置各種AI,以幫助角色和NPC有各種行為。
NPC AI只是agent的一部份。NPC就是沒有人控制的agent.
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2010-01-22 10:19
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網(wǎng)關(guān)按區(qū)域聚集玩家
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2009-11-06 10:43
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利用慣性和加速度進行網(wǎng)游位置同步
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2009-10-30 15:54
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C++引用優(yōu)于指針
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2009-10-26 09:34
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廣播游戲
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2009-10-14 13:17
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網(wǎng)游防刷指令攻擊的設(shè)計
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2009-09-22 17:43
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Boost Serialization在網(wǎng)游中的應(yīng)用實例
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2009-09-21 13:32
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多角色控制系統(tǒng)
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2009-09-10 13:33
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網(wǎng)游反外掛圖形驗證機制的設(shè)計
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2009-07-23 11:54
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用腳本實現(xiàn)副本
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2009-07-16 21:40
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當心虛函數(shù)重載(overloaded-virtual)
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2009-05-22 13:59
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9C失去Wow代理權(quán)將促進中國Mangos的繁榮
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2009-04-15 18:37
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Mangos的指令處理函數(shù)
摘要: WorldSession中總共有300多個指令包處理函數(shù), 以Handle開頭, 無返回值, 參數(shù)為WorldPacket&. 例如: void HandleCharEnumOpcode(WorldPacket& recvPacket); 處理函數(shù)按功能分散在多個XXXHandler.cpp中實現(xiàn). 例如: ArenaTeamHandler.cpp, AuctionHouseHandler.cpp.
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2009-04-15 18:07
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Wow, Mangos登錄時的SRP6認證
摘要: 以Mangos代碼為參考, 解析SRP6的原理和實現(xiàn). SRP全稱Secure Remote Password(安全遠程密碼),是一個開源認證協(xié)議。
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2009-04-10 13:06
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C調(diào)用lua腳本的效率測試
摘要: 以下代碼以C語言為基準,測試了C調(diào)用Lua循環(huán)和循環(huán)調(diào)用Lua的效率。結(jié)論是不要頻繁地穿越C/Lua邊界.
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2009-02-17 09:32
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文化部要求巨人網(wǎng)絡(luò)整改《巨人》游戲
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2008-12-25 09:01
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《萬王之王3》主題歌歌詞有獎大征集
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2008-12-16 13:09
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萬王之王3即將推出
摘要: 說到早期游戲的經(jīng)典之作,不能不提《萬王之王》,每每談起這款游戲玩家們只談?wù)撘淮坪酢度f王之王2》從來沒有誕生過一樣,悲劇啊!不知道《萬王之王3》能不能扭轉(zhuǎn)前作失敗的局面呢?
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2008-11-22 13:56
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log4cxx配合boost::format
摘要: 但是有大半的使用情況下, 流方式輸出會顯得冗長, 格式控制也沒有printf簡潔. 只有簡單的輸出才會使用流. 幸好有boost::format. 它就是類型安全的printf. log4cxx配合boost::format真是絕配. 例如:
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2008-11-20 19:46
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Commons SCXML 中模型的類結(jié)構(gòu)
摘要: State Chart XML (SCXML) is currently a Working Draft published by the World Wide Web Consortium (W3C). SCXML provides a generic state-machine based execution environment based on Harel State Tables. SCXML is a candidate for the control language within multiple markup languages coming out of the W3C (see Working Draft for details). Commons SCXML is an implementation aimed at creating and maintaining a Java SCXML engine capable of executing a state machine defined using a SCXML document, while abs
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2008-10-21 08:37
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從《征途》風波談游戲設(shè)計規(guī)范
摘要: 由于包括征途等所有游戲運營商停止運營網(wǎng)游三天,眾多玩家在這三天內(nèi)都無法正常游戲,為減少這三天征途玩家的損失,在5月21日服務(wù)區(qū)開啟后,特開放以下活動:1、給予玩家6倍離線經(jīng)驗, 玩家在5月22日上線時將獲得6倍離線經(jīng)驗獎勵;
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2008-09-27 12:32
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經(jīng)典的開源免費網(wǎng)絡(luò)游戲:planeshift
摘要: 在遙遠遙遠的宇宙深處,有一個巨大的固態(tài)行星。它沉浸在無盡的黑夜與白晝的輪回中,不知度過了多少時間。但是,它的命運卻被一些不知從何而來的彗星徹底改變,那是一次大碰撞,比起宇宙中其他的交通事故,這也許算是很小的一個,一顆占了行星體積六百分之一的彗星永遠的留在了行星的體內(nèi),在它身后形成是一個巨大的洞穴,planeshift。
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2008-08-19 12:49
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