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不喜歡KOK3中人物無阻擋的設(shè)定
3D網(wǎng)游萬王之王3(KOK3)中人物之間是沒有阻擋的,
兩個人可以相互穿透,不會有一個人擋住另一個人的現(xiàn)象。
玩家和怪物之間也是沒有阻擋的,一個人可以在一大群擁擠的怪物中間穿來穿去。
這種設(shè)定是為了能在一個場景中容納大量的玩家。
不知道其他3D網(wǎng)絡(luò)游戲是否也是這樣,我只玩過我們公司的另一個3D網(wǎng)游也是無阻擋的。
這種設(shè)定讓我感覺人物就像一個鬼魂,雖然身處繁華的市中心,
周圍是人山人海,可是都對自己視而不見,直接從自己身體穿越而過。
所以,進(jìn)入游戲無論在線人數(shù)有多高,仍然有強烈的孤獨感。
我提出增加“擁擠時降低移動速度”這一設(shè)定。
這樣鼓勵散開形成隊形,群戰(zhàn)時的場面應(yīng)該會比現(xiàn)在好看許多。
可是沒人響應(yīng)這一提議。
希望其他網(wǎng)游策劃看了本文能做出這種效果。
posted on 2010-03-19 13:43
金慶
閱讀(514)
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所屬分類:
2. 網(wǎng)游開發(fā)
評論
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re: 不喜歡KOK3中人物無阻擋的設(shè)定
2010-07-27 02:16
yisa
WOW和劍w三上 NPC一般圍攻單個pc的時候 都會分散開來
如果是 點擊人物自動上前的操作,
也應(yīng)該加入玩家選取目標(biāo)身邊的合理空位來占用;
角色之間的碰撞的話 這個客戶端做 容易出現(xiàn)不同步, 服務(wù)器做(幾年內(nèi)還吃不消), 雖然擁擠時候加入減速, 但是 這個成本和效果都乏善可陳
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re: 不喜歡KOK3中人物無阻擋的設(shè)定
2010-07-27 10:23
金慶
@yisa
擁擠時減速是最符合常理的。現(xiàn)實中的情況是擁擠程度可以很高,如早高峰時的地鐵內(nèi)。2D網(wǎng)游中的阻擋點造成場景內(nèi)一個人占一個格子的情形不符合現(xiàn)實。客戶端只需將擁擠的情形表現(xiàn)出來,不要出現(xiàn)模型對穿就好了。減速的成本幾乎為0. 主要是看客戶端的效果,是否能做出擁擠的效果。
回復(fù)
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#
re: 不喜歡KOK3中人物無阻擋的設(shè)定
2010-07-27 13:46
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