金慶的專欄
C++博客
::
首頁
::
新隨筆
::
聯(lián)系
::
聚合
::
管理
::
423 隨筆 :: 0 文章 :: 454 評論 :: 0 Trackbacks
公告
我的隨筆
我的評論
我參與的隨筆
留言簿
(12)
給我留言
查看公開留言
查看私人留言
隨筆分類
(502)
1. C/C++(166)
(rss)
2. 網(wǎng)游開發(fā)(108)
(rss)
3. Golang(20)
(rss)
4. Linux/Unix(30)
(rss)
5. 軟工與管理(44)
(rss)
6. Python(23)
(rss)
7. Erlang(18)
(rss)
8. Rust(16)
(rss)
9. 其它(77)
(rss)
隨筆檔案
(423)
2023年1月 (1)
2022年11月 (1)
2022年10月 (2)
2022年9月 (1)
2022年4月 (6)
2022年1月 (2)
2021年12月 (4)
2021年11月 (6)
2021年10月 (2)
2021年9月 (2)
2021年8月 (7)
2021年7月 (2)
2021年5月 (2)
2021年3月 (1)
2021年2月 (2)
2021年1月 (1)
2020年12月 (1)
2020年10月 (1)
2020年9月 (5)
2020年8月 (1)
2020年7月 (1)
2020年6月 (1)
2020年4月 (2)
2020年3月 (3)
2020年2月 (3)
2020年1月 (1)
2019年12月 (1)
2019年9月 (2)
2019年4月 (2)
2019年1月 (1)
2018年12月 (1)
2018年11月 (3)
2018年10月 (1)
2018年9月 (3)
2018年8月 (3)
2018年7月 (2)
2018年6月 (4)
2018年5月 (4)
2018年4月 (4)
2018年3月 (1)
2018年1月 (2)
2017年12月 (2)
2017年11月 (3)
2017年10月 (3)
2017年8月 (7)
2017年7月 (1)
2017年6月 (1)
2017年5月 (3)
2017年4月 (3)
2017年3月 (3)
2017年2月 (2)
2017年1月 (2)
2016年12月 (5)
2016年11月 (2)
2016年10月 (2)
2016年9月 (1)
2016年8月 (6)
2016年7月 (3)
2016年6月 (2)
2016年5月 (4)
2016年4月 (2)
2016年3月 (2)
2016年1月 (3)
2015年12月 (2)
2015年11月 (2)
2015年10月 (1)
2015年8月 (2)
2015年7月 (1)
2015年6月 (1)
2015年5月 (4)
2015年4月 (3)
2015年3月 (4)
2015年2月 (5)
2015年1月 (4)
2014年12月 (3)
2014年11月 (3)
2014年10月 (2)
2014年9月 (3)
2014年8月 (1)
2014年4月 (4)
2014年3月 (1)
2014年2月 (4)
2014年1月 (5)
2013年12月 (5)
2013年11月 (5)
2013年9月 (2)
2013年8月 (2)
2013年7月 (2)
2013年6月 (2)
2013年5月 (1)
2013年1月 (2)
2012年12月 (1)
2012年11月 (1)
2012年9月 (1)
2012年8月 (3)
2012年7月 (2)
2012年6月 (1)
2012年4月 (3)
2012年3月 (2)
2012年2月 (3)
2012年1月 (2)
2011年11月 (2)
2011年10月 (3)
2011年9月 (2)
2011年8月 (2)
2011年7月 (3)
2011年6月 (2)
2011年5月 (3)
2011年1月 (2)
2010年12月 (1)
2010年11月 (2)
2010年10月 (2)
2010年9月 (3)
2010年8月 (2)
2010年7月 (3)
2010年6月 (1)
2010年5月 (3)
2010年4月 (3)
2010年3月 (5)
2010年2月 (4)
2010年1月 (4)
2009年12月 (2)
2009年11月 (3)
2009年10月 (4)
2009年9月 (3)
2009年8月 (2)
2009年7月 (4)
2009年6月 (1)
2009年5月 (3)
2009年4月 (4)
2009年3月 (2)
2009年2月 (5)
2009年1月 (1)
2008年12月 (7)
2008年11月 (4)
2008年10月 (1)
2008年9月 (3)
2008年8月 (4)
2008年7月 (3)
2008年6月 (4)
2008年5月 (6)
2008年4月 (7)
2008年3月 (6)
2008年1月 (5)
2007年12月 (7)
2007年11月 (4)
2007年10月 (5)
2007年9月 (6)
2007年8月 (8)
2007年7月 (5)
相冊
公告照片
搜索
積分與排名
積分 - 659016
排名 - 25
最新評論
1.?re: boost::asio::spawn 將一統(tǒng)C++網(wǎng)絡(luò)庫
asio 成為C++首選網(wǎng)絡(luò)庫
--linda
2.?re: log4cxx中文輸出錯誤補丁
評論內(nèi)容較長,點擊標(biāo)題查看
--金慶
3.?re: mingw編譯OrzNet
能發(fā)送一個mingw編譯好的OrzNet庫給我嗎? liuweiqcxy@163.com
謝謝!
--劉威
4.?re: log4cxx中文輸出錯誤補丁
評論內(nèi)容較長,點擊標(biāo)題查看
--bigbad
5.?re: log4cxx中文輸出錯誤補丁
評論內(nèi)容較長,點擊標(biāo)題查看
--bigbad
閱讀排行榜
1.?"multiple definition of" 錯誤(11054)
2.?SVN中邪惡的replace(10972)
3.?VS2005編譯libevent(10429)
4.?混音算法的學(xué)習(xí)與研究(10230)
5.?C調(diào)用lua腳本的效率測試(9019)
評論排行榜
1.?VC6正在被拋棄(35)
2.?VS2005編譯libevent(21)
3.?"multiple definition of" 錯誤(18)
4.?C++引用優(yōu)于指針(17)
5.?ACE與ASIO之間關(guān)于Socket編程的比較(16)
Canvas Scaler 的3種模式
Canvas Scaler 的3種模式
(金慶的專欄 2021.3)
參考:
https://wenku.baidu.com/view/83991090336c1eb91b375db8.html
Unity Canvas 有個 Canvas Scaler 組件,用來決定 Canvas 的 Scale(縮放)值。
Scale 有 X,Y,Z 3個分量,都是同一值,即在各個方向上都是同倍率縮放的。
它有3種Scale Mode。
因為設(shè)計時的寬高比與目標(biāo)機型寬高比不同,Canvas 需要先增減為目標(biāo)高寬比,然后再縮放。
Canvas 縮放并不影響UI元素的相互位置,只是同比縮放。
但是高寬比調(diào)整時會造成UI元素的相對位置變化,如寬度增大后,UI元素會在寬度方向上相互散開。
可以在 Unity Editor Game 頁左上角分辨率下拉菜單中創(chuàng)建幾個低分辨率屏,用來測試屏幕大小切換。
測試界面可放置2個按鈕,一個錨定到左上,位于左上,一個錨定到右下,位于右下,不要strech。
3種模式如下。
## Constance Pixel Size
Constance Pixel Size 模式下,Scale 總是為1。
目標(biāo)機上的 Canvas 就是其分辨率大小。
因為設(shè)計時分辨率與實際分辨率不同,顯示會不同。
但是圖片和按鈕的大小保持固定像素大小。
如果屏幕變大,UI元素就會相互散開,變小則聚攏。
如果需要縮放,只能通過程序調(diào)節(jié)。
## Scale With Screen Size
隨屏幕大小縮放。
該模式下有個 Reference Resolution (參考分辨率),應(yīng)該設(shè)為主流機型的分辨率。
在主流機型下,Scale 為1,與設(shè)計顯示相同。
https://blog.csdn.net/u011948420/article/details/112641308
2020中國移動游戲質(zhì)量白皮書-WeTest 報告 Android 手機 TOP300 分辨率為 2340*1080 占 31%。
如果目標(biāo)機型為 4680*2160,則 Scale 正好為2;如果目標(biāo)機型為 1179*540,則Scale為0.5.
一般情況下寬高比不同,此時Scale算法有3種,即3種Sceen Match Mode:
### Match Width Or Height
匹配寬度或高度。
此時有個 Match 劃動條,可以在 Width(0)..Height(1)之間。
如果為0,匹配寬度,則 Scale 為目標(biāo)屏寬與參考屏寬之比;
如果為1,匹配高度,則 Scale 為目標(biāo)屏高與參考屏高之比;
如果為0.5, 加權(quán)匹配,則是這2個比值的平均值。
匹配寬度時,高度方向上會有UI擴(kuò)散或聚攏。
匹配高度時,寬度方向上會有UI擴(kuò)散或聚攏。
加權(quán)匹配時,UI在高上擴(kuò)散寬上聚攏,或者在高上聚攏寬上擴(kuò)散。
### Expand
增加。先增加寬或高到目標(biāo)寬高比。該增加方向UI元素會散開。
### Shrink
減少。先減少寬或高到目標(biāo)寬高比。該減少方向UI元素會聚攏。
## Constant Physical Size
固定物理大小。
隨著4k屏的出現(xiàn),屏幕DPI會很大,許多設(shè)備的像素點非常小。
同樣的按鈕,在高DPI下,如果固定像素大小,則會非常小,這時適合用該模式。
posted on 2021-03-02 12:00
金慶
閱讀(311)
評論(0)
編輯
收藏
引用
所屬分類:
2. 網(wǎng)游開發(fā)
只有注冊用戶
登錄
后才能發(fā)表評論。
【推薦】100%開源!大型工業(yè)跨平臺軟件C++源碼提供,建模,組態(tài)!
相關(guān)文章:
How are dtLinks created in NavMesh
UE4 Blueprint Multiple Event BeginPlay
第9代游戲主機
Canvas Scaler 的3種模式
幀同步是否允許客戶端指定命令幀號
rpc應(yīng)答太快造成請求超時
測試 tolua 例子 TestErrorStack
lua變量缺少local造成unity死鎖
C# tolua 之間互傳 byte[]
Unity使用異步grpc
網(wǎng)站導(dǎo)航:
博客園
IT新聞
BlogJava
博問
Chat2DB
管理
Powered by:
C++博客
Copyright © 金慶
久久不见久久见免费影院www日本
|
人妻无码αv中文字幕久久琪琪布
|
久久99国产精品一区二区
|
国产高潮国产高潮久久久91
|
婷婷久久综合九色综合绿巨人
|
久久亚洲日韩精品一区二区三区
|
久久精品国产69国产精品亚洲
|
久久亚洲国产成人精品无码区
|
精品久久久无码21p发布
|
国产精品欧美久久久久天天影视
|
99精品国产在热久久
|
日本高清无卡码一区二区久久
|
久久精品亚洲日本波多野结衣
|
亚洲人成电影网站久久
|
中文字幕亚洲综合久久2
|
精品国产乱码久久久久久呢
|
久久精品一区二区国产
|
中文字幕乱码久久午夜
|
国产叼嘿久久精品久久
|
久久精品国产亚洲AV高清热
|
亚洲美日韩Av中文字幕无码久久久妻妇
|
精品国产乱码久久久久久浪潮
|
欧美噜噜久久久XXX
|
日产精品久久久久久久
|
久久综合九色欧美综合狠狠
|
国产精品久久久久久一区二区三区
|
欧美日韩精品久久免费
|
久久精品无码av
|
久久精品国产亚洲Aⅴ香蕉
|
亚洲va久久久久
|
久久影院久久香蕉国产线看观看
|
国产精品久久久久…
|
精品久久久久久
|
久久久久国产精品
|
久久伊人精品青青草原高清
|
AV色综合久久天堂AV色综合在
|
亚洲精品无码久久久久sm
|
四虎国产精品成人免费久久
|
久久强奷乱码老熟女网站
|
久久久人妻精品无码一区
|
一级a性色生活片久久无
|